雖然這篇AppLovin鄉民發文沒有被收入到精華區:在AppLovin這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 applovin產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【 因應隱私權政策趨勢-自建廣告渠道所應注意的那些事】 從去年蘋果開始宣布限制IDFA的使用後,許多遊戲大廠都開始思考其他解決之道,這篇Podcast 主講者 Jayne Peressini(EA手遊行銷總監),說明了關於「自建廣告平台」這件事情的邏輯與方式。 首先,「自建廣告平台」這件事情很早...
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
applovin 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【 因應隱私權政策趨勢-自建廣告渠道所應注意的那些事】
從去年蘋果開始宣布限制IDFA的使用後,許多遊戲大廠都開始思考其他解決之道,這篇Podcast 主講者 Jayne Peressini(EA手遊行銷總監),說明了關於「自建廣告平台」這件事情的邏輯與方式。
首先,「自建廣告平台」這件事情很早以前,許多遊戲廠商就有在嘗試。但問題是,其廣告效率跟Facebook比較起來遠遠不及,然而,當蘋果開始限制IDFA的使用後,這個差距正在急速縮減中,也提供了各家大廠自己建立廣告系統的誘因。
對於這些遊戲大廠來說,iOS IDFA的限制只是冰山一角,重要的是隱私權保護的大趨勢。未來所有的廣告平台包括Google、Unity、甚至其他聯播網都可能為了保護消費者隱私權,而提出如蘋果SKAN般的廣告成效判定方式。
與其去"適應"各種不同的新政策(廣告成效還不見得好),不如自己想辦法弄一套自己專屬的廣告平台,至於什麼樣規模的廠商適合自建平台? Jayne 認為年廣告投放金額在5000~7000萬美金的廠商才有這個需要。自建平台並不是容易的事情,它可能需要1~2年的時間去優化,這就是為什麼有些遊戲大廠(Zynga、AppLovin、Skiilz等),現在在想辦法併購廣告平台相關業者的原因。
小結:
對於隱私權保護趨勢所造成的廣告失能,我自己理解的應對方法大概有以下幾種:
(1) 遊戲廠商手上的產品線夠多樣化,像Zynga那樣從超休閒到中度、重度遊戲都有的話,就適合自建廣告系統。利用超休閒遊戲吸納大量玩家進生態內,然後讓這些量有效率的分發到旗下遊戲中。
(2) 研發或購買有IP的遊戲,利用IP的力量去吸引較為精準的用戶。
(3) 利用強大的品牌宣傳,無視廣告效率,直接覆蓋所有玩家。
(4) 讓遊戲本身的創意製造口碑,引起KOL關注,達到高病毒傳播效果。
(5)深耕特定族群玩法,做好用戶營運服務,並利用該族群自有的傳播網絡進行擴散。
你的作法又會是什麼呢?
希望以上對你有所啟發。
PS.Mobileuseracquisitionshow這個網站有許多廣告投放的實務經驗訪談,有Podcast又有逐字稿,推薦給大家。
applovin 在 數位時代 Facebook 的最讚貼文
#新創故事
美國手機遊戲公司AppLovin日前上市,儘管掛牌當天出師不利,估值卻仍破200億美元大關。為何這家獨角獸會以近20%的跌幅作收?背後暗藏那些隱憂?
applovin 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
最近遊戲業公司上市的消息非常多,剛好讓我們有機會去研究他們的商業模式與市場趨勢,AppLovin就是其中一家我很好奇的公司。
AppLovin主要的業務是賣廣告,是全球前十大,甚至前五大的廣告平台。這家公司最重要的成長動力是廣告庫存,因此2018年成立了LionStudio專門生產超休閒遊戲,到2020年之間買了PeopleFun、Firecraft Studios、MagicAnt、Belka Games、Clipwire Games、Geewa、Redemption Games等公司。
玩家在上面看越多廣告,AppLovin的廣告聯播網就越龐大,但賺著賺著,它卻慢慢地想朝一家正統的遊戲廠商靠攏??
#研究上市公司招股書與商業模式真是有種莫名樂趣
電子報訂閱連結:https://reurl.cc/pm6an4