[爆卦]頻率週期公式是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇頻率週期公式鄉民發文沒有被收入到精華區:在頻率週期公式這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 頻率週期公式產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過2,022的網紅柴哥金融教學Futuresdog【期貨、美股、外匯】,也在其Facebook貼文中提到, 《均線基礎篇》|交易柴知道 . 最近有不少人私訊柴哥 詢問關於均線的應用 5MA、20MA、60MA 該怎樣去設定與判斷 . 短週期與長週期所呈現的狀態 各又分別代表了多頭還是空頭 均線主要目的是用來判斷『趨勢』 與預期現在跟未來可能的走勢 . 柴哥之前基礎篇都有說過哦 還沒看過的學員趕快去學習 已...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過72萬的網紅cheap,也在其Youtube影片中提到,除了上上下下左左AB外,你還知道那些彩蛋? 其實世紀帝國內也有彩蛋,硬是擠破頭想了這些 黃冠綸 關於砲塔的秘密(其實也不是秘密啦,就比較複雜的公式) : 解說影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=tCBlWAkanPY 建築物射出的數量公式: extra a...

  • 頻率週期公式 在 柴哥金融教學Futuresdog【期貨、美股、外匯】 Facebook 的最佳貼文

    2020-05-26 17:58:39
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    《均線基礎篇》|交易柴知道
    .
    最近有不少人私訊柴哥
    詢問關於均線的應用
    5MA、20MA、60MA
    該怎樣去設定與判斷
    .
    短週期與長週期所呈現的狀態
    各又分別代表了多頭還是空頭
    均線主要目的是用來判斷『趨勢』
    與預期現在跟未來可能的走勢
    .
    柴哥之前基礎篇都有說過哦
    還沒看過的學員趕快去學習
    已經學過的也可以當複習哦
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  • 頻率週期公式 在 瑪姬米 Facebook 的最佳貼文

    2020-02-26 11:22:02
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    "Carb cycle 碳水循環法操作介紹"

    “這是個能減掉體脂的方法但是不見得會健康”
    而且只會專注在巨量營養素的部分 微量營養素不探討
    那就不廢話直接開始

    ------
    ☆碳水循環法是什麼東西

    Carb Cycle算是現在滿多選手用的減脂方法
    藉由計算總熱量並且對碳水化合物攝取量進行調控
    來達到減脂的效果

    “carb cycling通常會有高碳日與低碳日
    甚至會有無碳日
    高碳日除了總熱量會高一些 碳水化合物的比例也會比較高
    反過來低碳日比較大比例的能量來源來自脂肪”
    無碳日不討論 我用的方法只分高低碳而已
    如果有興趣的人可以自己去搜尋各種carb cycle的配方

    減脂用的Carb Cycle總熱量會低於TDEE
    基本上都是用熱量赤字在減
    因為熱量如果有赤字 就不得不消耗自身儲存的能量來源
    應該不難理解

    ------
    ☆☆Carb Cycle使用流程

    之前有很多人說寫的太難
    所以這次我幫大家先整理一下流程

    1.摸摸自己的肚子,然後默默去鏡子前拍張照。
    2.量個體重,粗略估算一下體脂率。
    3.去用TDEE calculator的網站估算自己的TDEE。
    4.打開excel,把carb cycle算式打上去,並輸入自己的數值計算出營養素的需求。
    5.算出高碳日與低碳日共2組的碳水化合物、脂肪、蛋白質每日攝取量,依照當天高碳或者低碳去實行配額。
    6.過了一段時間記得reset一次TDEE,因為身體組成已經改變,必須再重新修正TDEE。Excel公式建議打好不要變成純數字,這樣日後只要把數字key進去就可以直接算出新的配額。
    7.幫我分享。沒,被盜。

    ------
    ☆☆☆Carb Cycle的操作方式

    以下我會分享自己用的配方跟計算方式
    單純舉個例給大家參考

    首先估算TDEE(Total Daily Energy Expenditure) 即一天熱量總消耗
    輸入自己的一些身體資訊跟運動強度頻率
    用計算機可以大概估出一個值
    網站都幫你找好了
    https://tdeecalculator.net/
    計算機到處都有 找一個你想用的算就好

    再來 就是計算macros(Macronutrients) 巨量營養素
    簡言之就是碳水化合物 脂肪 蛋白質
    以下C簡稱碳水 P蛋白質 F脂肪
    前面提到分高碳日跟低碳日
    接下來 很重要
    看清楚

    我用的方法是高碳日攝取"90%TDEE的熱量"
    也就是前面計算機算出來的東西
    乘以90%
    低碳日則是攝取75%TDEE的熱量

    接著 計算碳水化合物
    高碳日的熱量50%來自於碳水
    所以"碳水化合物克數"為(TDEE*90%*50%)/4
    而低碳日的碳只佔熱量的20%
    克數為(TDEE*75%*20%)/4

    蛋白質的部分 直接去查表
    看運動強度跟運動項目來決定吃多少
    有健身的男性親友直接每天每公斤體重2g
    但是考量到C圈很多沒真正訓練的男生跟妹子
    男的可以1.7g/kg/day 女生抓個1.5g/kg/day
    不放心可以去查ACSM或其他協會的建議
    運動生理的課本應該也都有

    最後是脂肪 這個最簡單
    把前面碳水化合物跟蛋白質的熱量扣除
    剩下的能量全部靠脂肪提供
    如果以一個體重ξkgw的微(?)健身男性來講
    他的高碳日脂肪攝取量就是(TDEE*90%*50%-2ξ*4)/9
    低碳日則是(TDEE*75%*80%-2ξ*4)/9

    大家可能覺得很複雜
    沒關係 我幫大家都算好了
    mcaros每日攝取量如下

    ○高碳日
    C (TDEE*90%*50%)/4 g
    P 體重公斤數*(1.5~2不等,自己查表) g
    F (TDEE*90%*50%-P*4)/9 g
    ○低碳日
    C (TDEE*75%*20%)/4 g
    P 體重公斤數*(1.5~2不等,自己查表) g
    F (TDEE*75%*80%-P*4)/9 g
    丟進excel算比較快

    算完以後
    就要排高低碳日
    我會建議三低一高或者三低二高
    舉例來講 如果我三低一高
    那就是四天一個循環的週期內
    我其中一天高碳 剩下三天全部低碳

    然後 由衷建議如果你有運動
    把運動當日排到高碳
    如果你幾乎每天運動 就把最高強度的訓練日排高碳

    碳循環的用法到這裡
    接下來介紹IIFYM

    -----
    ☆IIFYM(If it fits your macros)

    這個縮寫其實就只是告訴你只需計算營養成分配額
    你只要吃的東西有fit到算好的C P F就好
    吃什麼食物都隨你便 包含雞排

    舉例來講 我已經把每天的碳水 蛋白質 脂肪quota都算好
    今天我就吃這麼多
    至於我要吃什麼 都OK
    只要你有本事算好每個吃進去的東西的營養成分。

    “把一天吃的量剛好控在額度內
    吃了什麼東西有多少營養成分都算清楚
    沒標示就上網查自己估算
    吃了就把扣打用掉”
    對單純減脂來講吃什麼都無所謂
    當然垃圾食物我不建議吃 but吃不吃取決於你
    附上我愛用的肉類營養標示網站
    http://tsaijj11.pixnet.net/…/28305286-100g%E7%86%B1%E9%87%8…

    簡言之 就是你一天能吃的養分就是算出來那樣
    吃什麼都可以, if it fits your macros.

    -----
    ☆熱力學第一定律

    身為一個化學系學士跟準碩士 當然要扯一點熱力學
    熱力學第一定律告訴我們dU=δq-δw
    或者寫成ΔU=Q-W
    亦即內能變化量為吸收熱量扣掉對外做功

    內能變化就是身體組成改變 舉凡增減肌肉脂肪糖原等都是
    吸收熱量自然是吃進來的養分
    而對外做功就是維持身體機能跟身體活動消耗的能量
    用熱量赤字來減脂就是熱力學第一定律的應用

    如果吸熱扣掉對外做功的量是負值
    那麼內能必定減少
    也就是身體必須用掉某些身體組織或儲存的能源來支付這個能量負值
    但是這不能保證都減到脂肪
    只是脂肪跟血糖肝醣的使用優先順位高於蛋白質
    所以基本上可以減脂 只要體脂率還沒低到極致的話

    -------
    歡迎轉載 不過我懶得回答問題
    拜託自己好好看完
    就算都不懂也能照著操作

    最後本人無限期支持熱力學第一定律🐰
    認同請分享🤤

  • 頻率週期公式 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2019-11-02 14:16:56
    有 51 人按讚

    【四種檢驗每日活躍用戶的方式】

    這篇文章看「活躍用戶」的角度非常令人有啟發。

    一般遊戲業界對此指標的定義是「每天進入遊戲」的玩家,有些公司更細膩一點,會定義為至少要有一定時間(譬如15分鐘)進入遊戲的用戶。

    不管用什麼定義,這裡提出的四種延伸檢驗方式都很值得參考。

    --

    ●活躍用戶的LTV(顧客終身價值)

    一般我們對於顧客終身價值的定義,是玩家從進遊戲到流失遊戲,所會貢獻的金額。而通常的追蹤方式,是以新增用戶為基準追蹤的。

    舉個例子:假設1/1進入的玩家共有100人。當這100位玩家,在1/30所帶來的總收入是1000美金。則1000美金除以100位玩家=10美金。我們會定義1/1進入的這些玩家,平均30日的LTV是10美金。

    LTV最普遍的功用是在計算廣告的回報率。如果1/1的所有市場花費只有500美金,那基本上可以在1/1所做的廣告投資報酬率應該會是正向的,因為這些玩家所帶來的價值已經遠高於獲取他們的成本。(關於這個指標的各種應用大概又可以寫出好幾萬字的文章,這邊就不贅述)

    有個問題是,以每日廣告用戶為主的LTV數字會包含「大量的流失用戶」。

    簡單來說,對大部分免費模式手機遊戲來說,30日留存達到5%就非常厲害了。這意味100位玩家最多只有5位玩家會留到第30日,而這5位玩家對於LTV的提升,會被已經流失的95位玩家所稀釋。因此如果不考慮與成本之間的關係,某方面來說無法掌握那些真正留下玩家的貢獻狀況。

    而利用百分位數來監控「活躍用戶的LTV」,就能知道領先集團的付費成長變化。

    譬如前50%的活躍用戶LTV變化,可以幫助我們專注在「領先集團」玩家的付費表現上,甚至推估領先集團的生命週期變化。

    一般業界通常會用伺服器、等級、用戶進入時間來推估老玩家與新玩家目前狀態。但問題是,這無法排除玩家付費縮短進程的現象。第一服的非付費玩家,很有可能在一段時間就被30服的大戶玩家所超越,可能等級相同,但戰鬥力、卡組滿足程度、坑點填滿度後者都好很多。

    前20%、30%、50%的活躍用戶LTV變化,就能把各伺服器不同時間,但坑點滿足狀況差不多的大戶集中在一起觀測。不過話說回來,透過不同VIP等級玩家的LTV變化,也可能收到類似的效果,但也不是每個遊戲都有此機制就是。

    對於強調20/80法則的免費遊戲來說,專注付費領先集團的變化,是非常重要的事情。

    --

    ●活躍用戶中只購買過一次付費的玩家比例

    現在很多的遊戲設計,都是想盡辦法讓玩家進行「第一次的付費」。包括首儲獎勵、基金、月卡、免費訂閱活動等等。過往我們認為只要第一次付費的用戶,產生第二次、第三次付費的機率就會大。

    然而,隨著遊戲越來越多,觸發首儲的機制做法也大同小異,這造成「蝗蟲型」玩家的比例提升,很多用戶只會購買月卡,淺嚐幾天後就會離開,甚至啟動退費程序。

    在作者的研究中,大概有35~40%的用戶只會進行一次付費行為。因此,我們應該要把目光放在第二次購買後。活躍玩家中「一次付費用戶」的比例將會影響我們對於活動的規劃中,到底應該放多少心力在“培養用戶付費習慣”,還是驅動“玩家往更深的付費點”。

    --

    ●活躍用戶中過去N天有進行過購買的比例

    這是一個觀測大戶流失的先行指標。通常玩家變成付費用戶後,就開啟了前往核心玩家的通道;反之,當核心玩家開始停止付費時,這也開啟了前往流失的不歸路。

    這個指標我認為也可搭配活躍LTV或VIP等級來看,大戶用戶的付費頻率通常較高,可能三天就會付一次,而中間付費用戶可能是1週~兩周進行一次付費。

    但不管哪個階層,當付費的頻率下降時,就代表其正在轉變其遊戲習慣,也許對於目前的遊戲模式感到疲倦,也許對新功能的投報率感到遲疑,而對繼續投入有所保留。

    而在未來訂閱制越來越普及的狀況下,這個指標可以利用不同的天數、不同的用戶群體來判斷訂閱制的效用,應該會有不錯的應用空間。

    --

    ●活躍用戶中已消耗完遊戲內容的比例

    這個指標通常會用等級或關卡的抵達人數來替代檢驗。通常最早觸及遊戲內容盡頭的玩家,都是帶來最大收入的核心玩家。

    這個指標的難度在於決定「觸發更新的比例」。

    到底多少比例用戶到達內容盡頭時,才應該開啟新的更新內容。太早開啟會縮短遊戲生命週期,無法爭取時間給研發進行下一個版本的開發;太晚開啟又會造成核心付費用戶的流失。

    最好的甜蜜點在於,大戶玩家抵達版本盡頭,但依舊可以鑽研玩法,並從其他分支功能中得到付費與留存的動力。而當這些核心玩家的付費頻率、上線時間有了下滑的趨勢,那就代表該準備釋放改版的相關消息了。

    ---

    小結:

    在遊戲業中,一般的收入公式是
    =「活躍用戶」X「付費率」X「付費用戶平均金額」。

    但在免費模式的遊戲中,由於大部分的收入都集中在20%的玩家中,因此所有數據分析如果都以平均數來看,一定會有失真的問題。

    如果要更理解數據背後的遊戲世界,將每個數據進行適度的拆分、重構、角度切換,是必須不斷嘗試的事情。而這篇,就為「活躍用戶」這指標的理解,提供了很好的思考。

    希望對你有幫助。

    PS.介紹一下Alexandre Macmillan這個部落格,作者是媒體方面的博士,對於手機遊戲的貨幣化(Monetization)提出了許多值得思考的觀點。
    建議對於遊戲營運數據分析有興趣者,可以多多參閱

    #遊戲數據分析
    #No59
    #Alexandre Macmillan

  • 頻率週期公式 在 cheap Youtube 的最讚貼文

    2018-12-09 08:00:00

    除了上上下下左左AB外,你還知道那些彩蛋?
    其實世紀帝國內也有彩蛋,硬是擠破頭想了這些

    黃冠綸
    關於砲塔的秘密(其實也不是秘密啦,就比較複雜的公式) :
    解說影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=tCBlWAkanPY

    建築物射出的數量公式:
    extra arrow=chop((AP/reload speed)/AP of building) * amount of garrisoned unit
    *chop = 無條件捨去

    遊戲中,建築物(火炮塔、城堡、箭塔)能夠射出的東西(extra arrow)是被這些東西決定的:
    1. AP : 駐紮單位的遠程攻擊力
    2. reload speed :駐紮單位的攻擊週期
    *原影片用這個詞感覺比較像是頻率,然而攻擊速度越快增加的extra arrow會越多,用頻率的話,概念上有點相違背所以我就把它翻成攻擊週期了
    3. AP of building : 建築物本身的攻擊力
    4. amount of garrisoned units : 駐紮單位的數量

    火炮塔的攻擊力超高(建築物的攻擊力放分母),所以一般的情況下,駐紮單位無法給予火炮塔額外的砲彈,然而條頓文明可以塞十個人進砲塔,所以可以。至於放熱內亞弓手為甚麼可以這麼屌,影片沒說,但影片有實驗把土耳其火槍兵的攻擊+100再丟進去,最多也就 4 顆砲彈,火炮塔的 extra canon上限應該是四顆。

    其他內容參考
    https://www.youtube.com/watch?v=qxpZ3JeP63U

    cheap本業是個世紀帝國實況主
    每周一、三、六都會直播打打世紀帝國

    你覺得有什麼有趣的歷史橋段都可以留言

    Discoed語音群:https://discord.gg/ymNuMVg
    http://tinyurl.com/y84pw8dt 邁向2000+新手影片教學
    http://www.aoetw.com/ 世紀帝國文明兵種大百科
    https://www.facebook.com/cheapAOE 粉絲團 (這次會認真經營)
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