[爆卦]引擎腳校正是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 引擎腳校正產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】 本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。 (1) Trailer 還是Teaser? 這是第一個要問的...

  • 引擎腳校正 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2021-05-30 14:28:14
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    【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】

    本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。

    (1) Trailer 還是Teaser?

    這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。

    一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。

    而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。

    (2)遊戲內容或是動畫呈現

    簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。

    當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。

    (3)影片的時間長度

    首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。

    另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。

    但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。

    (4) 是否需要有語音

    由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。

    但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。

    (5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作

    一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。

    比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。

    但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。

    (6)影片要自製還是外包

    內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。

    (7) 是否只使用英文(中文)或本地化

    要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。

    影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。

    簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。

    希望以上對你有所啟發。

  • 引擎腳校正 在 四十.實驗室 Facebook 的最佳解答

    2020-09-19 05:14:12
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    跟青春組正好的親子電影院,記得免錢的最貴「社交困境」social dilemma

    人手一機的時代是我們年輕時無法想像的時代潮流,在古早經典片裡,青春組看到以前用BBCall聯絡彼此的方式無法置信,打一個BBCall特定代碼,嗶一聲後開始留言,於是「5201314」則是情人通訊愛的密語,後來進步到可以留語音,接收者要到公共電話亭,知道撥號者,回撥按下代碼,去聽看看留言。這些歷經千辛萬苦,才能得到的隻字片語,專屬於那個年代的社交連結。

    但手機從笨重的模樣,進步到可以塞進去口袋的輕薄模樣,以勢如破竹的狀態在每個人的生日禮物和聖誕節禮物出現,聯絡方式從有聲變成無聲,從嘴巴說變成手指打,雨後春筍的社交媒體變成一種潮流。加臉書加line加推特價instagram,社交媒體也區分年齡層,臉書默默是老人專用,而instagram則是年輕人的世界。不論老人還是年輕人,我們在那裡找到我們的老朋友和新群體,然後時間的推移跟累積,我們早上起床也用、看牙醫也用和上廁所也想看看,一種明明知道這並不好的上癮,卻怎麼也戒不掉。

    社交困境這部紀錄片,則是想點醒不知道這樣的社交網站到底發生什麼問題的我們?到矽谷是創業者夢想成真的地方,發明一個實體產品,然後販售,是以前的商業模式,有石油期貨市場,有大豆期貨市場,而現在則是「免費的最貴」的人類期貨市場,所有的社群網站,在這一部紀錄片裡,一一被點名。我們可以免費使用的臉書、搜尋引擎谷歌和郵件信箱gmail,加上五花八門的社群網站如抖音、推特和Instagram ,那這些網站是在做公益嗎?它們到底獲取什麼?

    「當你沒有花錢買產品的服務,那你自己就是產品」

    答案就在我們的身上,看似免費獲取的消費者如你如我,透過社交網站和搜尋引擎,各式點擊,購買的喜好,一一被看透,有一雙無形的手在猜測著你的模樣,你喜歡的主題,你愛好的顏色,喜愛的電影和書籍,每一筆停留的時間,點擊相關議題的次數,然後每一筆消費者的資料,被精準的心理分析後,客制化為商品,這些都是沒有法令規定,可以任意使用販賣的無價資訊,而我們自以為免費賺到的消費者,卻成為冤大頭。看到這裡先喘口氣,有沒有恍然大誤的感覺。先喝口水,再繼續看下去。

    這些分析資料被拿來有心的利用,例如政治選舉的投票,早有耳聞,我總以為像是行銷的一種模式,每一家公司都有市場銷售部門,針對各種民調做產品銷售的預測,但是如果是用假新聞試圖改變投票選項,或是宣傳假消息以訛傳訛傷害特定的人,以及嚴重到洗腦民眾引起戰爭,那就是這些社群網站為了私利,賣了些個人資訊,忘了道德良知,無限上綱的力量,才是讓人戒慎恐懼的,這才是讓我從腳底毛骨悚然到頭頂那種。

    我們已經是成年人,都這麼後知後覺,那正在長出自我意志的年輕人,肯定是在霧裡看花那種,在意別人的看法,多少人在你精心用美肌模式後的照片按讚,為了一句批評的言論而沮喪,甚至要整型把自己變成美肌後的模樣,尤其在網課後,不能在學校正常上下課社交,社交網絡變成唯一的途徑,像兩面刃,可以享受一夕變網紅,也會傷人不見血。

    這些社交網絡有著了解我們本能慾望的心理分析,我們是群居團體,所以需要這些串在一起的朋友地圖,但我們有足夠力量去反轉嗎?把這些看起來是毒藥的社交網絡,變成自己成長的利器呢?隊友說他曾經搜尋過某個專業課程來試上,隔天打開網路上就有一整串包含各個面向的課程可以讓他觀看,大概瀏覽看過一遍,就可以更清楚知道自己要補足的那一塊,然後拿課程全力衝刺,於是毒藥變成利器。

    2020經過大災大難的我們,看完這些社交網絡沒告訴我們的這些事,還是秉持著一起撐下去黎明就在眼前的樂觀,最後就是這些曾經任職在臉書、谷歌和各家社交網絡裡的前員工們,對年輕人的一些忠告,晚上把手機一起收集放在客廳,制定手機社交媒體使用時間,家庭時間不要用手機,多出去走走看看真實的世界,這樣被操控的人生,才會回到自己身上的自在。

    從Netflix進可以看。我們家是我跟隊友先看,再親子共賞。
    https://www.netflix.com/title/81254224

  • 引擎腳校正 在 孩子王 兒童超跑電動車 Facebook 的精選貼文

    2019-06-06 14:24:38
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