[爆卦]youtuber收入2020是什麼?優點缺點精華區懶人包

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youtuber收入2020 在 腦洞大開|商業時事X 議題分析 Instagram 的最讚貼文

2021-08-02 18:58:03

【0510-0516 腦洞一週商業大事】#腦洞商業時事 #5月⠀⠀ ⠀⠀ ❶ Coinbase有意讓狗狗幣上市⠀⠀ ⠀⠀ ▍幣圈的迷因之王要上市了?⠀⠀ ⠀⠀ 相信大家上週應該都經歷了不小的打擊...同時在兩個不同的場域出現大漲大跌的艱難情境。跌的部分是台股上周四爆出史上單日最大跌幅,連續噴了兩天超...

youtuber收入2020 在 CW|意識消費 Instagram 的最佳貼文

2021-05-09 13:24:40

理想中,不論立場嘅報導同資訊傳播都應該享有一樣嘅待遇與自由。 . 今年4月10日,美國Black Lives Matter嘅其中一個發起人及Executive Director Patrisse Cullors被New York Post踢爆連續大手購入四個總值美金320萬嘅豪宅,又俾人見到佢喺巴哈...

youtuber收入2020 在 ☀️Bradley說故事☀️組織行銷×網路行銷×個人品牌經營 Instagram 的精選貼文

2021-04-04 14:01:58

《三年前,我也只是一個上班族》 三年前... 我也只是一個上班族,做著朝九晚五的工作, 我依稀記得,坐在辦公室椅子上的我苦不堪言。 「你就去陽台晃晃,吹吹風,休息一下,看看風景就好啦!」同事這樣跟我說。 我那時候心裡總會想: 「我為什麼要像囚犯放風一樣,時間到了才能出去透透氣?人生不是應該...

  • youtuber收入2020 在 Facebook 的最佳解答

    2021-08-18 19:36:27
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    早前電訊盈科(0008)公布2021上半年業績,當中我比較關心是ViuTV,到底開始有錢賺未?業績數字告訴我的答案是「NO」,但開始漸露曙光。

    在過去N年的日子,香港電視行業都是一台獨大,TVB佔據全港大部分的收視率,其他免費電視台包括亞洲電視、港台31、開電視及最初的ViuTV等,平均收視最多只有兩至三點,隨便在街上找個唔係最紅的YouTuber,都有機會贏到這些電視台。

    但ViuTV今年走勢強勁,開始收窄與TVB的收視差距,例如最近推出劇集《大叔的愛》,由首播的6.4點升至結局篇的7.9點,反觀TVB近期的《刑偵日記》及《智能愛人》平均只有12至15點,與以前起碼20點的收視暴跌5至8點以上,明顯地是有些人轉台過了ViuTV。

    不過我最關心還是ViuTV的賺錢能力。收視上升了,盈利能力是否同步上升?參考8號仔的年報,2021上半年免費電視及相關業務收益為2.56億元,較去年同期升幅高達97%,當中1.88億元為廣告收益,不過EBITDA仍要蝕本4400萬元,雖然虧損幅度較去年同期收窄,但未能轉虧為盈。

    如果單看這個數字,ViuTV暫時與TVB仍有一些距離。參考電視廣播(511.HK)去年的業績報告,雖然收入逐年下跌,但去年收入仍有27.2億元,扣除佣金後來自廣告客戶的收入為10.8億元,當中8.81億元來自TVB免費電視;不過ViuTV的趨勢正在上升,而TVB的趨勢就在下跌軌道,2020年來自TVB免費電視的廣告收入較2019年同期跌幅為54%,如果今年跌幅相若,就有可能被ViuTV追過。

    可能大家今年都將注意力,集中在ViuTV的免費電視,但其實他們的OTT業務的收益更多,在2021上半年收入為6.46億元,目前付費訂戶有700萬名,大幅增加了62%,推動廣告及相關收益上升54%。

    可能你會問:點解有700萬名付費訂戶,等於全香港人的數量?原來Viu有很多客戶在其他國家,為16個市場提供服務,包括東南亞、中東及南非,而近年發展最迅速的市場,竟然是泰國和印尼,真係估佢唔到。

    雖然ViuTV的業績開始漸露曙光,但如果你睇埋過去幾年的年報,就知道在香港搞電視業務其實有幾悽慘。電盈的免費電視及相關業務,從2016年至2020年的EBITDA虧損為1.83億、2.44億、3.50億、2.73億及1.65億元,在OTT業務的EBITDA虧損為2.35億、2.54億、3.36億、3.14億及1.53億元,連同在2021上半年免費電視及OTT分別虧損0.44億及0.2億元,五年半加起來的虧損就是25.71億,真係睇到都好肉痛!

    所以除非你有無比的勇氣及財力,否則在香港的電視行業真係好難搞,亞洲電視蝕到慘絕人寰,就算連市值高達800億元的九倉(0004),最後都要Cut咗有線。所以我經常覺得當年政府因為「一籃子」的原因,唔批王維基的免費電視牌照申請,其實對他來說是一件幸運的事,否則王維基搞到今天,可能仍處於虧損階段,可能冇咗今日HKTVMall的成績,更可能1137的股價仍在潛水。

    https://eastweek.my-magazine.me/main/105422

  • youtuber收入2020 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-08-16 09:00:13
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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    這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
    且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
    內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
    .
    文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
    1.玩法的叠代創新
    (1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
    (2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
    (3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
    .
    2.競技感的遊戲體驗
    (1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
    (2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
    (3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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    3.深度的聯動文化
    做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
    .
    上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
    但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
    在上述好的開發內容與營運操作下,
    新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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    📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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    根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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    中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
    1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
    2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
    3.遊戲營銷進階:
    (1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
    (2)挖掘主流市場里的細分受眾
    4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
    .
    📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    http://youxiputao.com/articles/22290
    .
    我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
    上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
    但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
    並沒有,而是兩者搭配著做。
    .
    這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
    內文提到:
    「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
    .
    裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
    就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
    文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
    .
    後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
    可以點內文細看。
    .
    📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    http://youxiputao.com/articles/22296
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    這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
    上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
    讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
    比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
    .
    而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
    文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
    .
    一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
    中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
    日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
    .
    二、表層設計:色彩和裝飾性內容
    中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
    日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
    .
    三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
    中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
    日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
    .
    四、核心差異:看似老氣,實則老辣
    中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
    日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
    .
    透過作者的分享,
    不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
    更點出了核心差異在於題材與故事,
    如同內文提到:
    「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
    .
    📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
    http://youxiputao.com/articles/22249
    .
    7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
    這篇文章提到女性向手遊要成功,
    「沈浸感」絕不能少,
    要打造「沈浸感」從三個層面出發:
    .
    第一層:高技術力下的細緻包裝
    第二層:慢熱卻真實的內容調性
    第三層:超越了屏幕的情感鏈接
    .
    雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
    業配感頗重,
    但分析的面向仍可以參考參考。
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • youtuber收入2020 在 Facebook 的精選貼文

    2021-07-25 18:18:01
    有 277 人按讚

    【最新賺錢方法2021:8種在家增加收入的方法!在家賺錢每月多賺五位數!】

    最近
    有幾個網友跑來私訊問我
    对网络赚钱方式很感兴趣,
    很好奇到底透过网络有什么方式赚钱?
    其中一位告訴我因為2020 年的疫情爆发事件,
    他才意識到
    創造更多主動收入的重要性和培養雙技能能力
    原本以為只要找到穩定的工作就可以了
    但是沒想到最後公司倒閉,自己工作也沒有了
    所以今天跟大家介紹在家就能賺錢的方法
    怎麼做?
    如果你是作為一個大學生,家庭主婦,或者是想要做副業增加收入的方法而言
    我會在影片中具體分享
    8个在家赚钱的方式,
    是我本身以及身边的朋友都确确实实做得到的方式
    看完选择一个为你自己加薪吧!

    影片概括:
    2:01 微商
    4:59 DropShipping & E-commerce
    7:37 打字員
    8:38 自由撰稿員 & Copywriter
    10:18 明星 / 網紅 / YouTuber
    13:17 直播主
    14:22 我的看法
    .
    ❗免責聲明❗
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    視頻中談及的內容僅作為教學目的,而非是一種投資建議。
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