📈數據變現的秘密 #文末抽書
🔹數據告訴你的東西,比你想像得多
✅ 消費者會說謊?
消費者可能會不自覺地說謊,但他們並不是有意的!有可能是「自我報告式」的回答搜集,帶了較多的主觀意識,加上調查者對消費者不了解,設計的問題無法切中目標核心,導致調查者與消費者的的反應結果與認知有所不同!
也可能因為消...
📈數據變現的秘密 #文末抽書
🔹數據告訴你的東西,比你想像得多
✅ 消費者會說謊?
消費者可能會不自覺地說謊,但他們並不是有意的!有可能是「自我報告式」的回答搜集,帶了較多的主觀意識,加上調查者對消費者不了解,設計的問題無法切中目標核心,導致調查者與消費者的的反應結果與認知有所不同!
也可能因為消費者「想像」的答案,和他們「真心認同」的答案是有出入的。有可能是因為外在文化或是廣告等因素,選擇了大眾認知的選項,但心中也有一定機率的潛意識是有不同認知的。
✅ 消費者不知道自己要什麼
史蒂夫・賈伯斯曾說過:「消費者並不知道自己想要的是什麼。」因為消費者不太可能知道現在不存在的產品,或是現在最劃時代的新材料等。所以這時候要在「了解消費者想要什麼」和「聽消費者說什麼」之間,找到一個不只流於表面、又能打破虛幻的交叉點。
🔹常見數據迷思
❌ 數據樣本數越多越好
大數據之所以叫做大數據,一定要樣本數量越多越好!這個觀念其實不一定是正確的,因為數量越大,反而可能會導致族群特性消失,這時不管研究對象有上千人還是上萬人,並沒有太大的差異。
💡善用「樣本分析」,調查結果必須與其他結果做連動、分析,一份達到理解消費者目的的數計,才有大量搜集數據的意義。
❌ 用性別&年齡做單一數據分析
性別與年紀的區別,現在越來越模糊了,如果想要做到更細緻的數據分析,就要捨棄性別和年齡來分類消費者的習慣。人們的性別與年齡確實會有重疊的地方,但使用者行為並不全都是因為特定的性別和年紀產生的。
💡反向推薦符合「個人」取向的產品,或是將消費者行為群體化,不再向所有人推播一樣的廣告,只提供符合相似他們行為的資訊,更能提高轉換效率和下一步行動的意願。
🔹主動式數據 vs. 被動式數據
畢達哥拉斯說:「萬物皆數。」
世間萬物都可以被數據化,也都將成為數據。而其中有時候是主動式資料,有時候是被動式資料。
✅ 『主動式資料』:不必親自紀錄,由機器自動記錄的情況。
e.g. 在手機上安裝軟體,讓手機每幾分鐘就自動記錄使用量。
✅ 『被動式資料』:透過問答型式蒐集的人為整理資料。
e.g. 詢問對方手機一天的使用時間
💡主動式數據不會說謊,但並不代表正確答案,只能推測形成該現象的原因。
因此,使用主動式數據確認事實,再透過核心問題進行問卷調查,才會更有效率。
🔹數據真的重要嗎?
『沒有數據也能生存下來的公司,遠多過沒有數據就不能存活的公司。』
對一些實體企業而言,數據並非必需品,而只是用來強化產品的銷售,協助做出與其他企業間的區隔,並非該企業的本質。
有些公司正處於成長期、瀛運狀況良好,沒有必要去探究數據,所以將精力集中在擴增銷售地點與商品銷售上。
總結來說,應該要重新調整努力方向,去做頓公司核心產品有幫助的分析。
🔹如何活用數據?企劃開始前的3問
❶ 現在所執行的企劃,是誰的想法?
大部分的時候,都是根據上級想要的方向進行分析。
→ 但身為一位分析者,我們必須付出努力,在企業和高層期望的關鍵字中,以真心想理解消費者為出發點,找出市場趨勢,用自己能力範圍內最有創意的方法將主軸具體呈現出來。
❷ 冗長的分析作業非做不可嗎?
只有平常會犯錯,並從錯誤中成長的分析師,才能夠累積大量經驗,並快速整理出數據的核心。
→ 可以將數據切割到精準的單位進行觀察,藉由這種「由下到上」的方式,進行新研究。
❸ 分析得主軸明確嗎?
分析人員不能迷失自己的道路,要找到數據的目標,努力去找出主管問題背後真正的意義。
→ 多假設幾種具體狀況,獲得更多元的答案。
🔹企劃進行中的6問
每個調查企劃都可能產生許多不同的分析主軸,為了確保遺漏,最好有個系統性的SOP,也就是「六何法」
以企業or 賣家角度
Who:定義服務的顧客
When:為數據加上時間序列
What:服務的顧客&群體喜歡什麼產品,以及喜好的原因
Where:地理位置&環境因素
How:滿足消費者的方法、戰略
Why:所做的目的是為了「消費者心理」
以個人品牌or 自媒體角度
Who:粉絲、受眾
When:企劃&活動曝光的時間
What:粉絲喜歡的內容和原因
Where:曝光的渠道
How:製作粉絲喜愛內容的方法
Why:希望達成的目的
🔹最後,數據要告訴我們什麼?
其實數據分析就是一個研究新事物的過程,我們之所以要分析每個數據,是想將這些蒐集到的數字,創造成一個故事,同時也是滿足疑問的過程,去觀察在研究的過程中是否有遺漏的地方,或是了解哪些情況會對消費者造成影響,這些過程都是動態且需要不斷回顧的。
✅研究新事物✅滿足疑惑✅創造故事✅檢查遺漏
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問卷有效樣本數 在 我是中壢人 Facebook 的精選貼文
《ETtoday新聞雲》於2021年5月30日至6月1日,以「手機簡訊」進行調查,回收有效樣本數為1,520份。本問卷提供台灣目前最有知名度以及影響力的31位政治人物名單,由受訪者選出十個,依據挑選次數最多的前十名做為榜單的依據。
問卷有效樣本數 在 少女凱倫 Facebook 的精選貼文
Python前面竟還有必修課!
大部份人都不知道,其實我的碩士論文是跑SPSS量化問卷統計分析而來的,跑量化從數據挖出洞察,對專業人士並不是件難事,但對我這樣文組出身的人,當時每天早上8點到電腦教室報到,跑數據跑到下午四點。
資質駑鈍,沒有線上教學,對我來說只能土法煉鋼抱著書,也沒有人引導,該怎麼樣抓取最精準的數據,也不知道這些近千個數據如何統整最有效率。
還記得我的碩士論文,因為研究對象是兩岸的閱聽眾,也就是說我的樣本數是其他同學的兩倍,碩士論文收到300份,且都顯著的話,就能夠算有效樣本,而我在台灣與大陸兩岸花了幾萬元,收了1000份,留下7百多份有效樣本,最後進行分析。
因為是2種不同地區族群的生活、習慣、行為型態比較,因此在抓取、整理數據時,就花上了我好大一番功夫…
當時如果有線上課程能帶著我一步一步跑有多好呢?
不過,業界的數據當然和學術數據的實務有差別!
只是核心概念是相同的,其實數據就是讓我們可以更客觀的解決問題,並從中洞察培養觀點,因為我們在工作上也會常常花了超多時間間分析、甚至做了PPT準備匯報,最後關頭卻發現取數邏輯有問題,導致分析結論不可⽤…
國欣說.Rock Data 是我在深圳工作的好朋友,也是處理互聯網企業上億數據的數據分析師,當然他的數據洞察與實務,就相當國際化也很實用,能用一堂線上課程,就從這麼專業的人士身上學到技巧,豈不是太划算?
國欣說:「提到數據分析的必備程式語⾔,⼤多數⼈腦中出現的關鍵字通常是R或Python,⼤多R/Python的課程已,經提供好分析所需要的數據了,但在真實的⼯作環境中,公司的數據都放在數據倉庫中,我們必須透過,Hive語⾔到數倉中把數取出來。」我這才知道,原來Python前面還有必修課啊!
如果你是:
1.對於數據分析感興趣、想從事資料分析相關崗位的學⽣
2.初入商業分析、資料分析領域,但對hive還不太熟練的社會新鮮⼈
3.想掌握數據處理⼯具的產品經理
4.需要數據分析能⼒的市場⾏銷、產品營運⼈員
歡迎一起加入:http://hahow.in/cr/andyrockhive
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問卷有效樣本數 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《遊戲與數學專欄:卡牌類遊戲的算法概率問題》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1669931?from_tag=-1
概要是說現在的轉蛋,
絕大多數不是「真隨機」,都是「偽隨機」。
因為做成「偽隨機」就能確保絕大多數的玩家轉蛋可獲獎次數保持在一個穩定值,
既不會讓你太快速抽到獎然後停止消費,
也不會讓你花了一堆錢然後還臉黑沒抽到憤而流失。
但根據我自己營運經驗,
以前操作過的轉蛋都是用「真隨機」,
即使是營運韓國某大廠的遊戲也是,
所以大家就參考看看,
當作一個知識學習也好。
📺《想不到,我人生中的第一輛勞斯萊斯居然來自一款遊戲》
http://youxiputao.com/articles/20221
簡單說就是中國的《QQ飛車》(也就是Ganera代理的《極速領域》)與車商勞斯萊斯合作,遊戲內參加活動就能免費獲得一台勞斯萊斯
內文提到:「最近兩年,品牌合作邊界呈現出向外延伸的趨勢,手機、汽車、金融,甚至奢侈品品牌都出現在了遊戲的合作名單上。但為什麼會出現這樣一種趨勢?在葡萄君看來,隨著年輕人社交方式、觸媒習慣的變化,傳統的廣告投放已經很難引起年輕人的關注,而品牌如果想進入主流輿論又離不開年輕人,畢竟微博、抖音等社交平台的主體用戶都很年輕。」
由於吸引關注這件事情越來越難,
因此從這次整個合作案來看,
《QQ飛車》的行銷與口碑操作搭配營運活動讓我有一氣呵成的感覺,
值得參考與再三品味。
📺《別天真了,抽獎真的靠運氣?揭秘抽獎中鮮為人知的潛規則》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1672723?from_tag=-1
我認為文章內提到的轉蛋機率表設計有分為「單層邏輯」和「雙層邏輯」的算法給了我一個很棒的學習,
過往我都是習慣使用「單層邏輯」,
未來或許在操作更複雜更細緻的轉蛋時,
「雙層邏輯」可以派上用場。
📺《廣告變現新神技:玩家填問卷送道具,ARPDAU漲50%!》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391379
手遊變現大法:
1⃣內購制:商城、訂閱、月卡、VIP、battle pass等
2⃣廣告制:多用於超休閒遊戲,現在中重度遊戲也會加減套用,畢竟不付費用戶真的太難要他們掏錢了...
3⃣填問卷(!?):信效度和無效問卷我不知道多不多,到底能不能獲得三贏,就日後再慢慢觀察啦!
三贏是指:
✅市調公司順利收集到樣本數,
✅遊戲公司收下填問卷的分潤,
✅玩家獲得遊戲內的虛擬寶物。
📺《模擬經營類手遊投放起量,《江南百景圖》闖進創意組Top10》
https://www.youxituoluo.com/525523.html
還記得前老闆跟我說過,
他在負責一家遊戲廠商的新品上市時,
將一款遊戲拆解成各個面向後,
橫幅廣告(banner)每個版位都做十幾款不同風格的素材,
全部加一加都是幾百張起跳,
然後開始下廣跑素材
成效不好的就立刻換掉,
成效好的就朝該方向製作更多素材維持CPI,
導流量和控制預算都是這樣來的,
但現在不知道還有沒有那麼兇猛就是,
只能說投放廣告就是那麼的樸實無華且枯燥,
完全是基本功的展現。
📺《劍與遠征》日本暢銷榜第6:莉莉絲又一次攻克「遊戲孤島」
http://youxiputao.com/articles/20229
《劍與遠征》在成功攻下韓國市場後,
現在日本市場也傳出捷報,
這篇可以看到他們進攻日本的手段有以下幾種方式:
產品面:
✅快速而連續地積累十連抽資源。這般開局的高福利,幾乎成了日本卡牌手游的反差面。
✅在於通過有限的數值變化、不同英雄的類型與戰斗方式,以及一套簡單的布陣玩法與陣營克制系統,來確保玩家擁有相對公平的體驗。
✅重新潤色遊戲劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉
行銷面:
✅請名聲優為遊戲進行配音
✅針對日本地區的政策,對遊戲內容進行修改,如區分付費鑽石與免費鑽石等
✅在公眾平台的運營上,會主動跟進當地的時事熱點
上述其實都不是什麼新鮮事,
但我認為這些正規套路都要內化成自己的能力,
有辦法隨時拿出來用,
所以我覺得這篇文章也是提醒自己當要正規作戰時,
別忘了這些重點。
📺《遊戲是如何讓玩家一步步花錢的》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1679088?from_tag=-1
上週有提到因為疫情的關係,
遊戲迎來了一批「極輕度玩家」,
而要讓這些「極輕度玩家」變現的關鍵要素可以從「新手禮包」著手,
這篇文章其實提到一個重點就是:
「一包30元的禮包,遊戲公司也賺不到你多少錢,但其目的也不是要賺錢,而是要打開你的消費門檻」。
🔥從0到1很難,但從1到100可能就簡單得多,這30元的禮包就是從0到1的第一步棋子。
📺《大宇結盟凱渥 《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等共 300 位遊戲角色將以凱渥師弟妹身分出道》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200241
內文提到:「凱渥不僅擁有角色經紀代理,也能利用其時尚敏銳度提供遊戲服裝設計上的建議,或許未來可能在大宇經典養成遊戲《明星志願》中看見凱渥藝人的身影。」
這樣的虛實整合我覺得還蠻有趣的,
技術上完全不難做到,
困難的點在於兩邊如何有效的資源調配與整合,
到底未來會有甚麼火花,
我自己是蠻期待的(笑)
以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。