[爆卦]筆記式腦力激盪法是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇筆記式腦力激盪法鄉民發文沒有被收入到精華區:在筆記式腦力激盪法這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 筆記式腦力激盪法產品中有30篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅少女 A,也在其Facebook貼文中提到, [ 在家遠距工作兩年,生活的真實面貌 ] 我的正職是媒體編輯,目前已經在家工作兩年了。以前也做過要去辦公室上班的工作,但發現真的很不適合我,原因有很多,例如我是個看似活潑外向,其實有點內向孤僻的人;例如我在中午十二點前不喜歡化妝,因為覺得早上的皮膚水腫又乾;例如我真的很懶得在茶水間和人閒談、在走廊...

筆記式腦力激盪法 在 OL. 倆職女子 | 上班族的假日時間 Instagram 的最佳解答

2021-07-27 15:37:42

🗣 身體喜歡這樣工作 #文末抽書 你會不會覺得有時候身體彷彿不是自己的?有時候工作狀態100分,做什麼事情都有超高效率,有時候又對任何事情都提不起勁,明明睡很多卻還是無精打采......🥲如果你也有以下症狀,那接下來的內容,你一定要繼續看下去唷! ✅ 好像無法專心在工作和學習上 ✅ 常常覺得全...

筆記式腦力激盪法 在 小荷 Instagram 的精選貼文

2021-08-03 13:09:59

\ 結果出爐 / #請開聲音🔊 【IG投票決定小荷的週記裝飾✨】 2021.6.14-20 月記事 第二回投票互動來了! 這次除了繪製過程外也第一次嘗試配音 發現可以更完整地講解繪製一篇手帳的想法☺️ 過程分成四大部分: ❶決定使用的顏色、週記版面、主題 也就是讓大家來投票參與的 ❷畫格線、標...

筆記式腦力激盪法 在 小葵就是葵醬 Instagram 的精選貼文

2021-09-03 21:21:17

📑 和Hana一起分享筆記整理方法啦! 她的是社會科喔!!! 我真的超愛Hana的筆記ㄉ,大家也去康康吧! @hana18ua 好的說說我負責的部分。 今天要談的是錯題本,不過我的更多時候是偏易忘知識點總整理。 最最重要的是寫完要看!不然就沒意義啦。 話不多說趕快開始吧! 首先以收錄方式分,我都...

  • 筆記式腦力激盪法 在 少女 A Facebook 的最佳解答

    2020-07-24 19:53:21
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    [ 在家遠距工作兩年,生活的真實面貌 ]

    我的正職是媒體編輯,目前已經在家工作兩年了。以前也做過要去辦公室上班的工作,但發現真的很不適合我,原因有很多,例如我是個看似活潑外向,其實有點內向孤僻的人;例如我在中午十二點前不喜歡化妝,因為覺得早上的皮膚水腫又乾;例如我真的很懶得在茶水間和人閒談、在走廊擦身而過時要露出禮貌微笑、被找去應酬時覺得煩但沒被找又覺得寂寞;例如我真的無法一天八個小時困在一個灰色的小格子裡,受到噁心的日光燈管長時間照射;例如我無法隨時炸出一個屁,或是全然不顧外面人的聽覺在廁所盡情的解放;例如我討厭必須演出一副時刻努力的樣子,說實話,有時候就是要偷懶一下下,放空晃蕩讓思緒自然生長,才能文思泉湧。但看在辦公室主管眼裡,你就只是在單純摸魚。
    還好我很幸運找到了一家能讓我遠端工作的公司,這兩年實在過得很舒服。分享我在家遠端工作的一些真實樣貌:

    /你也可以到我的網站讀這篇文章:https://urbananimalsabby.com/2020/07/24/home-office-reality/


    1 曾經一整天沒穿衣服:我習慣裸睡,起床後直接開始工作,午餐晚餐由神奇的男友變出,工作結束後就躺在床上看書看電影,然後突然就晚上 11 點了,洗澡,再次回到床上準備睡覺。我曾經就這樣創下 24 小時沒有穿上一件衣服、4 個小時沒有下床的個人紀錄。

    2 一人員工餐:吃飯通常是一人員工餐,但彈性很大,有時候自己在家煮,沒心情時就炒個什錦麵,心血來潮時曾弄出鮮蝦粉絲煲。我媽也常下廚,一下子就變出三菜一水果的豪華午餐,使用當地食材、用心烹調。有時候不想在家吃,就外出,順便物色好附近的咖啡廳,午餐結束後直接繼續工作。

    3 日漸擴張的咖啡地圖:每個寫作者,都有讓他靈感特別泉湧的環境,每家咖啡廳,都有不同氣場,能引出不同的能量和思緒。為了找到最符合當天心情的場所,我的咖啡地圖日漸擴張,最後發現最適合我的,就是那種有大量陽光照入、音樂不吵鬧、客群很順眼的地方,例如靠近民生社區的 All Day Roasting Company,或是東門的永康階、忠孝復興的 Boven(樓下一堆雜誌提供靈感),夜晚的雪可屋(雖然那邊真的有點破,但燈光打得無懈可擊),天氣好的時候也會到大安森林公園旁邊的 2J Cafe,還有信義安和的 Congrats Cafe 戶外座(但現在那邊好像整棟還給昭和冰室了),東西好不好吃咖啡好不好喝,對我來說倒是其次(以下開放推薦陽光充足或有戶外座位的咖啡廳)。

    4 崩潰時刻:大老遠跑去的咖啡廳竟然滿座、Wi-Fi 連線不穩、忘記帶充電器、忘了帶聽音樂的耳機(真的可以因此毀掉一天)、天外飛來的任務(打斷原本在心裡計畫好的工作節奏)、廣告客戶不斷要求重改、文章被酸民亂罵、錯過後來聽說很好玩的記者會......。

    5 線上會議實況:以前開會都是大家帶著筆電筆記,乖乖到會議室去集合。現在開會都是在線上,交代事情主要用文字溝通,清清楚楚、白紙黑字,誰講了什麼都有紀錄,誤會變少,也少了很多時間上的拖延與浪費。有時候邊開會還能邊吃水果優格之類的點心,反正也沒人看得到,振奮個人士氣外,也頗有《Mad Man》那種 50 年代開會都有「開會點心」的風情。

    6 社交模式 ON/OFF:有朋友問我自己在家工作會不會寂寞,其實我在專心工作時,最想要避免的就是和人交談互動。白天做好工作後,晚上我常常安排各種社交活動,和朋友聚餐、到 Bar 喝一杯、週末偶爾去 Techno Club 跳舞。這樣的模式,能自由開關社交模式,我覺得一點都不寂寞,反而很自在。

    7 腦力激盪發生在任何時刻:做媒體、專職寫作的人,其實嚴格來說沒有明確的上下班時間。我的確有固定的上班下班打卡時間,通常也很少加班,但即使是在「下班時段」,還是習慣在生活各處找尋靈感和啟發,幾乎是一種職業病,也是一種職業需要。我們必須完全浸淫在當代社會的節奏裡,還要多多吸取前人的作品和知識,才不會跟不上時代,寫不出深度與廣度。
    我以前有個主管最常跟我說的一句話就是:「不要炒冷飯。」很簡短但很受用,這「冷飯」包含的類別,可以是事件、題材、觀點、風格等等,要避免老調重彈或庸俗氾濫,唯一路徑就是讓自己無時無刻處於腦力激盪的狀態,多看別人都在做些什麼。
    但這件事的壞處是,腦袋隨時都在使用,其實滿累的。所以必須要每隔一段時間完全放空、去度假,去騎腳踏車,去無所事事地過一天,在緊繃與放鬆之間找到流動的平衡。

    8 不顧他人眼光隨時伸展:有人說,「不要把情緒帶到職場」,我覺得這根本是完全不可能的,這就像跑去一個很悲傷的人面前說,「欸可以先不要難過了嗎?」一樣不切實際。
    所以我們每隔一段時間會出現職業倦怠、會因為分手、喪事、吵架、生活不順而心情不好並連帶影響工作情緒,有時候甚至是單純一些健康問題,例如失眠、經前症候群、偏頭痛等等,導致一連幾天無法集中精神。「人」的狀況這麼多,並且都是情有可原的狀況,卻要被放在制式化的工作模式與場所裡,一視同仁,其實根本超不實際,甚至不人道。在家工作的好處是,焦慮煩燥時,可以站起來做一下伸展或瑜伽,任何會讓人放鬆的事情,然後再用充飽電的狀態重新投入工作。真心希望無論一家公司是否允許員工在家辦公,都應該多給點這樣的彈性。休息真的是為了走更長遠的路。

    9 Digital Nomad 的流浪辦公室:因為是遠距工作,所以我人在哪其實不重要,只要把工作做好就好。所以我的辦公室千變萬化,例如我家的床、巷口的 7-11、羅馬的 Airbnb、馬尼拉的旅館房間、移動中的火車上、米蘭車站、柬埔寨金邊機場、比薩的冰淇淋店、大安森林公園的草地......。只要有電源有網路訊號,哪裡都可以是辦公室。

    10 和同事見面,如網友見面會:平常工作都是自己一個人,但也常常和同事線上聊天,不過到了尾牙、需要當面開會的時候,就必須外出見人。記得第一次和同事見面,根本像網友見面會,大家比對各自的文風和眼前的這個人,有的出乎意料有的期待之內,很有意思。唯一一個很弔詭的事是,我工作兩年了,還沒見過我的老闆一面(他不住在台灣)。

    11 奇怪背景下寫出來的文章: 我平常寫的文章,無非一些生活風格、文化藝文相關內容,文章看起來很「正常」,但有許多我卻是在奇怪的背景下寫出來的。例如狂歡一夜在朋友家酒醒,立馬打開筆電忍著宿醉寫文;例如激情過後,直接在床上打開筆電寫起文章;例如旅途路上,車子等半天沒來,就在越南胡志明擁擠熱鬧的街邊直接蹲下來打字;例如和朋友去爬山,攻頂後,無視周邊美景,先在帳篷裡趕工...... 有時候回想起來,覺得我的定性真的滿強的。

    因為性格習慣關係,遠距工作模式非常適合我,但我也知道這種方式不適用於每個人,我就有個朋友說,只要他在家就一定無法專心,要麼睡著、要麼開始追劇,也有朋友覺得在家辦公很難控制其他同事的行徑,有時候辦起事來反而覺得很卡。
    我想,找到或創造最適合自己的工作模式,或許才是最重要的事情吧,畢竟一天有至少 8 小時的時間要貢獻在工作上,加總起來,佔據的人生圓餅圖面積其實很可觀,生活品質和個人成長,很多都取決於此。

    ps. 辦了個「少女A」的 IG,未來文章也會在上面同步發表,歡迎大家追蹤:
    https://www.instagram.com/abby_chao_/?hl=en

    #homeoffice #workremote #digitalnormad #work #工作 #編輯 #遠端工作

  • 筆記式腦力激盪法 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最佳解答

    2020-07-10 00:22:21
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    7月9日 直播結束後
    有一個製作人的視訊媒體訪談
    有問一些比較深入的問題
    文章很長,請耐心看完
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    魔獸大使-阿插(arcross)
    有整理完善的內容
    PTT連結
    https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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    以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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    以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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    遊 戲 新 內 容
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    Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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    A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
    在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
    然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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    Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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    A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
    所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
    所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
    但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
    或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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    Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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    A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
    另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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    Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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    A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
    靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
    技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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    Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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    A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
    他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
    他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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    遊 戲 設 計
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    Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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    A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
    其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
    像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
    角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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    Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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    A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
    以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
    像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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    Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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    A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
    過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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    Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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    A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
    或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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    Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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    A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
    新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
    目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
    我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
    玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
    所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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    背 景 故 事
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    Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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    A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
    設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
    瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
    背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
    但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
    玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
    可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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    Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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    A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
    亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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    Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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    A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
    在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
    所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
    部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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    Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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    A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
    主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
    像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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    Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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    A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
    最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
    不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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    Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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    A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
    玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
    。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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    遊 戲 細 節
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    Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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    A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
    同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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    Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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    A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
    傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
    再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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    其 他 東 西
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    Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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    A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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    Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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    A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
    對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
    我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
    而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
    在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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    大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。

  • 筆記式腦力激盪法 在 飽島不藏:美食郭銘哲 Facebook 的精選貼文

    2020-05-28 22:03:00
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    #廚房秘密檔案直擊:
    拆解法餐主廚神料理背後,排列組合出的創作邏輯與島嶼風土密碼。#上集
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    這些年,在台灣可以看到,不管是島嶼上的城市或區域,「拿當季在地風土食材入西餐」這件事(和中菜或台菜西吃是不同概念),不僅蔚為風潮,更是諸位名廚與各界新銳廚藝創作者,標幟自身風格的表現舞台。
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    細究其中,幾乎多數人都曾有過一段在法餐中長長短短的歷練,法菜在歷史洪流中無庸置疑走出了其獨特地位,並以「酸、辣、香、甜、鮮」為核心,頻頻和在地食材發生共振,振盪出的餐食如此典雅而悠遠,如今也成了全球西廚有志一同的探索樂園,並以此為根基,每雙手的背後都有好多的話想說,「風土素材」#於焉成了當代最具挑戰性的轉譯工具。
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    「對主廚來說,則像是在對土地告白,拿創作邏輯來解密風土,並創造千萬種親密的排列組合。」
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    轉是功夫,譯是詮釋角度,最有趣的,莫過於是當每個人都拿到相同材料時,呈現出天差地遠的結果,對食客來說,像是踏上一段奇幻的美食冒險,對主廚來說,則像是在對土地告白,拿創作邏輯來解密風土,並創造千萬種親密的排列組合。
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    在高雄,餐酒館 Gien Jia 挑食 的主廚易達,即是將台魂融進法菜的高高手,這篇將從他和團隊創作出的2020春季菜單當範例切入,來拆解料理背後所隱藏的祕密。
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    首先最為人津津樂道的,就是挑食是一間「#沒有食譜的移動式廚房」,廚房內常備的烹調指引,只有高湯和醬料,菜餚的建構全仰賴當令當季易達自產地帶回的靈感來進行發揮。高雄38個行政區,包山連海,他早已紮紮實實地跑透,彼時在台北亞都麗緻飯店工作6年的經驗,從巴黎廳 1930法餐高端精緻料理Fine Dining,歷練到Brasserie 風格打造的巴賽麗廳,他不斷從中吸收和累積,最終回到高雄,嘗試走出自己的路。
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    「易達隨身帶著厚厚筆記本,裡頭密密麻麻,雖無法窺看全貌,但可以肯定的是,他的小宇宙隨時都在擴充。當文化與文化撞擊時,也是邏輯辯證與創造的過程。」
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    易達是屏東潮州人,身上南國的炙熱性格強烈鮮明,如果你問所謂南國孩子的熱情是甚麼,那就是舉手投足間,有光有霧有雨有風,#一切就是直接來真的。
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    2012年點燈,挑食至今走過8年,內外部環境不斷在變動,但不變的是,你如今依然看得到易達四處上山下海,在故鄉與他城,島嶼和遠方之間,拿光拿霧拿雨拿風給盤中灌溉,他始終記得曾被師父提點過的一句話,「#不要忘了自己是誰」,而他也從未忘了自己從何而來,挑食每3個月換一次菜單,透過吃,他想帶領著客人們走去更遠的地方,更重要的,是讓他們吃的當下,覺得自己被照顧,被理解,被愛。
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    探索風土的過程,其實也是探索自己的過程,#第一步總是最難的,但跨出去了,得到的回報往往超乎想像。易達每到某個產地,不管遇見的食材是陌生或熟悉,他都必定先詢問在地人,「你們怎麼吃?」因為吃法如果能夠延傳下來,甚至形成文化,裡頭必定有邏輯存在,易達隨身帶著厚厚筆記本,裡頭密密麻麻,雖無法窺看全貌,但可以肯定的是,他的小宇宙隨時都在擴充。
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    當文化與文化撞擊時,#也是邏輯辯證與創造的過程,#這過程易達常喜歡拿山來當隱喻,所謂「見山是山,說的是與每種食材的相遇;見山不是山,代表開始跳脫常規嘗試新的排列組合,五感開始密集發散;最後見山又是山時,概念已精準收攏,分類。」回頭進廚房,實驗好,宇宙觀就會出現在菜單。
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    「比起耀眼的孤星,集體綻放的光芒絕對更恆遠更美麗。」
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    挑食有個龐大的工作團隊,他們就像宇宙裡的群星,比起傳統上餐廚內角色分明的垂直位階,#這裡更在意的是水平式交流,因此廚房內拆分成五個區域,由不同人負責,定時輪調,還另外打散再分成發酵組、製麵組、種植組和採集組,每周三是員工訓練日,大家互相腦力激盪提出想法,也進行大量盲飲和盲食,目的只有一個,#拿掉框架。
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    既然是間餐酒館,酒類超過50款、樓上自設酒窖,也是尋常,除了同事,易達也會找酒商和熟客來試酒,針對色澤、香氣、口感進行盲飲,累積餐酒搭配的經驗值。他很清楚,比起耀眼的孤星,集體綻放的光芒絕對更恆遠更美麗……
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    本文同步刊登於 天下雜誌 微笑台灣319鄉+
    專欄 #島嶼晃遊者
    https://smiletaiwan.cw.com.tw/article/3295

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