[爆卦]遊戲程式設計師心得是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇遊戲程式設計師心得鄉民發文沒有被收入到精華區:在遊戲程式設計師心得這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 遊戲程式設計師心得產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過1,331的網紅許幼如的職場學習路,也在其Facebook貼文中提到, 前言: 測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。 他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。 我覺得很值得多看看,所以...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過4,310的網紅伊格言Egoyan Zheng,也在其Youtube影片中提到,☞〈直子的心及其變奏──駱以軍〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2020/05/02/%E3%80%8C%E7%9B%B4%E5%AD%90%E7%9A%84%E5%BF%83%E3%80%8D%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE...

遊戲程式設計師心得 在 輯輔 Instagram 的最佳解答

2020-05-09 01:27:27

⠀⠀⠀⠀ 《輔式課表:本週8/5-8/11更新》 ⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀ 下週8/12-8/18,有開團的時間: For FOCUS FROUP,一二晚、三六日午 For Leisure Speaking,六日晚 ⠀⠀⠀⠀ 這禮拜參與的人有網頁設計師、AI程式設計工程師、物聯網平台開發員、占星師、心理教...

  • 遊戲程式設計師心得 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-01 08:57:01
    有 13 人按讚

    前言:

    測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。

    他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。

    我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。

    這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~

    ..........

    《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉



    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"

    # Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
    "醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"

    
#Camera360(修圖), 陳思多
    "漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"

    
#Square(支付), 羅揚 James Luo
    "增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"

    #探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    "要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"

    #專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    "有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"

    ---九篇專訪的摘要全文---

    #9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters

    -北極星指標是會變動的

    -產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。


    -增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶


    -核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。

    -增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響

    -做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。


    -當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求

    #9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell

    -對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。

    -增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。

    -以每週的循環討論測試設計、結果與去留。

    -SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。

    -當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的

    #9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊

    -我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。

    -增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。


    -增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。

    -K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。

    -稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等

    -即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。

    -用少於10%的流量,可以做任何測試。

    #9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree

    -數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。

    -增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。

    -增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情

    -新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法

    #9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan

    -靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。

    -檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)

    -2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。

    -比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。

    -臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。

    #9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多

    -漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)


    -各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本

    -增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。

    -增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。

    #9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo

    -留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。

    -要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。

    -通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。

    -好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』

    -即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。

    -新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』

    #9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白

    -美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。

    -探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。

    -增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。

    -快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。

    -增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)

    -剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。


    #9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦

    -全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
    之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。

    -量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。

    -加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。

    -做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。

    ---以下是關於團隊的摘要---

    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"

    #Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
    "靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"

    
# Camera360(修圖), 陳思多
    “增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”

    #Square(支付), 羅揚 James Luo
    “通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”

    # 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    “快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”

    # Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    “做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”

  • 遊戲程式設計師心得 在 澳洲希臘人妻Claire Facebook 的最佳貼文

    2020-08-20 19:48:20
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    /萊說書✍關於閱讀這回事/
    提起閱讀,你的第一個直覺是甚麼呢? 閱讀之於你是蜜糖還是毒藥?

    在我來到墨爾本之後,有次因緣際會參加了由 CocoonLink 舉辦的面對面享書會,當天活動的形式是互不相識的參與者要分享彼此的好書,聽起來是場有點平淡的聚會吧😂 但卻在我內心激盪起了無限火花! 聽見別人能夠侃侃而談許多書中的內容,那超強的記憶力和流利的口條讓我羨慕,不僅引發了我對閱讀的興趣,無形中也開始想要增進閱讀的能力,但卻舉步維艱無從下手。

    #全職媽媽也需要閱讀力!?

    自從走上當媽媽這條路,從寶寶出生直到現在兩年多了,對於教養的困惑大概十隻手都數不完。就跟爬山一樣,以為攻完了一座但後面還有千千萬萬座更高的在等著我們。因著現代網路的發達,讓我們找答案的確變得無敵便利但是正確性卻有待商確,常常是看了很多文章卻更為困惑。

    因此,最讓我安心的方法通常是挑選幾本優質作者的教養書,用我的問題去測試他們在書裡提供的方法。當我覺得小孩很難教很難養夜深人靜無法入眠時,一書在手成為我在茫茫教養大海裡的救生圈。

    閱讀,成為我教養路上不可缺少的養份,提供媽媽安神˴安心˴安情緒的功能。

    #先天不足後天可以補救的閱讀力

    說實話,我不是天生就很懂得閱讀的人。我讀書很慢又不懂得抓重點,還常常看一半就忘結果又要重看一次。這樣先天失調的我,還有救嗎?

    市面上這類教閱讀的工具書其實不在少數但都非常無聊且嚴肅,我連翻都不會想翻開🤣 但是這本 ≪大腦喜歡這樣看書! 適合任何人的洋蔥閱讀法≫ 不太一樣。

    如果你和我一樣想要成為閱讀的強盜 (作者絕妙的比喻*) 就千萬不能錯過這本好書!

    作者的背景有點傳奇,本來是一個默默無名在中國小鎮裡埋頭苦幹的青年,但是在兩年的時間裡憑著對於閱讀的熱愛,實現了從一個程式設計師到青年暢銷書作家的跨界轉變。這本書是他和他的團隊與四千名學員一起花了兩年的時間,進行了一場閱讀的行動實踐,驗證了 「如果一個人喜歡上了閱讀,那接下來的學習他會自己搞定」。

    這本書和其他工具書最大的不同有兩點:
    一˴ 它提供一套方法論,讓你喜歡上閱讀;
    二˴ 它提供一個工具庫,讓閱讀的輸入輸出都容易做到。這就是本書的特別之處。

    *作者於2018年登上TED舞臺,分享 「如何成為閱讀的強盜」

    ≪大腦喜歡這樣看書! 適合任何人的洋蔥閱讀≫ 它把閱讀看成海盜的闖關遊戲,從大腦如何運作開始說明,接著把閱讀的五大技巧拆解成不同的遊戲角色,利用許多簡明的例子和圖片幫助讀者印象深刻,最後分享作者如何透過閱讀實現多管道的變現和打造個人品牌。

    #洋蔥閱讀法的精華整理
    A. 鸚鵡哥_ 「訓練你的海盜大腦」
    有時候我們記不住閱讀的內容,並不是因為我們笨,而是大腦運作的原理就是如此。大腦會將看過的東西暫時放在 「短期記憶區」 如果沒有常常拿出來運用,就會忘記; 如果想要記住,需要經常反覆提取,大腦才會把這些資料放到 「長時記憶區」裡。如何向聰明的鸚鵡哥學習訓練我們的大腦,公開七招精華如下:
    1. 關注大腦的偏好: 簡潔化/ 結構化/ 圖像化/ 獎勵
    這裡所提的獎勵不是指物質上的外在獎勵,而是內在的反饋認可。比如當你與他人分享你的閱讀心得後,別人給你按讚是外在獎勵,但是內心得到的認可和肯定感才是大腦喜歡的反饋。

    2. 趁精力充沛時閱讀: 找出你的日常作息和精神狀態
    每個人都有自己習慣的作息時間,找出自己最有精力的時段或是能夠從哪裏偷出時間閱讀。會讓大腦覺得閱讀是一件很痛苦的事,通常是因為我們都選在精神不濟時強迫自己閱讀。

    3. 利用你的注意力: 大腦會對於自己關心的事情特別注意
    因此先找出你閱讀的目的和問題,透過標記˴ 筆記和關鍵字搜尋的方式,找尋書中的重點以回答你的問題,將需要去強化記憶的地方標註出來。
    如果到處都是重點,也就意味著這本書沒有重點。

    4. 提升你的專注力: 善用工具來幫助你的專注力,比如工作番茄鐘法。
    在特定時間內,只用心專注於一件事,並努力做到極致。

    5. 鍛鍊你的記憶力: 分享是反覆學習的過程
    記憶的運作方式是: 外界訊息輸入- 瞬間記憶- 短時記憶- 長時記憶
    而大腦的短時記憶區空間很小,如何把內容從短時記憶存放到長時記憶呢? 只要透過不斷分享˴ 測試和反覆練習就可以做到了。這就是為什麼好書要反覆讀三遍,第一遍讀內容提煉重點,第二遍加入自己的觀點再去釐清內容,第三遍重構內容再去分享,這樣已經足夠將知識點存在大腦。

    6. 面對你的壓力 : 降低難度
    從入門和比較簡單的書籍開始著手。

    7. 養成閱讀的習慣: 每天讀多久都可以
    習慣的養成需要具備三條件: 提示/ 慣性/ 獎勵,三者缺一不可。
    比如,我會把想看的書放在家裡醒目的角落,就是一個個的提示。當我在客廳時就會拿起來翻一翻,不追求讀完只要有開始就好,然後無論我今天看多少頁都會給自己一個肯定的反饋。

    B. 章魚哥_ 「碎片化學習」 : 提煉˴ 連結和融合
    碎片化學習的本質,就是收集概念,在概念收集完後建構屬於你的知識體系。
    碎片化閱讀的方法可分成三步驟, 這是一種由繁到簡,有目的地學習過程。
    1. 提煉: 用自己的話說一遍
    2. 連結: 關聯自己的經驗
    3. 融合: 透過拆解提煉後的內容創造屬於自己的內容

    C. 劍士_ 「快速閱讀」 : 20 / 80
    通常一本書中只有20%是核心訊息,另外80%都是解釋說明,為了補充書的內容而產生。
    可以利用「因概少切複」 的口訣 (提問- 預習- 掃讀- 切重點- 複習) ,來幫助閱讀和記憶。

    D. 領航員_ 「卡片筆記製作」
    我們作筆記不是為了記住,更多的是為了理解和應用。筆記的本質,是為了從閱讀的三大能力: 學會獨立思考˴ 擁有好奇心˴ 擁有搜索能力,衍伸出來的,為的是讓這些內容能夠更方便被應用。
    筆記製作的過程:
    標記_ 幫助自己看見重點的各種方式 (例如螢光筆˴便利貼和折頁)
    收集_ 收集新的˴ 或是自己沒有聽過的概念
    整理出重點
    建立個人圖書館_ 把概念分門別類
    輸出_ 一個概念作成一張卡片,讓概念活出來
    應用_ 用自己的話重新詮釋一次
    簡單說就是除了把內容呈現出來,還要去實踐和應用。

    E. 機械師_ 「主題閱讀」
    最重要的部分就是,確定框架。
    除了書本,一個適用於所有主題的框架, 就是「黃金圈法則2W1H」。用 「為什麼˴ 怎麼做˴ 做甚麼」 這三個問題,它可以精簡的解釋任何一個主題,幫我們設立問題的框架。

    F. 挖金礦工_ 「深度閱讀」
    深度閱讀的前提是至少對某個知識有足夠的瞭解,核心在於對某個概念進行深度閱讀和理解,而非追求從頭到尾的精讀。

    G. 黃金海盜團_ 「閱讀與變現」
    透過閱讀,使自己變成有料的人,當你變成一個有料的人之後,你就可以試著把你的「料」 分享給別人,日積月累帶來變現的可能性。
    什麼叫做個人品牌? 個人品牌就是你影響了更多人˴ 幫助了更多人。

    #人妻的真心結語
    這是一本貨真價實的工具書,可以根據你現階段的需要來展開某一篇章的學習。

    當你時間不夠用時,可以想起書中章魚哥的 「碎片化學習」,當你在被浩瀚的文字雲海淹沒得不知所措時,可以釣出劍士的 「快速閱讀」 和領航員 「筆記製作」 的技巧,從失焦的茫茫大海中抓出重點和方向。

    就像一個大廚,面對不同的食材,可以很快決定如何烹調˴ 做成甚麼菜。但是這本書也有它的限制: 它無法代替你來下廚 (實踐),洋蔥閱讀的所有方法都是你大腦的磨刀石,但是你不可能拿著磨刀石去切菜,你必須親自動手。另外,你也需要有 #好奇心和 #行動力,如果你對這個世界一點都不好奇,即便你知道再多,也很難讓你真正去行動。

    #幫助你實現人生更多的可能是閱讀
    在忙碌生活中,我們很容易失焦在時間不夠˴ 精力不夠的漩渦當中,但想要人生更美好的真相,#其實是看我們願不願意付上代價。不用等到一切都準備好才開始,改變其實就是從一小步著手。

    很喜歡書裡的一句話:
    #完成比完美更重要
    #行動遠遠比知識更有價值

    這些作者用心整理出來的智慧,都是幫助我們閱讀起步的工具,只有當我們願意開始嘗試運用這些知識到我們的閱讀當中,這些工具才能發揮他們的作用,藉著閱讀使人生更美好。

    人生的改變是從念頭的轉變開始,而閱讀就是轉念的鑰匙。不要再說 「可是」 了,現在就是最好的時機,從翻開一本書來進行改變生命的行動吧❤

    #萊說書 #閱讀力

  • 遊戲程式設計師心得 在 簡莉紋 Facebook 的最佳貼文

    2019-01-14 00:15:07
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    👉🏻Netflix的真人互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》
    跨年前,家裡的好姐妹就開始在群組邀約
    全新的體驗方式,讓觀眾也成了第五季黑鏡的編劇之一
    讓觀眾在觀影過程中出現的選項,限定秒數內做出選擇,決定故事走向和結局。

    起初,我還想著互動式體驗,不就像是玩電動遊戲一樣嗎?這會不會讓享受觀影中的我,被一直冒出的「選項」,反而打斷思路🤔

    但編劇,一開始就加深了我們「回到過去」的渴望,改寫歷史的衝動
    透過主角小時候的經歷,讓「想從頭再選一次」,使關眾產生認同
    我覺這部分還挺不錯的,使我們很快對主角有共鳴,且願意一起完成

    這樣的觀賞互動方式,蠻好奇大家喜歡嗎?

    #Netflix
    #黑鏡系列推薦大家看
    #支持訂閱正版

    最近你們也有在追哪部Netflix的劇嗎?也和我分享心得唷❤️

    【Netflix放大絕啦】互動式電影登場

    近日Netflix以他們最富盛名的黑鏡系列,釋出第一部真人互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(獨立電影非第五季)。故事是關於一名程式設計師試圖將多重結局小說《潘達斯奈基》改編成電玩。觀影過程不時會出現選項,從早餐吃什麼到性命抉擇都有,觀眾要在限定秒數內做出選擇,決定故事走向和結局。


    電影的內容完美呼應形式,不只電玩本身是多重結局,角色也在故事中探討平行世界和自由意志,主角甚至會對心理醫師說他感覺有人在決定他的命運XD過去的電影只能由內而外打破第四道牆,但將選擇權賦予觀眾後,我們第一次可以從外向內闖入第四道牆。其中有道選擇題更是把所有牆全部砸爛,我在電視前興奮大叫不誇張,Netflix這次真的屌!


    本片所有支線加起來據說有五個小時,但抉擇後的片長大概只有九十分鐘。故事中放了不少黑鏡系列彩蛋,第三季《聖朱尼佩洛》裡出現許多次的名字Tucker在本片成為電玩公司名,第三季《急轉直下》和第四季《金屬頭》的片名則被改成電玩名稱,海報上還可以看到《金屬頭》那隻噩夢般的機器犬。雖然觀影過程新鮮有趣,但互動模式不可避免會打斷看片情緒,情感較難投入,劇情也稍嫌四分五裂,與其說是看電影,更像是在玩電玩。


    最後,為何我說Netflix放大絕呢,因為平常要看N家出品的影集或電影並不一定要訂閱Netflix,網路上都可以找到盜版資源(請支持正版),但這種互動式影片就真的只能在Netflix上玩了。為了玩這個訂閱一個月我覺得很值得啊,大家可以趁跨年連假來體驗看看!

  • 遊戲程式設計師心得 在 伊格言Egoyan Zheng Youtube 的精選貼文

    2020-04-23 22:00:12

    ☞〈直子的心及其變奏──駱以軍〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2020/05/02/%E3%80%8C%E7%9B%B4%E5%AD%90%E7%9A%84%E5%BF%83%E3%80%8D%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE%8A%E5%A5%8F%E2%94%80%E2%94%80%E9%A7%B1%E4%BB%A5%E8%BB%8D
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    #駱以軍 #小說 #推薦書
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    小說的深層結構是什麼?為何駱以軍總喜歡把幾個不相干的故事「擠」在一起寫?

    上一集我們討論了駱以軍的〈降生十二星座〉,敘事者「我」進入酒吧「滿妹的店」,破解了一款老遊戲「道路十六」裡奇怪的程式設計錯誤。
    他進入一格空白迷宮當中,卻也意外闖入幕後一段糾纏私密的情事。那是兩位先後自殺的遊戲程式設計師(木漉、渡邊)和一個女人(直子)之間的三角戀情。
    這格空白被取了一個叫做「直子之心」的暱稱,而空格內部卻沒有任何迷宮和道路,只留下兩行字。小說這樣寫:

    直子:這一切只是玩笑罷了。木漉。
    直子:我不是一個開玩笑的人。我愛你。渡邊。  

    「直子的心」。艱難地千方百計的進入,各種路線和策略。結果只是兩句話。

    沒有缺口。無法進入──人終究是孤獨的。
    透過單薄的兩行字以及電動遊戲畫面冰涼冷光的視覺意象,駱以軍的書寫如此淒涼蕭索。
    那「希望得知謎底」的巨大盼望,以及盼望的落空(對,你終究不會明白那熾熱又寂寞的,愛的真相是什麼),較諸其間愛情之熾熱,幾乎更令人震懾。

    而同樣在此篇〈降生十二星座〉裡的其他故事,
    包括「滿妹的店」、「克卜勒行星運動定律」、「小學同學鄭憶英事件」以及「十二星座」的設計,都有著類似的道理。
    舉例,「滿妹的店」的故事也是如此──經營酒吧的女老闆為何有著「滿妹」這個綽號?因為她「命裡帶滿」。
    什麼叫做「命裡帶滿」呢?因為她原來是個空姐,每次一上機值勤,只要是她值勤的班機,班班客滿。
    客滿時的服務是最累人的了;可憐的滿妹因此遭到排擠,因為沒人想跟她一起飛,所有的其他空姐同事,都想盡辦法調班,不要跟她一起值勤。
    命裡帶滿的滿妹束手無策,只好辭職不幹了,轉行開了間酒吧──
    這倒是棒極了,因為自從酒吧開張,生意好得不得了,「天天客滿」。
    這聽來只是個好玩的小細節,但事實上卻與小說主題直接相關──
    厲害的小說家總能在看似不相干的細節中隱喻著對生命最深沉的扣問──是啊,滿妹「命裡帶滿」,但為什麼她命裡帶滿呢?為什麼就是她呢?
    你能知道最後的道理嗎?在這些故事中,駱以軍往往拋出待解的謎題與懸念,卻又遲遲無法給出解答。
    你知道那最後的核心就被放在「直子的心」裡面,但卻無法明白那就竟是什麼。
    何以滿妹「命裡帶滿」?原因不明。
    星體們何以遵循克卜勒行星運動定律?何以這世界上有「萬有引力」這種東西?原因不明。
    曾於泳池中偽裝死亡、狎玩死亡於掌中,對死亡如此輕蔑的的小學同學鄭憶英,何以終究在多年後竟自殺而死?原因不明。
    雙魚座很浪漫嗎?對的。那為什麼雙魚座就很浪漫呢?不知道。
    處女座很龜毛嗎?對的。那為什麼處女座就很龜毛呢?不知道。
    彷彿一切世事皆不可解,而生命最後的真相只能指向類似小說結尾這樣的蒼涼:

    突然想起這許多進進出出我底星座圖的人們。我記得他們所屬的星座並且嫻熟於那些星座的節奏和好惡,但我完全無法理解那像一大箱倒翻的傀儡木偶箱後面的動機是什麼......
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    伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
    著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。

    作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
    曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
    獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
    曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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    ☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
    https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
    ☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
    https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
    ☞ 香港文匯報報導:棄醫從文 伊格言闖進精神世界
    http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm
    ☞ 關鍵評論網專訪:透過YouTube頻道展示文學,我的小說虛構其實是把刀子
    https://www.thenewslens.com/article/133126?fbclid=IwAR05NUrcGYIO3CsGLtBwld1XzR2nRnADvGqidEEJzqqpytThgaI2-lABsGc
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    小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
    是之謂小說的智性。───伊格言

  • 遊戲程式設計師心得 在 伊格言Egoyan Zheng Youtube 的最佳貼文

    2020-04-20 22:00:11

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    ☞〈直子的心及其變奏──駱以軍〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2020/05/02/%E3%80%8C%E7%9B%B4%E5%AD%90%E7%9A%84%E5%BF%83%E3%80%8D%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE%8A%E5%A5%8F%E2%94%80%E2%94%80%E9%A7%B1%E4%BB%A5%E8%BB%8D
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    #駱以軍 #小說 #推薦書
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    愛的核心秘密是什麼?生命的存在,有什麼理由和邏輯嗎?
    你知道打遊戲也可以打得「很哲學」嗎?
    這是本集的主題,來自伊格言老師的文章〈「直子的心」及其變奏──破解駱以軍〉。你可以在影片下方的頻道資料處找到全文連結。

    故事來自台灣作家駱以軍的「早期經典」〈降生十二星座〉。
    背景是一九八〇年代末期,一個沒有網路、沒有手機、電腦遊戲僅能單機運行,無法連線,滿街都還是電動玩具店的年代。
    敘事者「我」進入「滿妹」開的酒吧「滿妹的店」,玩起一款老game「道路十六」。
    「道路十六」是什麼?簡單說來,畫面有4╳4共十六個迷宮格,形成十六個地形各異的小世界;
    而逃逸者(遊戲者駕駛的賽車)必須在其中躲開追逐者(警車)的追緝。其中免不了有錢袋、泥淖、錦標旗等賞罰物件;
    克服了一個迷宮格之後再進到下一格繼續。
    然而,敘事者「我」卻發現,在畫面右下角的迷宮格,亦即十六個迷宮格之一,居然並無入口。
    沒有入口,無法進入──這麼說來,缺損的「道路十六」不是該叫做「道路十五」才對嗎?

    敘事者「我」和酒吧老闆娘「滿妹」談起這件怪事。怎麼一個好好的game,卻硬是有著這奇怪的缺陷?
    然而後來他們得知,根據《一九八二年電動年鑑》的說法,迷宮之所以沒有入口,原來是程式設計師刻意為之:

    「『道路十六』的原設計者是一個叫做木漉的年輕人,這道程式上市之後三個月才被人發現出了問題,也就是第四格沒有缺口無法進入。至於是木漉刻意設下的一格空白,還是程式設計中途因他瞌睡而發生的錯誤,沒有人能知道,因為木漉在『道路十六』推出後一個禮拜,就在自己的車房內自殺了。總公司找了木漉生前的好友,也是他們電動程式圈子裏另一個數一數二的高手,一個叫做渡邊的傢伙。
    「這個渡邊,嘗試著把木漉設計的程式叫出,卻一籌莫展,原來有關第四格部份的程式,被木漉單獨用密碼鎖住了。年鑒上還透露著另一段關於這兩個程式設計師之間的一段秘辛:似乎是在木漉死去之後──或許在他生前便已暗潮洶湧地進行──渡邊愛上了木漉的妻子,一個叫做直子的女孩……
    「渡邊沒有辦法拆開鎖住第四格入口程式的密碼,但他也不是省油的燈,就另外設計了一套進入第四格的入口程式,但這個入口,他只好把它放在別的格子的迷宮裏了。不知道有沒有人找到這個入口,但顯然確實是有這麼個入口,可以進入第四格裏。年鑒上提到,渡邊替這個看不見入口的第四個格子,取了一個暱稱,叫做『直子的心』。而且,他在『道路十六』上市一周年的那一天,也在自己的家裏自殺……」

    木漉、渡邊、直子,三個人名其實來自村上春樹《挪威的森林》的三位主角。這是駱以軍暗藏的典故。
    而隨著故事峰迴路轉,在〈降生十二星座〉裡,我們終於找到了方法進入了那第四格,那「直子的心」......
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    伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
    著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。

    作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
    曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
    獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
    曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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    ☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
    https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
    ☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
    https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
    ☞ 香港文匯報報導:棄醫從文 伊格言闖進精神世界
    http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm

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    小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
    是之謂小說的智性。───伊格言