[爆卦]組織結構分類是什麼?優點缺點精華區懶人包

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    2021-09-18 19:19:43
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    ▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔

    我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?

    在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。

    「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。

    「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。

    「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。

    隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。

    「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。

    消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。

    結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。

    一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。

    社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。

    社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。

    .

    【註】

    安撫(stroke):一個人對另一個人的認可

    伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。

    .

    以上文字摘自
    《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
    拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
    Games People Play: The Psychology of Human relationships
    .
    作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)

    ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

    各位朋友好:

    這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。

    上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。

    譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。

    「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」

    這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。

    這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。

    祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!

  • 組織結構分類 在 媽媽好忙。媽媽好嗎? Facebook 的最讚貼文

    2021-09-03 08:26:52
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    👦3-5歲兒童的執行功能活動
    (譯自哈佛兒童發展中心的分齡指南)

    在這一時期,兒童的執行功能和自我調節能力增長很快,因此,調整活動以配合每個孩子的技能是很重要的。年齡較小的兒童在學習規則和結構方面需要很多支援,而年齡較大的兒童可以更加獨立。歸根結底,目標是讓孩子不再依賴成人的管控調節,所以當孩子看起來準備好了,儘量減少你提供的支援。

    *扮演遊戲
    在特意進行的扮演遊戲中,孩子會發展出規則來決定他們扮演的角色該如何行動。他們會把複雜的想法記在心裡,形塑自己的舉止來遵循這些規則,抑制不符合「角色」的衝動或行為。遊戲的想法常來自孩子的生活經驗,比如看醫生。他們可能會裝作「生病」,請醫生檢查,並接受注射。「醫生」的言行舉止像個醫生(平靜和令人放心),「病童」的言行舉止像個生病的孩子(悲傷和害怕),而扮演「父母」的孩子的言行舉止像個關切的父母(擔心和關愛)。年幼的孩子傾向單獨或平行遊戲,但到了這個年齡段,孩子開始學習合作遊戲,並經常調節彼此的行為 ── 這是發展自我調節的重要步驟。

    支持高層次扮演遊戲的方法:
    - 閱讀書籍、實地考察、觀賞影片:確保孩子對情境和角色有足夠的瞭解,從而支持扮演遊戲。
    - 提供各種道具和玩具:年齡較小的學前幼兒可能需要更逼真的道具來進入遊戲(如:玩具醫藥包),而年齡較大的孩子則可將其他東西重新利用,變成遊戲道具(如:紙巾捲筒可用作「斷臂」的石膏)。以不同的方式重新使用熟悉的物品,也可以鍛煉認知的靈活性。
    - 允許兒童自己製作遊戲道具:孩子們必須確定需要什麼,把這些資訊記在心裡,然後在不分心的情況下執行到底。他們還鍛煉了選擇性注意、工作記憶和計畫能力。如果原來的計畫不成功,孩子需要調整他們的想法並再次嘗試,挑戰他們認知的靈活性。
    - 遊戲計畫是組織遊戲的好方法:“Tools of the Mind” (心智工具) 這個旨在建立自我調節能力的幼兒教學法就是這樣做的。孩子們在開始遊戲前決定他們要扮演誰,要做什麼,然後在紙上記錄他們的計畫。預先計畫意味著孩子們必須先思考,再行動,從而練習抑制性控制。以團體為單位計劃遊戲讓孩子們能夠一起計劃,把這些計畫牢記在心,再應用在遊戲當中。這給孩子們練習解決社交衝突的機會,並能鍛鍊口語能力。

    *說故事
    孩子喜歡說故事。他們早期的故事往往是一系列的事件,每個事件都與之前的有關,但缺乏整體的大架構。隨著練習,孩子會發展出更複雜和有組織的情節。隨著故事越加複雜,孩子們得以練習在工作記憶中記住並處理資訊。

    支持孩子說故事的方法:
    - 鼓勵孩子說故事給你聽:寫下故事,和孩子一起讀。孩子們也可以畫畫,創作自己的小書。重溫故事,不管是透過圖片還是文字,都能支持更有意識的組織和更多的闡述。
    - 團體創作:由一個孩子開始說故事,然後團體中的每個人都對故事進行補充。孩子們需要注意到彼此的發言,思考可能的情節轉折,並調整他們的補充內容以符合情節,從而挑戰他們的注意力、工作記憶和自我控制能力。
    - 讓孩子表演他們寫的故事:故事提供了一個結構,引導兒童的行動,並要求他們注意故事,跟著故事走,同時抑制他們創造新情節的衝動。
    - 雙語家庭可以用他們的母語講故事:研究顯示使用雙語可增進所有年齡段的孩子的多項執行功能技巧,所以培養孩子流利地使用第二語言是有價值的。

    *運動挑戰:歌曲和遊戲
    歌曲和運動遊戲的挑戰可支持執行功能發展,因為孩子必須跟著特定的節奏做動作,並與動作和音樂同步唱出歌詞。這些任務都有助於抑制性控制和工作記憶。當孩子們的自我調節能力發展得越來越好,需要逐步提供越加複雜的歌曲和遊戲,提高挑戰性以吸引他們的興趣。

    - 為孩子提供許多機會:讓他們可以使用攀爬結構、平衡木、蹺蹺板等設備來測試自己的體能。為孩子設置挑戰,如障礙賽和鼓勵複雜動作(跑跳步 skipping、平衡等)的遊戲,也很有趣。在嘗試較難的新活動時,他們需要集中注意力,監測和調整他們的行動,並堅持不懈地達成目標。
    - 鼓勵通過較安靜的活動來控制注意力:這些活動要求孩子們減少刺激並集中注意力,例如使用平衡木或包含緩慢呼吸的瑜伽動作。
    - 播放音樂:讓孩子們很快地跳舞,然後再很慢很慢地跳。Freeze Dance (木頭人/凍結舞蹈)也很有趣,若要增加難度,可要求孩子靜止時擺出特定的姿勢。(“Tools of the Mind” (心智工具) 使用火柴棒人形圖片作為視覺輔助)當音樂停止時,兒童必須抑制動作,將注意力轉移到圖片上,以模仿所描繪的姿勢。
    - 重複並增加內容的歌曲:(通過語言或動作)可鍛鍊孩子的工作記憶,如歌曲 She’ll Be Coming ’Round the Mountain的動作、Bought Me a Cat的歌詞,倒數的歌曲,如Five Green and Speckled Frogs,以及重複一長串清單的歌曲(the Alphabet Song字母歌)。
    - 傳統的歌曲遊戲:如Circle ’Round the Zero也很有趣。複雜的動作,包括尋找夥伴,必須在不分心的情況下才能完成。

    *安靜的遊戲和其他活動
    - 配對和分類活動仍然很有趣:但現在可以要求兒童按不同的規則分類,促進認知的靈活性。孩子們可以先按一個規則(如按顏色)分類或配對,然後馬上換成另一個規則(如按形狀)。如果想增加挑戰性,可以玩配對遊戲,但每次配對都要改變規則。市面上可買到的 Quirkle and S’Match 遊戲就是以這種方式挑戰認知靈活性。或者玩賓果或樂透遊戲,但孩子必須在卡片上標出與聽到的字詞相反的內容(例如,聽到「白天」,要在「夜晚」的圖片上做記號)。孩子們必須抑制住標記相同圖片的自然反應,同時還要記住遊戲規則。
    - 更複雜的拼圖:可以吸引這個年齡段的孩子,鍛煉他們的視覺工作記憶和計畫能力。
    - 烹飪對幼兒來說也很有趣:他們在等待指示時可鍛煉抑制力,在記住複雜步驟時可鍛煉工作記憶力,在測量和計數時可鍛煉集中注意力。

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    2021-08-24 14:55:54
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    《魔鬼裡的天使 : 17.2與62.2》

    多年前,當我開始有了自己的小團隊,團隊裡面有個年輕的孩子,私底下會暱稱我為「娘娘」。他起這個名字給我,沒有惡意,純粹覺得我就像宮廷劇中走出來,心細如髮、善於糾錯的娘娘,任何事情都逃不過我的眼睛,也沒有辦法做得比我細緻。是天生的娘娘。

    那時,我恐怕驕傲過了頭,不是天仙娘娘,而是魔鬼晚娘。送上來的action plan常被我改到只剩下個位數的黑字是不用調整的,大大小小的活動,流程、佈置、動線、走位、撤離,吃的喝的用的,我能挑出上百個錯誤。

    我常對孩子們說,能不能多用點心,注意一下細節?孩子們總是似懂非懂,覺得哪有這麼多細節可注意。我只好不厭其煩地替他們拆解,把巨大的專案庖丁解牛,一塊一塊請他們煎熟。

    有天,我在交代完細節,轉頭離去時,從對向的玻璃看到其中一個孩子的表情,他把打得好好的領帶扯鬆,翻了一個輕視又莫可奈何的白眼,和剛剛畢恭畢敬的模樣,有天壤之別。

    當年氣盛,哪裡經得起這種刺激,轉身便出聲質問,有甚麼不服氣的,現在儘管說。那孩子很驚訝,可也沒有退縮,向我提出了一個挑戰,意思是,我能不能不要「一把抓」,把甚麼事情都管得死死的,他想以自己的方式,向我證明事情一樣可以圓滿達陣。

    我答應了。雖然那個專案,我們根本沒有試錯的本錢。出了紕漏,不會有第二次機會。然而,我想起引我入門的mentor,曾對我說,「有時,選擇不做,遠比妳選擇做到吹毛求疵,還來得重要。若妳永遠學不會信任、授權,妳的格局就只是以井窺天。」

    之後,那孩子進步得很快,少了我的掣肘,他的確有兩把刷子。我每天戰戰兢兢,表面佯裝風和日麗。團隊裡有種踩踏在冰上的寧靜,擔心踩破了薄冰而滅頂,但不得不繼續前進。

    到了開行前會的時候,我把主控權交給他,聽他指揮若定,真沒甚麼可挑剔。終了,他態度謙恭卻又遮掩不住得意地問我,還有甚麼需要提醒的嗎?

    那是一個開放給消費者體驗的活動,也是我們第一次這麼大陣仗面對群眾,平心而論,他設想得很周全,唯獨一些我認為很關鍵的細節,想要再確認一次。

    我問他,既然要讓大家體驗,吃吃喝喝免不了分裝,也一定會髒手,現場有沒有提供濕紙巾、衛生紙給消費者?我們前線負責的人,有準備抹布、垃圾桶、垃圾袋那些備品嗎?我的觀點是,如果一個連基本衛生都無法維持的環境,怎麼能期待消費者會安心試吃,同時給予正向評價呢。

    他楞了一下,霎時,好像聽到了細微的薄冰碎裂聲。我接續問了行動廁所的安排,活動場地很偏遠,離最近可以上廁所的地方,要走上15分鐘。即便我們負責吃喝,不管拉撒,但凡這樣的場合,一定會有消費者詢問哪裡可以方便?這是基本需求。我們也可能有機會拉攏一些、原本只想借個廁所的過路客。

    孩子的臉色變了,說並沒有想到這些。為什麼還是會有妳想得到而我想不到的地方呢,我還以為這次絕對不會再被你挑出錯誤來了。

    我本無意讓孩子難堪,笑著回答,「誰叫我是娘娘。可娘娘也是宮女變來的,因為曾經犯過這些錯,有一些經驗值罷了。你已經想得很完整,這兩個細節,就用你的方式,把它們補好吧。沒甚麼大不了的。」

    這段往事,在我寫17號與62號的閘門爻辭時,又原封不動地回到我的心中。17-62接受的通道,豎立在我的圖面上,是我相當珍惜的天賦禮物之一,只是我之前不能明瞭,為什麼要叫做「接受的通道」?

    現在,我有一點懂了,因為,17-62善於濾析、更精通譬喻,我們統御與重視細節,可以把複雜生硬的事情,具象落實,溝通得活靈活現,讓收斂過後的意見或觀點,得以被大家所接受。17-62多半早慧,我身邊有許多具備這條通路的朋友,提綱挈領、深入淺出的底子深厚,聽他們說話,有如語音科普。

    只是,17-62的鋒芒,綻放的秘訣不在「早」,說得早、不如說得巧。我的17與62閘門,恰好落在紅黑水星,主宰了我的溝通特質,一件事情,我能整組拆開,講得很細微。難以消化的資訊,我會通通貼上標籤便利貼,組合成賞心悅目的詩。但,如果沒有等待適當的時機,或獲得詢問意見的邀約,驟然大鳴大放,只會得到我當年的那記白眼。

    我也終於明白,為什麼我明明很能應付細節,但一想到過程中有這麼多細節需要搞定,總是讓我五心煩燥,而下意識地把細節拆分得更細,好確保沒有任何細節會被我遺漏,如此一來,往往讓團隊也跟著我緊張兮兮,反而把簡單的事情搞複雜。

    「天下大事,必作於細」,至今我仍然信奉老子的哲學,我唯一學聰明的部分是,應用17.2的巧勁,尋求關係同盟,創造自己的意見被彰顯的可能;戒慎62.2的執迷,別過份局限細節,捨本而逐末。

    魔鬼確實藏在細節裡,我不想當下放細節的娘娘,但想做一個在細節上進退有方的天使。願我的聲音與提醒,是天外飄來青羽,而不是愕然墜下巨石。

    ______________________________________
    【17.2 歧視】

    17號閘門位於邏輯中心,以右眼的視角,從紛亂的想法,爬梳與建構成圖像化的概念,藉此獲得外界的順從與遵隨。位於理解迴路的一端,17號閘門擺盪在「統治」與「服務」之間,試圖為大眾在渾沌的當下,歸結出清晰的脈絡指引,以利建構未來。然而17號閘門座落的邏輯中心,並不具備動能,和薦骨能量中心也距離遙遠,僅能作為外在權威的參考,關鍵在於引導,幫助社會、組織、或他人,找出最佳解決方案,而不在於堅持己見、指揮他人以此行動。

    易經中的「隨卦」,有相互順從,己有隨物,物能随己,彼此溝通的意涵。而所謂的依隨,必得順勢,有其原則和條件,才能達到馬首是瞻、一呼百諾的跟隨境界。

    17.2說服群體起而「追隨」的策略,在於透過關係,發展與發表意見的可能性有多少?唯有被外界詢問時,自身的意見才有被採納或奉行的機會,這也反映了二爻的投射天命,同時考驗是否能辨識正確召喚、再挺身而出的先天人設。

    若在未獲詢問之前,即滔滔不絕地表達意見,就很有可能陷入下降相位的局勢,一股腦地將自身觀點強行灌輸在對方身上,因而對既有的關係造成威脅,或意見很難被團體採納,導致孤立。

    健康運作的17.2,是懂得借力使力的,會尋求各種關係的結盟,讓自己的觀點或意見,有被傾聽或被彰顯的機會,只是在此之前,必須充分理解17號閘門的本質,是用於服務社會群體,才能廣被信服,否則終會遭受悖離。

    ___________________________________________
    【62.2 自制】

    我喜歡暱稱62號閘門為「貼標籤」的閘門,承接頭腦所擷取的影像,試圖為畫面命名、或定義看似陌生或複雜的事物,因此在喉嚨中心說出:「我認為…」這樣的論述,好讓大家在面對龐雜的未知時,能夠產生基礎的認識。

    62號閘門極擅長各式譬喻法,也能夠很快速地消化資訊,以「換句話說」的語法結構,將一件事情敘說得有條理,邏輯與因果無懈可擊。但也由於62閘門仰賴的是頭腦的畫面,頭腦所見,未必代表所有的真實,然而62閘門容易信以為真,迷失在頭腦所儲存的畫面碎片當中,固執地相信,「我認為我的意見才是對的。」並希望得到大家的認可。

    62.2在面對「細節」時,上升相位嶄露的是,知道如何在海量細節中,率先找出畫龍點睛的「細節」,進行歸納、分類、標籤化與具象化,所謂「糾錯先抓粽子頭」,而不是一股腦沉浸在所有的細節當中,不分先後排序,是屬於「取捨得宜」的細節控,只要抓住關鍵重點,其餘細節不會窮追不捨。

    在下降相位,則反被細節吞噬,捨本逐末,容易對所有細節一視同仁,或者不知道自己為何偏執於細節,有將事情複雜化的傾向,不僅讓周遭的人無所適從,說出來的意見或指令,不易獲得接納,因此,在面對充滿細節的工作環節時,陷入焦慮與不安。

  • 組織結構分類 在 舒翠玲 Youtube 的最佳解答

    2020-04-07 14:42:48

    2018年世界衛生組織在國際疾病分類當中,把網路遊戲成癮視為一種病,它跟酒精、煙草、咖啡因、毒品,還有藥物濫用,並列成為是一種上癮的精神疾病,所以稱「數位海洛因」

    根據世界衛生組織過去的評估,在歐美國家、日本的數位海洛因的成癮,大概是1%左右,在台灣馬偕醫院跟國家衛生研究院,曾經在107年的時候,也做過了一份研究報告,針對了160所國小、國中跟高中,然後挑選了8110位的學生去做分析、研究,進行結構式的一個診斷式的會談,發現台灣青少年網路遊戲成癮的盛行率,大概有3.1%高於西方國家,這樣的數字,其實是非常高,也讓人非常的憂心!

    「網路遊戲成癮、3C電子產品的依賴高」會產生的問題:
    1.視力、頸椎、輻射
    2.戒斷症候群
    3.語言、推理能力表現
    4.生理、心理、身體健康
    5.腦部產生不同的紋路、大腦皮層變薄,導致感官能力受損

    📌專家提出:在3歲以前大腦脆弱的時候不適合看螢幕,3歲到7歲一天最多0.5小時到1小時;7歲到12歲一天最多1個小時;12歲到15歲一天最多1.5個小時

    其實很多家長是認同不能過早給孩子接觸3C產品
    使用電子媒體教學與網路遊戲成癮,還是有些差別...
    但是問題怎麼做?該如何做?政府該如何的協助、規劃?

    今年3月份日本香川縣訂定了一個條例,且頒布實行,叫「香川縣網路遊戲依存症對政條例」,明確的規範:高中以下學生平日打電玩的時間不得超過60分鐘,假日90分鐘,夜晚還有宵禁,高中生晚上10點以後不准玩電子產品,國中以下不得超過9點!

    ⚠️解決問題:
    1.研擬相關辦法
    2.訂定規定與條件

    #舒翠玲
    #我的用心您看的見
    #市議員舒翠玲
    #舒翠玲看見孩子的未來
    #最用心的議員舒翠玲
    #數位海洛因
    #網路遊戲成癮
    #戒斷症候群
    #電子媒體教學
    #日本香川縣
    #香川縣網路遊戲依存症對政條例

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  • 組織結構分類 在 Dd tai Youtube 的精選貼文

    2016-05-13 23:09:05

    戲棚文化跟神功戲有著密切的關係。十八、九世紀時,本地粵劇戲班會乘紅船到佛山、越南、馬來西亞等地演出神功戲,由於難以覓得固定的演出場地,便於空曠地方搭建戲棚。神功戲其實是做給神看的,因此舞台需面向神廟,又或於空曠地方搭建戲棚,謂之「請神」。尾場完結,便會請神明離席,謂之「送神」。如果場地從未使用過(謂之「新台」),戲班便會舉行一個名叫「打貓」的破台儀式,由其中一位演員扮演白虎,以肥豬肉作餌,最後白虎會被制服。如果看到舞台上橫卧著一張椅子,即意味著「打貓」儀式尚未結束,戲班於台上不得開口說話,否則對話者將會遇上衰運。衣箱對演員來說十分重要,不可亂踢別人的衣箱,尤其於開場之前,不然該演員會失聲!「鈎住」即「hold住」,意謂未準備好。「馬前」即加快演出的步伐,「馬後」即拖慢步伐。為了遷就時間上的改動,老倌可以即場「爆肚」,創作出平仄相符的句子以配合演出。粵劇又稱大戲或者廣東大戲,源自南戲,自明朝嘉靖年間開始在廣東、廣西出現,是糅合唱做唸打、樂師配樂、戲臺服飾、抽象形體等等的表演藝術。粵劇每一個行當都有各自獨特的服飾打扮。粵劇名列於2006年5月20日公布的第一批518項國家級非物質文化遺產名錄之內。2009年9月30日,粵劇獲聯合國教科文組織肯定,列入人類非物質文化遺產名錄。粵劇是廣東省最大的地方戲曲劇種,隨著粵語華人的移民及其對粵劇的喜愛和傳唱,被傳播到世界各地。粵劇演員的表演工藝分為四大基本類別-「唱做念打」。平喉是平常說話的聲調,一般男性角色小生就是採用平喉演出。子喉是比平喉調子高了八度,常常以假音來扮演女性角色。戲劇內的角色,在粵劇及中國戲曲中被稱為行當。粵劇的行當原為「末」、「生」、「旦」、「淨」、「丑」、「外」、「小」、「夫」、「貼」、「雜」的十大行當。後來被精簡為六柱制,即「文武生」、「小生」、「正印花旦」、「二幫花旦」、「丑生」、「武生」。這都是根據角色的年紀、性別、性格、外型等特徵來分類的。「末」代表年老角色。「生」代表男性角色。「旦」代表女性角色。「淨」就是性格剛強暴躁的男性角色。「丑」就是滑稽角色。 拉臉皮及紮頭髮,根據行內習慣,所有老倌都是自行照著鏡子化妝。一般舊式化妝是先拉起臉部皮膚(行內稱「吊眉」),用布條紮著頭髮(行內稱「勒頭」),用白色顏料畫了個底稿,確定線條對稱公正,然後才正式填上其他鮮豔顏色。丑角常有一個大白點在臉的中央。其實化妝顏色以紅、黑、白、藍、黃為主。紅色代表血性忠勇,黑色代表剛耿忠直,白色代表奸惡陰險,藍色代表狂妄兇猛,黃色代表驃悍幹鍊。
    表演方式:
    1.「自報家門」:戲曲中主要人物出場時的自我介紹。它由「打引」、「定場詩」、「坐場白」組成。
    2.「打引」:是劇中主角第一次上場時,半念半唱一些韻文結構的詞句,這叫「打引」。它簡單地自敘心情、處境、身份、經歷、性格,抒發志趣、抱負、情緒。
    3.「定場詩」:當角色念完「打引」以後要念的四句詩,為定場詩。《帝女花•香夭》的詩白選段:
    「倚殿陰森奇樹雙。明珠萬顆映花黃。如此斷腸花燭夜。不需侍女伴身旁。」
    4.「坐場白」:主要角色念完「打引」、「定場白」以後所念的一段獨白。內容是介紹人物的姓名、籍貫、身世、經歷、心理等。
    5.「跑龍套」:「龍套」是指戲曲中扮演士兵、伕役、宮女等隨從人員,因穿特殊形式的龍套衣而得名。「跑龍套」就是扮演這些角色的意思。

  • 組織結構分類 在 蕭美琴立委辦公室 Youtube 的最佳解答

    2015-10-23 18:57:54

    ▶在野黨立委刪到退輔會預算,就是渾蛋? 我們並沒有任意刪減或凍結,皆是依立法委員職權去行使監督權,況且也在報告之後予以解凍,以往本席致力於爭取榮民福利、針對青年退伍軍人就業就學議題表示關心,結果主委散布惡意言論要榮民打電話來抗議在野黨,刻意煽動族群對立。
    ▶考量退除役官兵青年化,加上募兵制暫行條立甫通過,退輔會勢必要調整未來服務結構,目前養護處、就學就業處人力資源編置情形?退輔會應依照募兵制需求調整人力,服務對象將逐漸改變,然資源配置卻無隨之調整,又如何能解決募兵誘因?
    主委:目前超過65歲以上榮民超過半數,就養就醫需求依然大於就業。就學就業處已新增一科。另有分類分級法案期待這會期三讀,才有法源照顧服役4~10年之退撫軍人。退輔會內部組織編制沒有缺口問題。
    ▶投資事業多角化經營規劃內容請提供書面資料。
    主委:天然氣事業提供儲具、管道運輸服務;欣欣、大南則提供汽車維修服務。

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