[爆卦]線上遊戲發展史是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇線上遊戲發展史鄉民發文收入到精華區:因為在線上遊戲發展史這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者sevilcos (群邪清平)看板ONLINE標題Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補)時...


※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:http://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。

ETTom:推這篇 差不多說盡了台灣網路遊戲重要事件~03/02 01:47
其實上一篇只是主要將網路遊戲大略分期而已

近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲

的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:

1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業

2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間

3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性

這就不可得知了。

歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高

當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應

因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩

除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外

線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙

當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手


會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數

再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高

線上人數去估算獲利。

由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需

人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了

次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個

兩三年回本獲利,基本上不是問題。


據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍

然是人氣

上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)

卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向


線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事

不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:

一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統


編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何

只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)

又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大

所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物


以下列出每階段熱門遊戲的特色發展

一、天堂時期

1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素

由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲

2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點

3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群

後期自動練功

4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速

5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"


二、諸神黃昏

1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛

、LAG、代言、2.5D

(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)

2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲

3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅

後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like

例如:飛飛、熱血、墨香


三、墮落天堂

1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝

困難、練等門檻+、外掛+

附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致

另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一

當初還一堆人說可PK外掛練不起來

2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲

雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段

因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起

3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了

4、RF:陣營和國戰系統++

5、EQ:困難++、RAID、團練、任務


四、魔法楓雲會

1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)

2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線

副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI

玻璃渣、砍掉重練、月費

(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住

線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)

3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源

4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴

有遊戲性不代表賣作的代表


五、一年一大作、一季一排行

1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上

2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲

3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲

4、異度魔界:肉

5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作

(個人認為GE應該是會紅才對)

6、CS online:抽槍、殭屍

7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)

8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路

9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)

10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜


之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩

博弈性質遊戲本身就有固定客群


巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)

但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型

畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素


上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進

另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲


世紀帝國系列: 爸咖你們好哇


星海爭霸I: 恐怖平衡


CS-絕對武力 : GO GO GO


魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略


魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長

WOW、魔獸世界=宅+有錢


暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹

點屬性、影響MMORPG深遠


LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了


好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上


回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩

就幾乎是掰掰。


之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出

一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、

副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是

不了解。

其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻

也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。

每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂

把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了


線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀

只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.35.66
※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
sevilcos:我這篇會不會讓人誤以為在洗文章XD 03/02 07:54
Lich2king:不會啦....因為還是有很多梗在裡面啊 XD 03/02 08:20
h9856:您提到某類型推出會帶動大量產品出現,像DNF與楓之谷也是 03/02 08:21
h9856:登場時帶動大量橫捲遊戲出現。 03/02 08:22
h9856:韓國從10年起則是大量出現無目標指定遊戲。 03/02 08:23
h9856:日本市場則正處於Social Game衝擊階段XD 03/02 08:24
sevilcos:DNF要同GW一樣是敗筆,無指定還要觀望,忘記添上龍之谷了 03/02 08:44
sevilcos:我是認為D&S和GW2,還是很難跳脫出傳統窠臼 03/02 08:52
sevilcos:除非他們堅持的系統達到精妙的地步,才能在台灣寫下紀錄 03/02 08:53
sevilcos:才十年而已已經出現"傳統"一詞了...真是有夠悲哀 03/02 08:53
art1:GW2跳出傳統了,把PVP的WvWvW做成PVE取向,真是太強大了 03/02 09:26
art1:我猜你是想打B&S? 03/02 09:26
sevilcos:厄...對,太久沒關注都忘了。 03/02 09:29
h9856:超期待GW2... 03/02 09:38
sowulo:日本人都玩家用主機不太玩OLG吧 03/02 10:55
h9856:SNS廠商在11年底的營收已經超越家機廠商了 03/02 10:56
h9856:Konami大部份營收來源是Social Game 03/02 10:57
sevilcos:值得一提的是,網路遊戲竄起,正好是TV-GAME最低迷時候 03/02 11:56
sevilcos:PS2後期的片子...雷率超高,致使大作連帶變成粉絲取向 03/02 11:59
sevilcos:就變成會玩的很迷,不會玩的就不想碰。 03/02 12:01
sevilcos:360 WII之後才開始慢慢回溫 03/02 12:02
sevilcos:日本因電玩鎖國,導致後來被歐美還有韓國瓜分掉遊戲市場 03/02 12:05
sevilcos:以往電玩聖地,WCG卻從未在日本辦過 03/02 12:06
rofellosx:你少了COD系列和BF3.... 03/02 13:02
rofellosx:GW早就在國外寫下記錄了 GW2也會 只是台灣無法適應 03/02 13:04
rofellosx:GW的玩法... 03/02 13:04
rofellosx:現在能夠接受GW2大部分都是wow膩了... 03/02 13:05
rofellosx:像似gw的完全副本..過了幾年才出現愛爾之光和龍之谷採取 03/02 13:08
rofellosx:這種遊戲方式 現在好像稱為開房式RPG,, 03/02 13:10
sevilcos:沒辦法,要在台灣生存,初始人氣一定要打出來 03/02 15:13
sevilcos:不然暗黑破壞神本身也是開房式的類型 03/02 15:14
sevilcos:GW2的系統除非精妙到影響未來遊戲 03/02 15:16
sevilcos:不然在台灣很容易掉去小眾市場,甚至是另一款上古卷軸 03/02 15:16
sevilcos:很難講啦。諸位等GW2等到肚子快扁了,因為我也是 03/02 15:21
sevilcos:事實上我仍然期待2012的線上市場 03/02 15:23
DemonElf:GW2在歐美已經是如日中天、賣座是一定的 差別就是在亞洲 03/02 16:39
DemonElf:市場這邊 NC有沒有心要推(就候他私心還想搞區隔市場來行 03/02 16:40
DemonElf:銷其他遊戲,ex.主考的考量點之一恐怕就是B&S) 03/02 16:41
DemonElf: *怕 03/02 16:41
DemonElf: *要 (sor...怎麼一直打錯字XD) 03/02 16:41
DemonElf:基本上目前整個口碑效應一直在發酵,幾乎真的開始了解到 03/02 16:42
DemonElf:激戰2是怎樣的一款遊戲的人、都表示只要出中文版必敗 03/02 16:43
DemonElf:台灣激戰2賣不賣座、真的就是要看中文化腳步夠不夠快了 03/02 16:43
DemonElf:激戰2也是我玩遊戲這麼久、身邊朋友或同事會有人就算沒 03/02 16:44
DemonElf:中文版也會考慮直接衝英文版首發的遊戲 03/02 16:45
DemonElf:當然更重要的是、激戰2不論是遊戲性還是架構上都突破了 03/02 16:45
DemonElf:傳統的思維跟玩法,能發展的空間超級大 03/02 16:46
DemonElf:激戰2接下來若成功不僅僅只是本身開發團隊的口碑而已 03/02 16:48
DemonElf:而會大大地影響、牽動整個遊戲界生態的改變 03/02 16:48
QQmother:台灣的網路遊戲市場跟歐美差蠻多的@@ 跟日韓也是.. 03/02 17:55
QQmother:反而跟大陸很像.. 03/02 17:56
sevilcos:我會持保留態度主要還是不期待台灣市場,準備英文版 03/02 18:51
sevilcos:跳脫MMORPG傳統是非常棒的,這點我絕對贊同 03/02 18:52
sevilcos:但是玩家買不買單又是另外一回事 03/02 18:52
sevilcos:難講啦,我預感一向很差,說不定真的在台灣大紅 03/02 18:54
sevilcos:畢竟我不是市場預測師,那麼強我早就賺錢了 03/02 18:55
sevilcos:激戰二影片漸漸釋出後,對B&S慢慢不期不待,這樣好嗎>"< 03/02 18:57
ETTom:再推 老實說我也滿期待GW2的 而且覺得他在台灣會有一定成績 03/02 21:00
ETTom:像是當初wow不被很多人看好一樣..可是別忘了就wow最紅時期 03/02 21:01
ETTom:的人數 只需要一半甚至三分之一的人跳過來玩 整個就會帶動 03/02 21:01
ETTom:起來GW2的人數...前期的發展和對玩家的黏著力還滿重要的 03/02 21:03
ETTom:很容易使後期像是滾雪球一樣 讓沒注意到的人也注意到 03/02 21:03
rofellosx:GW2應該同GW沒黏著力 03/02 21:08
cafe12345:gw2的www超好玩的阿~技術差的就龜在後面用砲台遠程轟炸 03/02 22:33
cafe12345:不過目前看幾部www覺得severs跟玩家電腦很重要... 03/02 22:35
lightmaple:gw2看起來不錯 不過在台灣能不能存活不曉得 03/02 22:38
DemonElf:GW一代時比較著重在創新的架構跟玩法、而GW2又更進一步 03/02 22:38
lightmaple:LOL應該是算有符合到玩家胃口 人氣才高的? 03/02 22:38
DemonElf:突破了許多技術,讓二代的世界會像一般olg玩家習慣的世界 03/02 22:39
DemonElf:但這有很重要的一點、這個GW2的世界是以GW的技術去架出來 03/02 22:39
DemonElf:的,所以同時擁有GW獨有的系統優勢、又包容了傳統olg的世 03/02 22:40
DemonElf:界,而且這個世界不只是用任務"寫給你看"、而是用動態系 03/02 22:41
DemonElf:統活生生在你面前發生、"演給你看"、"參與其中" 03/02 22:41
DemonElf:GW一代時還有明顯被認為偏向戰場設計的概念的說法 03/02 22:42
DemonElf:GW2的動態系統連單機就搞不太出來、可是他卻更不可思議地 03/02 22:42
DemonElf:在olg的世界中做出來了、這下子連pve(劇情)都沒話可說了 03/02 22:44
DemonElf:至於說到lol、其實正好可以拿來說明玩家已經開始在適應gw 03/02 22:47
DemonElf:的遊戲概念,回頭看看gw的遊戲設計吧,技能、符文、天賦 03/02 22:48
DemonElf:都是用"解封印"、可以在城鎮組合好、再組隊上場打 03/02 22:48
DemonElf:真正把遊戲時間拿來花在遊戲樂趣上、而不再是一直打怪練 03/02 23:09
DemonElf:遊戲性方面如果已經真的能成主流、那背後更可觀的是系統 03/02 23:10
DemonElf:技術、是動態、可整個虛擬鏈結起來的全球共通伺服器 03/02 23:11
DemonElf:各國、各地區、各城鎮、從大到小都化為彈性分流(可切換) 03/02 23:12
DemonElf:能發展、能做到的事,是傳統架構所遠遠不及、也做不到的 03/02 23:12
DemonElf:在保密條款解除的那天,歐美GW2在遊戲論壇的"一天"流量是 03/02 23:13
DemonElf:第二名(原本的第一名)"一整個星期"的流量總和 03/02 23:14
DemonElf:你就可以想像這是有多大的轟動 03/02 23:14
lightmaple:真是轟動!!!!!!0.0 03/02 23:16
sevilcos:耶~並非不樂見就是不支持,此精妙系統嚴謹精密,並且深入 03/03 01:41
sevilcos:玩家心中的話,要在這汰留快速的世態中獨霸一方已是足夠 03/03 01:42
sevilcos:若要寫下歷史篇章,也非你我讚嘆兩三語可定 03/03 01:43
sevilcos:我今天講話好布袋戲喔= =" 其實最可怕敏感問題仍然是收費 03/03 01:43
sevilcos:當初魔獸是在收費末期、魔獸爭霸中後期登場,迅速組織人 03/03 01:48
sevilcos:氣作為基底。LOL是憑藉魔獸DOTA高人氣加上公平免費制 03/03 01:50
sevilcos:總之...玩是會玩,到時候GW2版再論吧 03/03 01:50
a7420852:一起玩! 03/03 01:54
DemonElf:確實能不能寫下歷史、還是要天時、地利、人和各方兼備XD 03/03 03:13
DemonElf:不過既然眼前就有這麼一款劃時代巨作,好遊戲、不玩嗎XD 03/03 03:14
lightmaple:不玩好像對不起自己XD 03/03 17:17
sevilcos:這也只有電玩重症的人講的出來...(咳咳)我也病的不輕 03/03 19:38
jin062900:Social Game是什麼?! 類似臉書遊戲嗎? 03/06 22:33
jin062900:日本人現在都在瘋那種遊戲嗎?! 03/06 22:33
h9856:是的,但他們比較多是用手機在玩,已經變成社會現象 03/07 11:10
h9856:Mixi, Gree, DeNa 03/07 11:10
DFIGHT:為什麼沒有討論代理商的問題阿 03/20 22:19
DFIGHT:新x線,黑橘子,,,影響很大的 03/20 22:20

你可能也想看看

搜尋相關網站