[爆卦]遊戲程式設計師工作內容是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇遊戲程式設計師工作內容鄉民發文沒有被收入到精華區:在遊戲程式設計師工作內容這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 遊戲程式設計師工作內容產品中有19篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, From NSP & Twitter & VGTime 1. MMORPG《劍靈2》的課金系統遭受玩家嚴厲批評,NCSOFT 股價五日內下滑 21%,營運團隊也針對付費機制的設計道歉,將會變更設計。 註:就是將《天堂2M》的系統搬過來用。 2. 營運「NICONICO 靜畫」服務的 TR...

遊戲程式設計師工作內容 在 Social More HK|行銷 x 設計教學 Instagram 的精選貼文

2021-09-24 14:14:48

讓工作更輕鬆!😏 ⁣ 斜槓族口袋必備清單 📃
⁣⁣ 💁‍♀️ 你是斜槓族嗎?⁣⁣ ⁣⁣ 可能有不少人都會把Freelance 與Slasher 搞混,其實他們之間存在著微妙的差別。⁣⁣ ⁣⁣ 自由工作者 Freelance⁣⁣ 在不屬於公司之下,獨自接洽工作。⁣⁣ ⁣⁣ 斜槓族 Slasher⁣⁣ ...

遊戲程式設計師工作內容 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文

2021-07-06 06:16:54

2021 年台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)將於 7 月 10 日至 7 月 11 日,在 Twitch 線上與全球開發者相見。今年 TGDF 將與 Twitch 台灣官方合作,邀請來自全球的精采講師與講題,全程直播精彩議題,並且完全免費提供收...

遊戲程式設計師工作內容 在 地理補習導師|TITUS|地理專家|旅行達人|Hiker Instagram 的精選貼文

2020-05-13 14:02:18

【唯一.地理考評.權威】 TITUS與眾不同的資歷,是全地理補習界只^有我曾任職公開考試機構。這重要嗎? 試問讓一位遊戲設計師和程式編寫員來教你打機及傳授過關隱密技,相比起由其他自行鑽研的外人教你,是否來得有說服力? 試一期,就明白點解要贏其餘87%對手這麼容易。 9月地理常規課程內容:www.g...

  • 遊戲程式設計師工作內容 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-30 09:18:31
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    From NSP & Twitter & VGTime
     
    1. MMORPG《劍靈2》的課金系統遭受玩家嚴厲批評,NCSOFT 股價五日內下滑 21%,營運團隊也針對付費機制的設計道歉,將會變更設計。
     
    註:就是將《天堂2M》的系統搬過來用。
     
    2. 營運「NICONICO 靜畫」服務的 TRICKSTAR 公司將解散,並為 KADOKAWA 集團旗下 BOOKWALKER 所吸收合併。BOOKWALKE 主要業務為電子書城營運以及數位書籍發行等。
     
    3. Nintendo America 宣布 Switch 主機正式支援串流服務「Pokémon TV」,將可以透過此服務收看世界各地的比賽,也將針對小小訓練家們提供青年向的內容。
     
    #可以給我Netflix嗎
     
    4.《Fallout 76》專案領導人 Jeff Gardiner 宣布離開 Bethesda;他曾擔任過《Oblivion》、《Fallout 3》的設計師,並擔任《Fallout 4》的首席製作人。
     
    5. NAUGHTY DOG 正在為工作室首款「獨立的多人動作遊戲新作」招聘成員,包括遊戲設計、光線與視覺特效、程式人員、QA 人員以及 UI 設計人員。
     
    6. 今天開始《第七史詩》有送十連抽,記得上去抽。
     
    #每日遊戲新聞

  • 遊戲程式設計師工作內容 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-07-09 00:12:13
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    【遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?】

    前幾天看到國外的一位遊戲設計師的文章,建議遊戲新鮮人「一開始不要選擇大公司」。因為表達自己的機會很少、接觸決策高層的機會有限、分工明確工作重複性高容易疲勞、遊戲業的大公司並沒有想像中有保障、以及公司越大疏離感通常也越大。

    這個問題我在新鮮人的時候也問過自己,所以看到內容時也有點感觸。我覺得挺難回答的,因為有些人就是在第一份工作進入大公司後獲得"血統",之後平步青雲不斷在各大公司中遊走。有些人就是習慣打游擊戰,最終學到各種本領成為一方之霸。

    不過以我自己在這產業的經驗,還是提出不同規模公司出身人員會有的特點,提供比較資歷比較淺的朋友參考:

    通常出身較大公司遊戲公司的營運行銷人員,由於手中的預算較大,產品也較成熟,最大的優勢在於擁有別人沒有的「成功經驗」。遊戲業要從失敗總結出成功模式的難度很高,因為市場變化太快,大部分的成功其實都是依循、抄襲、借鏡過往的成功經驗而來。

    這種成功的經驗,包含可以一個市場的最高下載量有多少,玩家的付費深度可以達到多深,收入天花板在哪裡,以及怎樣無所畏懼的花錢(這其實沒想像中容易)等等。在一個成熟產品+高額預算的組合中,行銷營運人員能不斷吸收各種成功方程式,並內化成自己的思考模式。

    但也正是因為這樣,這類出身的人員,比較難應對變化快速,資源稀缺的環境。過往遊戲產品的高度成熟性,使得營運沒什麼可以施力的空間,行銷容易受限品牌而缺乏靈活。他們常懷著自信去新創團隊,然後接受現實無情的摧殘。

    而小團隊出身的營運行銷,最大的問題是格局比較小。比較容易先想不要輸、不要虧錢,到最後容易忘記了要怎麼賺錢。因為遊戲業產品夭折率高,公司越小代理的產品品質越低,越容易不斷接受失敗的經驗而形成避免犯錯的思考模式。

    但小團隊出身的好處是,做事情通常對細節的要求較高(因為要省錢),工作也比較有彈性不會自我限制,機動性與節奏也都比較快速。當他們去了大公司,在政治氛圍、計畫擬定、目標設立、資源爭取上都會產生適應不良的問題。

    不過我自己認為,去大公司或小公司,大多不是自己能選擇的,機會常常跟緣分綁定,尤其遊戲業變動又快很難強求。每個人只要換個環境都需要改變自己,不管從大到小,還是從小到大都是一樣。

    遊戲業又是個高度變化的環境,坦白說能從一而終,持續在某家公司到老的是非常少數。大部分的從業人員,不管主動或被動,都會有機會經歷各種不同體制的公司。當然,如果你能搭上一家從小成長到大的公司,那真的是運氣非常好。

    另外,我覺得與其選公司,選上司的重要性更高些。雙方溝通是否無誤,是否能從他的思考模式中學習,能否有揮灑成長的空間可能都比"公司規模大小"本身更重要。

    當然,最重要的還是能不斷自省自己,在不同環境下所磨練出來的做事方法,是否適用於目前的環境,是否已經落於俗套而不自知。

    時時審視自己,切勿沉溺自我舒適區而不自知。

    #如果沒辦法做到那抱對大腿就很重要
    #但抱大腿這件事我外行

  • 遊戲程式設計師工作內容 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的精選貼文

    2021-06-01 08:57:01
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    前言:

    測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。

    他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。

    我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。

    這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~

    ..........

    《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉



    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"

    # Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
    "醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"

    
#Camera360(修圖), 陳思多
    "漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"

    
#Square(支付), 羅揚 James Luo
    "增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"

    #探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    "要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"

    #專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    "有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"

    ---九篇專訪的摘要全文---

    #9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters

    -北極星指標是會變動的

    -產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。


    -增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶


    -核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。

    -增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響

    -做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。


    -當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求

    #9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell

    -對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。

    -增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。

    -以每週的循環討論測試設計、結果與去留。

    -SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。

    -當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的

    #9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊

    -我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。

    -增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。


    -增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。

    -K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。

    -稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等

    -即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。

    -用少於10%的流量,可以做任何測試。

    #9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree

    -數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。

    -增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。

    -增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情

    -新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法

    #9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan

    -靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。

    -檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)

    -2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。

    -比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。

    -臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。

    #9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多

    -漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)


    -各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本

    -增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。

    -增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。

    #9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo

    -留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。

    -要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。

    -通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。

    -好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』

    -即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。

    -新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』

    #9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白

    -美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。

    -探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。

    -增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。

    -快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。

    -增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)

    -剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。


    #9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦

    -全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
    之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。

    -量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。

    -加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。

    -做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。

    ---以下是關於團隊的摘要---

    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"

    #Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
    "靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"

    
# Camera360(修圖), 陳思多
    “增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”

    #Square(支付), 羅揚 James Luo
    “通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”

    # 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    “快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”

    # Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    “做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”