[爆卦]遊戲設計師要會哪些技能是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 遊戲設計師要會哪些技能產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅Jordan Tseng,也在其Facebook貼文中提到, 之前為了拍片場照收的最乾淨的一次,平常不會長這樣XD - 今天在處理案子的問題的時候突然有感,想到以前我跟身邊的朋友都覺身為創作者,需要煩惱的只有作品怎麼更好 現在就發現我大概有80%的時間都是在處理和思考作品以外的事,怎麼和客戶、夥伴做更好的溝通、公司在台灣以外的金流要怎麼走、手邊有哪些可以運用...

  • 遊戲設計師要會哪些技能 在 Jordan Tseng Facebook 的最讚貼文

    2021-07-08 21:51:36
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    之前為了拍片場照收的最乾淨的一次,平常不會長這樣XD
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    今天在處理案子的問題的時候突然有感,想到以前我跟身邊的朋友都覺身為創作者,需要煩惱的只有作品怎麼更好

    現在就發現我大概有80%的時間都是在處理和思考作品以外的事,怎麼和客戶、夥伴做更好的溝通、公司在台灣以外的金流要怎麼走、手邊有哪些可以運用的資源可以幫助我們走的更穩定、更長久

    想到上次在聽郭憲聰和Kforce前輩的線上講座,分別都有個點讓我特別有感:

    1. 遠端工作:一開始確實就像聰哥說的,覺得很順啊、輕鬆啊,但時間久了就會發現,面對面在任何關係裡真的都很重要,工作上的溝通順暢度、甚至是接案的成功率好像都是很有差(心理作用嗎XD?) 總之雖然疫情下我們的工作還是可以正常運行,不過我覺得還是要可以出門、和人接觸才能激發出更好的想法和心情,希望能早日恢復啊XD

    2.客戶溝通:設計師和客戶之間一直存在一種微妙的拉扯關係,常常可以看到:"設計師覺得客戶美感很差、難溝通,客戶覺得設計師配合度很差、難溝通"的狀況劇無論世代怎麼交替都還是持續存在著,所以大一點的公司就會有PM在中間當潤滑劑;K大提及的一個重點就是設計師和客戶都是想執行出最佳成果的共同體,是同一陣線的人,而當客戶沒有設計師的技能和sense時產生的認知落差,就會需要設計師站在普通人的角度、用客戶能理解的語言去溝通出客戶真正的想法和需要。
    最符合需求的就是最好的設計。

    簡單分享到這,我現在覺得作品做好真的只是一個基本門檻,市場有沒有需要、有沒有舞台還有賴在作品之外的做的各種努力。

    以上有興趣可以再去映CG:數位影像繪圖媒體頻道的YouTube聽當時線上講座的影片,蠻不錯的
    他們中途會秀BenQ的繪圖螢幕PD2725U,弄得我有點好奇高色準跟HDR400用起來到底是甚麼感覺XD

    我猜可能是看電影玩遊戲很爽,但自己的作品會看到更多缺點,會做得更累吧(X
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    ▻ 郭憲聰線上講座: https://www.youtube.com/watch?v=-eOyIRNPdiM&ab_channel=%E6%98%A0CG%3A%E6%95%B8%E4%BD%8D%E5%BD%B1%E5%83%8F%E7%B9%AA%E5%9C%96%E5%AA%92%E9%AB%94%E9%A0%BB%E9%81%93

    ▻ Kforce 線上講座: https://www.youtube.com/watch?v=Nav0093kkjg&ab_channel=%E6%98%A0CG%3A%E6%95%B8%E4%BD%8D%E5%BD%B1%E5%83%8F%E7%B9%AA%E5%9C%96%E5%AA%92%E9%AB%94%E9%A0%BB%E9%81%93

  • 遊戲設計師要會哪些技能 在 閱讀前哨站 Facebook 的最讚貼文

    2020-03-21 19:12:54
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    📚《為一般人而戰》作者是史上首位台裔美國總統參選人 #楊安澤
    👿大部分的美國民主黨員,對於2016年川普的當選,無不抱以憤怒與不解。但是他反而投以好奇心,選擇起身行動、探訪美國各州,去瞭解是什麼原因造成美國居民彼此間的價值觀鴻溝?
    🦉他體現了我最欣賞的智慧:#憤怒與好奇心無法同時存在
    🔗圖文好讀 https://readingoutpost.com/war-on-normal-people/
     
    【這本書在說什麼?】
     
    《為一般人而戰》這本書的作者,是史上第一位台裔美國總統參選人楊安澤(Andrew Yang),他主打「人道至上」與「無條件基本收入」的從政理念。雖然在黨內初選敗下陣來,但他在書中流露參選的起心動念仍令我動容。

    大部分的民主黨員,對於2016年川普的當選,無不抱以憤怒與不解。但是楊安澤反而投以好奇心,選擇起身行動、探訪美國各州,去瞭解是什麼原因造成美國居民彼此間的價值觀鴻溝?他體現了我最欣賞的智慧之一:「憤怒與好奇心無法同時存在」。

    如同他回憶道:「我不敢相信我還在同一個國家裡。我和朋友們坐下來吃飯,覺得自己像一齣劇裡的角色,吃得好、睡得好,可是全世界卻在起火燃燒。我拼命想要理解,要把我看到的景象分享給大家。」這本書就是他所看到的景象。
     
    【世界正在燃燒,我們看到了嗎?】
     
    我在前年讀完比爾.蓋茲推薦的年度讀物《真確》之後,覺得這個世界似乎沒有像中的糟。過去一百多年來,全球的公共衛生、教育程度、平均壽命有了長足進步。然而,真正的火苗似乎在另一個地方越發茁壯:勞資逐漸失衡的「工作與就業市場」。

    楊安澤在書中引用詳細且豐富的研究數據,說明美國失業潮的真相。例如,2000-2014,美國流失500萬個製造業就業機會,接近3/4的製造業工人是男性,結婚機率也大幅降低。企業除了在其他國家廣設工廠之外,美國本土工廠也逐漸以自動化取代大量傳統人力。

    他認為績效掛帥的菁英邏輯正導致美國走向毀滅,數以百萬計的人被自動化和創新的磨輪推向經濟困境。川普的當選也給了美國菁英階級一記當頭棒喝,因為一直以來:「菁英們集體忽略他們的聲音,認為他們的抱怨或痛苦,只是因為他們是失敗者。」
     
    【資本企業不愛「一般人」】
     
    如同這個世界上正在發生的,Google、Apple、Tesla爭相投入無人駕駛車的研發,Amazon推出首家無人商店,鴻海計畫用機器人搭建關燈工廠取代80%的組裝工人。作者直言:「市場獎勵企業領袖提高效率,但是效率不愛一般人,它只喜愛以最具成本效益的方式完成工作。」

    自動化、機器人、人工智慧是勢不可擋的資本發展趨勢,「一般人」顯得越來越不重要。《21世紀的21堂課》的作者哈拉瑞描述得更加精確:「以前人類為了自己的勞力價值向資方抗爭,未來將為了自己的無足輕重向資方抗爭」。

    雖然我們的計程車司機可以仰望天空,思索人生的意義,聽到歌劇眼淚潸然而下,而且通常會做一百萬件機器人做不到的事情。楊安澤調侃道:「但是當我們坐進他的車子,這些事情絕大部分跟我們不相干。通常我們寧可靜靜地坐著,不想交談。」

    也因為自動化取代了原本勞工的維生技能,這些勞工只能轉往從事更低階的行業。他們必須繼續將時間、精力和勞動力換成金錢,勉強餬口和匱乏模式正在煎熬越來越多的人。這些人們,感受不到世界的「進步」,他們只認為自己被「拋下」了。
     
    【就業市場的加速變遷】
     
    楊安澤認為這些被取代的工作,不一定是件壞事,他舉例:「如果收銀員是一種電腦遊戲,我們會稱之為完全不用腦、有史以來最糟的遊戲。它如果被稱為工作,政客們就會稱讚它是有尊嚴和有意義的差事。」

    進一步反省「工作的意義」,尤其對於許多例行性、枯燥乏味的工作而言,目的、意義、身分、實現、創造力、自主性…等,被積極心理學證明是幸福所必要的所有這些東西,在一般工作中卻是不存在的。

    這些例行性的工作在未來,幾乎是注定被自動化與機器人取代。所以,他認為必須導入適合這個時代的解決方案。尤其,他觀察到以下這三件事,讓他更加堅信「無條件基本收入」才能完整地解決未來的就業問題。
     
    1.被淘汰的勞工很難轉往別的工作
     
    對於受下一波自動化影響最大的貨運駕駛與商店銷售員而言,附近的工廠與商店恐怕不會有更多職缺。研究指出,這些短暫離開就業市場的勞工,反而更難返回工作崗位,也更難謀求下一份不同的工作。
     
    2.新的工作肯定比舊工作來的少
     
    以物流業而言,企業會慶祝雇用了200名機器人監督員、100名物流專家、50名網頁設計師。但與此同時,將會有5萬名失業的送貨司機與商店零售員,在不斷縮小的社區中尋找就業機會,且一再落空。
     
    3.教育訓練與再培訓是不切實際的幻想
     
    這聽起來是個美妙的計畫,但是楊安澤引用眾多研究顯示,目前實施的再培訓計畫往往成效不彰。尤其對於中年才接受再培訓的勞工而言,成功轉換就業跑道的比例不到3成。
     
    【無條件基本收入是什麼?】
     
    這本書提到的「無條件基本收入」(UBI,Universal Basic Income):「指沒有條件、資格限制,不做資格審查,每個成員(該國的國民、某地區的居民,或某團體組織的成員)皆可定期領取一定金額的金錢,由政府或團體組織發放給全體成員,以滿足人民的基本生活條件。」

    楊安澤也把它叫做「自由紅利」,由美國政府每個18至64為的人民每年12000美元的收入(相當於台幣36萬)。這個金額會讓人民保持的溫飽,享有最基本的生活標準,將心思用在填飽肚子之外的地方。

    這讓我想起2020年奧斯卡大贏家〈寄生上流〉電影裡,貧窮的金式家族媽媽說的這句話:「如果有錢,我也可以很善良」。如果人民連自己都顧不好了,還管的著別人悲不悲慘。作者期望藉由基本收入,讓社會與經濟的運作更加人道與自由。
     
    1.無條件基本收入的優點
     
    根據作者的觀察與引述的研究,有以下具體的優點:(1) 避免在財務匱乏的情況做出可怕的決定;(2) 減輕壓力、改善健康、減少犯罪;(3) 公民樂於分享、更有前途感;(4) 透過自動化刺激和維持消費;(5) 促進社會轉型、維持生活秩序。

    許多國家的試行結果指出,當人們享有基本溫飽與生活條件時,會傾向從事更有創造力的工作與貢獻社會。越來越多的工作將由自動化與機器人完成,對企業課徵加值稅或機器人稅是個值得討論的方案,也能做為基本收入金錢來源。
     
    2.無條件基本收入的缺點
     
    然而,這項提案也不是沒有缺點。由於社會是個分工合作且互相支持的群體,若有人能夠因此不勞而獲,將顛覆一直以來人類社會之間的運作默契。也因此,人們心理上的抗拒會是一大阻因。其次,真實世界中大部分的基本收入實驗,因為財源困難的關係而中止。

    例如芬蘭在2017~2018年間進行了2年基本收入實驗,最後公投結果僅23%支持,因此實驗宣告終止。民眾普遍心理會認為天下不該有白吃的午餐,而且參與實驗的人們,就業率並沒有顯著提升,若要實施到整個國家得多花費5%的GDP財政預算。
     
    【無條件基本收入的支撐論點】
     
    楊安澤不斷強調「人道至上」的價值觀,他認為科技進步帶來的自動化、機器人等效益,應該是「為人民服務」,而非反過來。然而,現在的就業發展狀況,反而是將財富不斷集中到坐擁高科技優勢的菁英階級手上。

    這個觀念與另一本書《民主式經濟的誕生》的說法互相呼應:「經濟發展應該是消除『各種不自由』的過程,例如消除貧困與機會的缺乏。這種自由不是讓企業在全球榨取最大利益的自由,而是給予所有人經濟繁榮的自由。」

    我認同牛津大學經濟與政治學家柯爾所說的:「我們現在所具備的生產力,其實是現在的人付出的努力,加上從過去累積至今的發明與技術的共同成果。」無條件基本收入,就是試圖讓經濟的發展,朝向人道與民主靠攏的手段之一。
     
    【是什麼使人類更有價值?】
     
    當我們馬不停蹄地擁抱科技,讓人們從枯燥乏味的工作解脫的同時,反而造成更多人失業與餓肚子。就像《未來地圖》裡提到的,如果依循現有的資本法則,企業仍以追求短期「利潤」為優先,人類只不過是需要被削減的「成本」罷了。

    畢竟,資本和效率越來越偏愛機器人、軟體、人工智慧,而不是人類。無條件基本收入這個理念,在執行面上或許有許多爭議的地方,但是背後的精神值得我們深思。如同作者在書中的提問:「大多數形式的工作對人類而言都是理想的嗎?」

    我認為,顯然不夠理想。想想那些一程不變的例行性工作……如果工作不只是為了餬口,你會從事什麼工作?恰逢其時的是,我們剛好處在新舊時代青黃不接的風口,得以深入思考人類終究不同於機器,我們的價值不在於效率,而在於個人化的獨特體驗。
     
    【後記:我們能做些什麼?】
     
    《為一般人而戰》這本書是楊安澤對美國基層群眾的關懷與瞭解,並針對自動化即將造成的大型失業潮大聲疾呼。對於我們個人而言,為了避免未來淪為「無足輕重」的「一般人」,我從另外兩件事情獲得了靈感。

    第一個是我去年前往東京參加的拉麵製作課程,教學的老師本身不需要是很厲害的廚師,但是他能夠用英語授課創造獨特的日本旅遊體驗。第二個是在韓國日漸興盛的韓風舞蹈課程,老師只要有普通的身段技巧,搭配英文授課就能讓遊客感受到韓流文化的魅力。

    基本的技巧和語言能力、加上獨特的文化經驗,就形成一個全新的行業。如同《一個人的獲利模式》這本談商業模式的書中,讓我印象最深刻的一句話:「有許多非傳統的工作並不是被找到的,而是被創造出來的。」

    我們或許不必太抱期待,有哪個偉大的人物會把「無條件基本收入」端到我們面前。反而,要提高自己對周遭世界的敏銳度,強化對問題思考的深度,搞懂哪些事情會被機器人整碗端走,哪些事情則是非人類不可。

    最後,引述書中讓我起雞皮疙瘩的一段話:「我們要為彼此而戰,因為我們的心靈互相寄託。爬到山頂,同時告訴背後的人我們看到了什麼。」

    對我而言,閱讀與寫作就像是我的兩支登山杖,期許自己奮力攀爬的同時,持續與你分享我所看到的一切。
     
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  • 遊戲設計師要會哪些技能 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2020-01-13 08:39:54
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    【世界一流水準的遊戲關卡設計師是怎樣的呢?】

    不管做每個產業,基本上都會去思考這個產業最好的標竿長什麼樣子,自己和這個產業標竿的差距在哪裡,哪些能力是自己可以想辦法彌補追上的,哪些能力是自己應該放棄把心力放在別處的。每個人的成長軌跡與能力都不同,但看看頂尖的高手怎麼做絕對有些啟發。

    這篇文章是關於世界最流行遊戲之一《Fortnite 要塞英雄》中關卡設計師的訪談。在台灣很多遊戲從業者習慣了一人分飾多角,目標放在每個面向做到70分左右即可,這當然不一定是壞事,藉此成功的大有人在,不過偶爾看看怎樣把一件環節做到極致,也是有意思的事情。

    譬如,單以關卡設計師來說,基本的素養包括“建築學和光照方面的基礎,對各國建築文化的理解、3D模型的中等製作能力、遊戲腳本與引擎的理解,以及最重要的溝通能力”。

    由於需要大量的溝通,對英語的掌握能力也非常重要;而建築文化的理解,包括像盡量避免校園場景出現在射擊遊戲的認知;光照的能力則可用在引導方面,避免只使用大量的固定化掩體所造成的枯躁感。

    以上這些,就是一個專業關卡設計師的基本素養。

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    小結:

    我記得以前聽過一個概念,叫做螺絲釘人才。也就是你在一個技能面向做到接近90~100分(釘腳),而在其周邊的延伸面向盡量多但做到10~20分(釘帽)。這個螺絲釘的重點是放在那個主力技能樹,其他都是配角。

    但我覺得現在的社會環境中,可能更趨向所謂“多邊形的人才”。就是每個面向都做到比一般人強些大概70~80分的能力,然後因為這些多面向而產生“搭配上的質變”,才能讓你生出不一樣的競爭能力。

    做關卡設計師需要了解建築、引擎、光照;做行銷的需要了解統計數據、廣告演算法、心理學、與寫作能力;做遊戲營運的需要了解各種遊戲玩法品類的優缺點,社群運營、行銷甚至部分經濟學。

    這些領域你不一定要做到100分理解,但每個面向都具備且理解超過70%的人就能讓你有所不同。

    所以回過頭來,具備學習的熱誠與能力,大概才是能一直進步不被淘汰的必要條件。

    希望對你有幫助。

    #No98
    #關卡設計師
    #Fortnite
    #要塞英雄
    #多邊型人才