雖然這篇roas意思鄉民發文沒有被收入到精華區:在roas意思這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 roas意思產品中有6篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅CNEWS 匯流新聞網,也在其Facebook貼文中提到, 行銷術語聽不懂? 看完這篇文章讓你脫離菜鳥~😉 . #英文 #行銷 #電商 . #CNEWS匯流新聞網 按個讚!分享好文章! ★更多新聞看這裡:https://cnews.com.tw...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3,760的網紅織田紀香 Norika,也在其Youtube影片中提到,#織田紀香 #小知識 #ROAS #ROI 紀香小知識這週又來啦 !!!數位行銷中,業界常會聽到的行話,ROAS、ROI,你知道怎麼算嗎?讓人氣知名專業經理人織田紀香向大家分析數據ROAS、ROI的小秘訣,紀香老師會教您如何計算ROAS、ROI,以及這兩項數據各別代表什麼意思,有興趣想了解更多嗎?...
-
roas意思 在 織田紀香 Norika Youtube 的最佳解答
2019-07-12 21:00:13#織田紀香 #小知識 #ROAS #ROI
紀香小知識這週又來啦 !!!數位行銷中,業界常會聽到的行話,ROAS、ROI,你知道怎麼算嗎?讓人氣知名專業經理人織田紀香向大家分析數據ROAS、ROI的小秘訣,紀香老師會教您如何計算ROAS、ROI,以及這兩項數據各別代表什麼意思,有興趣想了解更多嗎?那就開啟您的眼睛,拿起筆記本,繼續看下去囉。
如果喜歡紀香老師的影片,可以麻煩您訂閱或按個喜歡以及分享,這對紀香老師是一種很大的支持與鼓勵。
更多織田紀香影片請訂閱
【織田紀香】:https://bit.ly/2OkMlSM
【織田紀香粉絲專頁】:https://bit.ly/2HLJcKM
roas意思 在 CNEWS 匯流新聞網 Facebook 的最讚貼文
行銷術語聽不懂? 看完這篇文章讓你脫離菜鳥~😉
.
#英文 #行銷 #電商
.
#CNEWS匯流新聞網 按個讚!分享好文章!
★更多新聞看這裡:https://cnews.com.tw
roas意思 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
我自己看這份報告,有些數據蠻有意思的。但要先提醒的是,每個遊戲的變化很大,像這種大範圍的報告只是取平均值,主要是看趨勢。
主要我自己覺得有趣的重點如下:
(1)玩家的安裝與註冊成本在2020年達到了近幾年的新低,但付費用戶的成本和2019年相比,從35美金上升到43美金。「玩家看起來因為新冠肺炎疫情增加很多,但大部分是只玩不付錢的低質量玩家」,顯示經濟狀況變差對於遊戲業收入的影響還是不少。
(2)「便宜沒好貨」這樣說雖然有點偏激,但只針對低CPI地區下廣告的話,可能會落得血本無歸的狀況,譬如巴西,是成本最低的區域之一,但同時也是回收最低的地方。同樣的,如果因為美國很貴,在海外測試時先去找加拿大的話,CPI可能會便宜些,但ROI同時也會比較差,這是需要注意之處。
也許可以考慮英國,看起來其CPI較美國便宜,回報率也較高,且Android版本使用率高,在測試上的彈性較高些。另外菲律賓也是一個特別適合測試的地方,對於英文以及歐美文化的接受度也高。
(3)整個遊戲市場的趨勢就是次留上升,但次留以後的留存數據是逐年下滑的,2020年的平均30日留存都下滑到了2%以下,明顯看來玩家的定性不夠,也有可能是“遊戲微創新同質化過高”所造成;只在初期做了些變化,玩家多玩幾天發現玩法差不多也就流失了。
回過頭來看,市場的平均30日ROAS在40%以下,"想要靠剩下的2%玩家,在未來拿回至少60%以上的ROI",幾乎是不可能。所以看這篇報告,如果按照其中的"平均標準"作為自己遊戲的目標,我想大部分的遊戲廠商應該會虧到血本無歸。
(4)最後,日本玩家的忠誠度不同反響,留存與ROAS都是最高的。我想這也是日本市場的獨特性,使得競爭環境比較單純,但在今年中國廠商的進擊之下,明年是否能繼續維持類似的市場特性,就很值得觀察看看了。
以上,分享給大家。
#報告裡的平均數請小心對待
#遊戲產業應該只有前10趴能賺錢
#No208
roas意思 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【iOS14對廣告變現的可能影響,甚至波及中度混和模式手遊??】
早上又研究了一下iOS14後,IDFA預設關閉所受的影響,其中一項是之前沒有注意到的是「廣告變現收入」。
目前主流的廣告變現聯播網如Google Admob、Facebook audience network 都需要IDFA來追蹤不同玩家的"價值"。
這個價值包括玩家點了遊戲內的廣告後,安裝其他遊戲中是否有繼續付費、或是過往這個玩家在其他遊戲的付費行為是否為高價值用戶。這些資訊都會協助聯播網判斷並給出較高的eCPM。
這也是為什麼通常中重度手遊中放廣告,其廣告的eCPM會高於超休閒遊戲。白話文就是,假設天堂M裡面有放變現廣告,那每一次播放所帶來的收入至少是超休閒遊戲廣告收入的五倍十倍以上。
但iOS 14後,因為追蹤不到用戶的"價值",除了買不到精準的高質量用戶以外,廣告也沒辦法針對高回收的用戶作優化。
而這對現在慢慢在興起的中度手遊趨勢,亦即「輕度玩法+數值堆加+廣告變現」的遊戲,如弓箭傳說、骰子戰爭等影響估計會很大。原本這類遊戲可以享受低成本導入用戶,高質量廣告變現收入的好處,但在iOS 14更新後這個優勢可能會因此消失,廣告收入將會縮水,而這類遊戲原本廣告收入可能都佔了至少40%以上,甚至更多。
也許有些人會說,那將投放目標轉往Google就好啦!? 現實狀況是,蘋果手機用戶的付費能力與付費延伸度真的比Android玩家好許多。這也是為什麼Epic Games整天跟蘋果吵,但也沒什麼在理Google的原因。
整個遊戲世界就是課長會課到變社長,但小白玩家(如我)只會繼續客訴甚至白嫖。
以前廣告會告訴你,誰是真正的金主讓你示愛,以後你只能在黑暗中大聲呼喊愛。
然後Google/Facebook兩家應對iOS14的態度有很大差別。Facebook一直傳遞出正在研究新黑科技解決歸因問題;Google的對外文件則表示由於學習規模將受到影響,請用戶從追蹤ROAS改為使用CPA下載。
Google大概意思就是:「恩,我就是束手無策,請大家愛用Android手機,鳩咪」
離更新還有一個月,遊戲業真是越來越精彩了(攤手)。
#No193