[爆卦]市場區隔成功案例是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 市場區隔成功案例產品中有35篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】 近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。 不過這個遊戲也被些玩家...

  • 市場區隔成功案例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2021-09-19 16:05:22
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    【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】

    近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。

    不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。

    其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。

    《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。

    以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。

    對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。

    撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。

    像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。

    對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。

    除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。

    當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。

  • 市場區隔成功案例 在 縣議員李浩誠服務團隊 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-24 19:42:39
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    7月24日防疫記者會
    防疫降二級相關指引 有6通則3個禁止

      因應疫情嚴峻,彰化縣政府於今(24)日下午3時召開彰化縣防疫說明記者會,由縣長王惠美、衛生局長葉彥伯共同說明,新聞處長李俊德引言,採線上直播方式,於縣長臉書及有線電視CH03公益頻道同步直播。
      王縣長指出,今天新增2例確診,累積確診人數269人,近5日核酸檢測陽性率為0.03%,核酸檢測累計陽性率為0.31%,完成篩檢人數8萬7,734人,居家隔離人數降至34人,累計居家隔離人數為3,111人,平均每位確診者的居家隔離人數是12人。本次新增2例屬年輕人社交活動傳染鏈。
    王縣長表示,彰化縣7月26日起防疫降二級有6通則,1.除了飲食以外,全程戴口罩。2.實聯制。3.保持社交安全距離。4.公共場所,維持室內1.5公尺、室外1公尺。5.集會活動:室內50人,室外100人。6.餐飲內用原則依照衛服部的規定辦理。3個禁止:禁止游泳池、八大行業以及宗教繞境進香等非固定地點的宗教活動。
      王縣長表示,因應中央7/27起至8/9全國調降為二級警戒,彰化縣依循中央指引二級管制等相關規定,兼顧防疫與民生經濟,對宗教場所、社福場所、托嬰中心及早療機構、幼兒園、補習班、運動場館、休閒農場、視障按摩業、公用圖書館、美術場館、博物館、文化館等場所做出相關指引,也拜託鄉親配合防疫也能拚經濟。
    王縣長說,宗教場所降級鬆綁新指引,不開放繞境、進香及遊行,須實聯制、全程佩戴口罩、維持社交距離、加強環境清消。室內最多50人,室外最多100人,採梅花座,固定座位。住宿限1人1室(除同住家人外)。特別要注意的是,酬神表演演出人員須有3-7日內快篩陰性證明,方得於演出時脫下口罩,觀眾禁止飲食,舞台與座席最前端間隔至少3公尺。
    王縣長說,針對中元普渡降級鬆綁新指引,不開放中元普渡福宴、平安宴及流水席。已登記寺廟、宗教財團法人得另提報防疫計畫,並經主管機關同意者,可放寬室內最多100人、室外最多500人。另如放水燈、主普壇等,應另提防疫計畫報經地方政府同意後方得辦理。普渡場地入口處應採單一入口及單一出口模式,及張貼場地可容納人數告示 ,並派員依照場地容留人數實施人流總量管制。公司行號、市場攤商或社區住戶自辦中元普渡或類似活動者,關於其防疫規劃得參考「二級疫情警戒期間中元普渡防疫措施」。
    王縣長表示,在社福場所新指引,不開放的有社區照顧關懷據點、老人文康活動中心、長青學苑、樂齡學習中心。有條件開放的有家庭福利服務中心、彰化夢想館、田中區婦女中心、新住民家庭服務中心、托育資源中心、育兒親子館、社區資源中心、兒童青少年福利服務中心、托嬰中心及早期療育機構、身心障礙住宿型機構及社區式服務。
    王縣長表示,彰化縣立托嬰中心及早療機構新指引,開放條件:1.全體工作人員疫苗施打率達80%。2.未施打疫苗者,須檢附3-7日內陰性證明,並定期篩檢。3.工作人員每日量測體溫並全程配戴口罩。4.做好手部衛生、咳嗽禮節、玩具消毒及清消。服務對象送托條件:1.需每日量測幼兒體溫。2.有發燒、咳嗽、呼吸急促等呼吸道症狀等相關症狀,如經醫生判定為疑似或確診為「嚴重特殊傳染性肺炎」,盡速就醫並依中央流行疫情指揮中心規定辨理。
      王縣長說,彰化縣幼兒園、補習班新指引,採有條件開放:1.教職員工及行政人員須施打疫苗,若無須檢附3-7日內陰性證明,並定期篩檢。2.師生應落實基本防疫要求。3.落實實聯制,並定時清消。4.除飲食外,全程配戴口罩。5.課程所需之器具、用具,須確實清消後,始得供下一個人使用。另外,若是無窗、無法保持通風之室內空間不開放,或是師生或從業人員確診依照中央規定停課清消,則不予開放。
      王縣長表示,運動場館新指引,縣內各籃球場自7月27日起逐步開放,自 7月27日起進入運動場館需掃QR Code實聯制,單一出入口、動線管制、全程戴口罩、保持社交距離、每日清消、禁止發燒咳嗽的民眾進入;開放學校運動團隊訓練,需符合防疫規範,如分流訓練、教練3-7日陰性證明、訓練人員造冊等。縣立體育場籃球場也是開放的,落實各項防疫規範指引。民營場館籃球場開放上遵循中央流行疫情指揮中心及教育部COVID-19防疫管理指引,縣府派員不定時稽查。各項指引參閱彰化縣政府教育處COVID-19防疫專區網頁公告。
    https://sites.google.com/chc.edu.tw/health/%E9%A6%96%E9%A0%81
      王縣長表示,在休閒農場降級鬆綁新指引,室內場地中,同一場地最多可容納50人,表演可開放觀眾入場,採單一出入口及人流實聯制;戶外場地中,同一場地最多可容納100人,水域體驗設施不開放,保持每人1公尺的社交安全距離;餐飲區採梅花座、座位間架設隔板、服務人員雙罩(面罩+口罩)。
       王縣長表示,視障按摩業降級鬆綁新指引中,採預約制,業者須檢附技能證明。禁止密閉空間、定期清消且接待下一位客人需有時間區隔。需拿下口罩進行的項目如臉部美容按摩、紋唇等仍不開放。
      王縣長表示,公用圖書館降級鬆綁新指引,單一出入口管制、採人流控管、暫停開放團體申請入館、座位採間格座、梅花座、適度開放部分區域提供讀者入館、辦理活動應維持社交距離。彰化縣立圖書館需人流控管100人以內,自習室、公用電腦暫不開放。各鄉鎮市立圖書館人流控管人數及開放空間,請查閱各鄉鎮市公告。美術場館、博物館、文化館的降級鬆綁新指引上,1.5公尺距離計算容留人數,不受100人上限、預約參觀,彈性開放現場報名、座位採間隔座、梅花座、開放教育推廣活動、不開放穿戴式、互動式、觸控式設施、同一團體預約每一時段以50人為上限。
      王縣長說,進擊東奧,大家一起為彰化好手加油!本縣有跆拳道國手劉威廷於7/26(一)男子80kg以上級vs.亞塞拜然;射擊國手楊昆弼於7/28(三)參加男子不定向飛靶資格賽,還有彰化的榮譽縣民挪威選手伊登Gustav Iden(古斯塔夫•伊登),將於7/26上午5點30分挺進東京奧運男子鐵人三項決賽。
    王縣長指出,今天上午也巡視了9個接種站,看到大家都非常的有紀律,逐一等候施打,也要再次感謝醫護人員不辭辛勞的付出,讓彰化的施打率快速的提升,提升整體防護力。
    王縣長表示,今天是第三輪預約開始施打,成功預約的總計6萬4081人,預約今天接種的有1萬7,604人,在139個接種站分242場次施打,夜間有25場次、快打站有35場,7/23-7/24累計約施打人數3萬0,429人,累計600場次,今天上午預約施打率達99%,自行預約的施打率真的非常高。
    王縣長表示,彰化縣 50歲以上鄉親疫苗接種率報告上,65歲以上有22萬2,669人,其中已有15萬5,818人接種,接種率69.98%;50-64歲有26萬9,871人 ,已接種6萬7,065人,接種率24.85%,因此50歲以上共有49萬2,540人,共已接種22萬2,883人,總接種率為45.25%。
    王縣長說,這幾天快打站的人數會稍微多一些,還是要拜託大家達到分流,因為公費疫苗預約平台的預約時段都是以整點為主,因此希望生日在1-3月生日的民眾請在預約時段的10-20分到,4-6月生日的民眾請在預約時段的20-30分到,7-9月生日的民眾請在預約時段的30-40分到,10-12月生日的民眾請在預約時段的40-50分到,如此一來,就可達到人流分流,也不會讓您等太久。
     葉局長表示,今天新增2例為跨縣市年輕人社交活動傳染鏈A、B,感染源待查。從最近三週,確診個案都是20~30歲的年輕人,特別要留意,在65歲以上高齡族群開始施打疫苗之後,會出現二個現象,一是高齡族群確診後症狀會變輕微或無症狀,二是病毒疫情會往還没有施打疫苗的中年或年輕族群,特別要留意與觀察。
       葉局長指出,今日2個案例,為跨縣市年輕人社交活動傳染鏈,包括之前從台北返家的年輕人、中彰投跨縣市年輕人社交活動等,彰化縣從五月迄今,與台北接觸相關的已經有7名。
      葉局長表示,今天的個案A,戶籍在南部,之前在台北就學,今年考上彰化縣大學的研究所,於7/11報到就學,期間於7/13~7/18有台北市活動史,7/22自行居家快篩陽性,7/22電洽彰化衛生局安排PCR採檢陽性確診,CT值12.99病毒量相當高。
    葉局長指出,個案B是為20歲、長期在台北市工作為服務業,在台北租屋,每週有1~2日回彰化兼職工作,因是台北確診個案之接觸者,經通報後予以匡列採檢,7/23採檢確診CT值17.14,目前已經針對個案B在彰化縣兼職工作之接觸者及其同住之家人相關人員進行匡列疫調。

  • 市場區隔成功案例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-07-21 00:05:18
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    【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】

    如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。

    成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。

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    首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。

    現在的手遊設計大致有以下特點:

    >現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。

    但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。

    >現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。

    在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。

    >現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。

    但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。

    >現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。

    但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。

    以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
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    其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。

    由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。

    對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。

    有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。

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    最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。

    這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。

    幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。

    小結:
    其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。

    市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。

    《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。

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