[爆卦]台灣youtuber收入2020是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇台灣youtuber收入2020鄉民發文沒有被收入到精華區:在台灣youtuber收入2020這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 台灣youtuber收入2020產品中有26篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的? 📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板” 📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發 📺 中國和日本的二次元遊戲...

 同時也有68部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅輕易豐盛學苑 Jamie 賺錢小宇宙,也在其Youtube影片中提到,●了解自己天賦特質,幫自己加薪上萬元! ‣ https://lihi1.com/ou2i3 ●超強理財攻略小資理財 :https://reurl.cc/8lKQDb ●好葉《30堂搞定價值投資》https://pse.is/3hqaw2 #輕易豐盛 #理財新手 #美股價值投資 你知道嗎?投資新手...

台灣youtuber收入2020 在 腦洞大開|商業時事X 議題分析 Instagram 的最讚貼文

2021-08-02 18:58:03

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台灣youtuber收入2020 在 Zero +o One Planet 加個零的社群觀察 Instagram 的精選貼文

2020-05-25 19:27:52

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台灣youtuber收入2020 在 Ariel 行銷女子在日本 IG經營|個人品牌|日本行銷 Instagram 的精選貼文

2021-04-04 16:05:25

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  • 台灣youtuber收入2020 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-16 09:00:13
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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    這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
    且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
    內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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    文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
    1.玩法的叠代創新
    (1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
    (2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
    (3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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    2.競技感的遊戲體驗
    (1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
    (2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
    (3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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    3.深度的聯動文化
    做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
    .
    上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
    但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
    在上述好的開發內容與營運操作下,
    新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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    📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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    根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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    中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
    1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
    2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
    3.遊戲營銷進階:
    (1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
    (2)挖掘主流市場里的細分受眾
    4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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    📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    http://youxiputao.com/articles/22290
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    我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
    上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
    但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
    並沒有,而是兩者搭配著做。
    .
    這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
    內文提到:
    「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
    .
    裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
    就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
    文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
    .
    後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
    可以點內文細看。
    .
    📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    http://youxiputao.com/articles/22296
    .
    這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
    上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
    讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
    比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
    .
    而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
    文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
    .
    一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
    中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
    日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
    .
    二、表層設計:色彩和裝飾性內容
    中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
    日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
    .
    三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
    中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
    日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
    .
    四、核心差異:看似老氣,實則老辣
    中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
    日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
    .
    透過作者的分享,
    不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
    更點出了核心差異在於題材與故事,
    如同內文提到:
    「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
    .
    📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
    http://youxiputao.com/articles/22249
    .
    7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
    這篇文章提到女性向手遊要成功,
    「沈浸感」絕不能少,
    要打造「沈浸感」從三個層面出發:
    .
    第一層:高技術力下的細緻包裝
    第二層:慢熱卻真實的內容調性
    第三層:超越了屏幕的情感鏈接
    .
    雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
    業配感頗重,
    但分析的面向仍可以參考參考。
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 台灣youtuber收入2020 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-18 06:03:20
    有 42 人按讚

    [今日寫呢啲]星期六都有?因為星期五冇寫。

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    言歸正傳,繼4月後,我再入市買股票(平時每月定額嗰啲唔計)。結果一買就跌,三隻都潛水。你睇Patreon咪知邊三隻。

    咁有幾個角度演繹嘅,你鍾意當我係燈嘅,咪大手沽空咯,唔阻你。不過由2009年我買美股,到而家升咗幾多?第二個角度睇,以往都唔少係我一買即跌,可能都有原因,因為往往係 Fear of missing out,到你搶住去買時,往往估值唔平。點避免?你咪睇下上一段括號入面嘅字。

    第三角度睇,有乜點?可以點?我想架?但次次包你買完即升?不如次次都你買之前股災,然後你買完一個星期就升幾倍,到你沽埋又股災好未?實情根本做唔到,好廢都要講,唔係升就跌架啦。之前Patreon寫過(我本書都有寫),你一日一日睇,股市升跌真係一半半,但拉長啲咪升嘅機會多過跌。驚?冇驚過,唔好話買完跌2%,跌20%都試過啦,上山打獵出海打魚嘅嘢,幾時到你決定點點點。

    我畀你星期一美股升一倍又點?你收得山啦咩?所以根本應該跌市仲開心。當然如果你仲有一個月退休就唔係咁講,咁呢啲情況點處理?Patreon有講

    然後都講咗三隻港股,港交所大家知啦,難得中美有件事有共識:大家都認為中概股唔應該在美國上市。咁最初以為中國只係懲戒滴滴先斬後奏,但,而家嘅玩法,話嚟香港就豁免乜乜審查,就似乎真係擔心(姑勿論佢嘅擔心make 唔make sense)數據安全,亦係明益港交所。

    咁中美交惡,當然港交所受惠,而家個個知啦,但我9月已經講。唔係2020年9月,係2019年9月,你自己搵明報。

    不過呢啲受惠,只係other things unchanged嘅情況。例如分析員報告話,全部ADR嚟晒香港上市,港股成交會升27%—但呢個當然係最樂觀情況,實際上差不多肯定打個七折甚至五折。即使佢假設成立,全部返晒嚟,又假設美國唔禁自己人投資都好。大佬,你在美國有10億成交,唔係返到嚟都有嘛。點解?文入面有解。

    小米嘅,亦係大家都知啦,手機銷量超過蘋果添呀,呢啲數冇得假。但係咪好巴閉?又唔係,呢啲market share計收入—但你有冇錢賺?全世界冇一間公司賣手機好似蘋果咁賺錢,一度搵咗行業超過100%嘅利潤。但,小米又係咪一無是處?咁你大把日本韓國台灣廠估到執笠添,文入面有解。
    佐丹奴,都冇乜好講,但之前寫過兩次,就係貪間公司簡單,又唔大,由年頭出業績蝕錢都派息,到5月盈喜我都寫過,睇晒佢你就大約明白點睇股票。冇錯真係 research assistant 101,拎最低工資咋—但好多人連呢啲嘢都唔識。例如,今次個盈喜,就梗係盈警啦!我估星期一股股價跌,Patreon解。唔跌咁點?咪升咯!包生仔咩

    每日一圖嘅,兩個都係講行業整合,併購。首先,有話美國近N年越嚟越左,又或者民主黨仇商。而家啲年輕選民可能係,今屆政府都或者係(不過FAAMG股價照創新高)。但你睇過去幾十年,Antitrust 調查係越嚟越少嘅,文入面有講。

    第二圖嘅,咁似乎而家Big Tech收購會被阻,但呢兩年最旺係咩行業嘅併購?就係軟件。舊年佔咗所有刁嘅15%,今年少啲,但都有5%,都係史上最高。點解?文入面解

    Good Read兩篇嘅,第一篇都例牌嘢,講美國5.4%通脹,市場都冇乜驚。原因?你睇埋啲細數字咪知,主要都係二手車,或者一啲同經濟重開嘅項目,唔似會持久。根本你睇多小小嘢已經知,我Patreon就係幫你睇埋

    第二篇就過癮,類似課題我都寫過。你問啲細路,十個有九個想做YouTuber,冇人話你知想搞個Facebook Page。固然聽講FB讀者老化(話你喎),又聽聞而家啲人唔睇字只睇片(但你睇緊乜?)。不過,即使係啲老嘢,好多都話搞YouTube channel,唔係Facebook Page。原因?佢地以為好搵啲。咁眾所周知,Facebook係一個仙都唔會分畀你的,而YouTube就會分廣告錢。但,係咪咁就「公平」啲?就係我書都有寫嘅理論,到你自己做老細就知:兩皮嘢請到嘅人,點解要畀兩皮一?同樣地,Faebook一個仙都唔畀你,你班友一樣不停貼嘢,即係玩得好開心啦。YouTube就要貼錢先有咁多人拍片,咁何者模式更優勝?又或者,你可以留意下,YouTube嘅廣告收入,應該只係Facebook嘅四份一左右。純利?邊個話你知YouTube有錢賺?點解會咁?又係嗰句,Patreon有講!

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  • 台灣youtuber收入2020 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-05-24 09:00:21
    有 15 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下5則新聞:
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
     
    ====
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    https://bit.ly/3bK5FWE
     
    重點摘要:
    1⃣在美國市場收入最高的前10款手遊中,有3款使用IP:《精靈寶可夢Go》、《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》,其中《精靈寶可夢Go》收入最高,全年收入達到了4.8億美元。
    2⃣在2020年美國手遊市場,IP遊戲營收占比達到23%,下載量占比則約為17%。
    3⃣IP遊戲的下載量增長率達到了大約31%,非IP遊戲的下載量卻只同比增長了3.9%。
    4⃣在所有IP類別中,動漫IP手遊收入占比排名第二(13%)、電視劇IP排名第三(12%)。另外值得一提的是,動漫IP也是增長速度最快的IP類別
    5⃣如果按照遊戲品類劃分,IP手遊在射擊、RPG和動作等核心品類的占比最高,增長速度也最快。
     
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    https://bit.ly/3hOGJ3Z
     
    據後IDFA廣告聯盟最近的統計數據顯示,
    iOS 14.5發布兩周之後,
    並沒有導致移動廣告投放的明顯減少,
    甚至還讓蘋果最大的對手,
    安卓平台的廣告投放大幅增長了21%,
    而iOS平台廣告投放雖然有小幅下滑,
    但基本上可以忽略不計,
    甚至還有些買量平台的iOS廣告消費出現了微增。
     
    文末有提到,
    目前iOS 14.5普及率不足15%,
    因此目前的數據僅僅是發佈兩周的觀察數據,
    隨著更多人升級到iOS 14.5後,
    會再進一步看到這數據變化。
     
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    https://bit.ly/3495xvB
     
    目前 Twitch 採的是齊頭並進的價格,
    全球統一為一個月 4.99 美元(新台幣 149 元)、三個月 9.99 美元(新台幣 447 元)、六個月 24.99 美元(新台幣 894 元)三個方案。
     
    這價格貴不貴我查了幾個做比較:
     
    ・Youtube內各youtuber訂閱價從30元到250元不等,平均約落在75元
    ・推特也打算出訂閱,價格暫定在84元
    (https://bit.ly/347sKhF)
    ・蘋果的Apple Arcade價格暫定在170元
    (https://bit.ly/3wtedsZ)
     
    因此整個看下來,
    以台灣來說,
    這價格並不算貴,
    蠻好奇第三季後價格會調整成如何,
    而對Twitch上的實況主來說又會帶來什麼樣的影響。
     
    值得後續觀察。
     
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    https://bit.ly/3yBRSLQ
     
    遊戲類應用2020年也榮登年度增長榜首:
    1.拉丁美洲成為遊戲應用增長引擎
    2.印度增長最快的應用類別是教育
    3.韓國和越南榮登電商增長榜首,是移動商務發展最快的兩個市場
    4.娛樂類應用飛速增長,訂閱趨勢值得關注(跟上一篇新聞有些呼應)。
     
    詳細報告可以自行從內文連結中下載。
     
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
    https://bit.ly/2RECPjH
     
    這蠻有趣的,
    女性玩家選男角避免被騷擾,
    但男性玩家卻很愛選女角,
    一方面自娛娛人,
    一方面真的會有些人過來帶你(前提要裝得像)。
     
    所以在遊戲世界內,
    發現自己的婆要去當兵似乎變得非常正常,
    畢竟真正的女性玩家都會選男角。
     
    因此是不是應該反其道而行去搭訕男角呢?
    .....這真是令人糾結的問題阿!
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
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