[爆卦]定積分不定積分是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇定積分不定積分鄉民發文沒有被收入到精華區:在定積分不定積分這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 定積分不定積分產品中有310篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4 . 本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發, 但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》 📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過73萬的網紅予備校のノリで学ぶ「大学の数学・物理」,也在其Youtube影片中提到,別解などが浮かんだ人はぜひコメント欄へ! みんなで積分を楽しもう٩( 'ω' )و!! 『今週の積分』シリーズは毎週月曜日7時半にアップしています。 「ひたすら積分したい受験生」「すっかり鈍ってしまった大学生」「一週間を数学から始めたい社会人」におススメです。 早起きのリズムを作るのにも適してい...

定積分不定積分 在 文姿云 Instagram 的最讚貼文

2021-09-10 12:42:09

下場後,無法控制的是... 無數的訪談、祝賀、社群媒體大量訊息、聚光燈淹沒了我自己 從那天起,沒睡好覺、情緒起伏不定、有時呼吸都覺得難受😢 這些感受 來自於一直沒有好好照顧內心的自己覺得難過 想跟那個曾經縮在椅子上、躲在廁所裡 不停啜泣的自己說:謝謝你的堅持,辛苦了… 去年疫情積分封關拿到門票...

定積分不定積分 在 Alex Shih Instagram 的最佳解答

2021-08-03 13:21:21

#30歲前遇見的30個男生 Chapter 7:讓人難以抗拒的「學長力」 相信在每個人的求學生涯裡,都有那麼一個讓你難以抗拒的學長。 大一下揮別了MSN愚蠢單戀,一年一度的啦啦隊招募開始,那時候體力很差的我因為想要跟大夥兒打成一片,竟然在同學慫恿下突然一起報名。 啦啦隊長學長F是那一屆最受...

  • 定積分不定積分 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-09-27 09:00:41
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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    本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
    但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    https://bit.ly/3ANlarl
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    丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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    但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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    📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
    https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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    📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    https://bit.ly/3EWr8se

    文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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    後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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    其實看完整個文章的盤點後,
    這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
    先用精緻畫風吸引你入局,
    再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
    .
    《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
    預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
    由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
    因此在韓國能火的MMORPG,
    到台灣通常都不會差,
    後續就看官方如何完善在地化營運了。
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    📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    https://bit.ly/3kFUaEp
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    這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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    《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
    龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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    從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
    因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
    .
    目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
    逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
    過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
    .
    我認為沒有不好,
    韓國擁有相當厚實的開發技術,
    如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
    或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
    對玩家、對市場來說都是一件好事。
    .
    📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    https://bit.ly/3AEbrUd
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    重點摘要:
    一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
    二、2021年全球關鍵趨勢
    1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
    2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
    .
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
    https://bit.ly/3o8dPz6
    .
    分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
    文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
    .
    整個玩下來,
    用戶體驗感會非常差,
    因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
    在投入與產出不成正比與可預期下,
    很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
    .
    因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
    例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
    自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
    .
    最後文章也分享,
    除了上述優化外,
    更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
    例如:
    ✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
    ✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
    ✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 定積分不定積分 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-24 09:00:41
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    【營運文章分享🔎】利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法
    http://www.woshipm.com/operate/5146340.html
    .
    先前有分享過遊戲設計理論中由周郁凱先生提出的八角框架(Octalysis),
    如果想更清楚知道八角框架可以去租借或購買其著作《遊戲化實戰全書》。
    .
    今天分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
    文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
    .
    整個玩下來,
    用戶體驗感會非常差,
    因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
    在投入與產出不成正比與可預期下,
    很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
    .
    因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
    例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
    自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
    .
    最後文章也分享,
    除了上述優化外,
    更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
    例如:
    ✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
    ✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
    ✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
    .
    這些相信大家一定都有看過或體驗過,
    只是當今天輪到自己規畫轉蛋活動時,
    可能會因為種種原因(時程緊迫、技術支援有限、目標導向等等等)而讓活動變得不那麼好玩。
    .
    這點我就覺得《傳說對決》還蠻厲害的,
    例如送角色造型好了,
    可能這次用飼養龍蛋的方式包裝、下次用賽車競速的方式包裝、再下次用猜謎解鎖的方式包裝,
    每次參與都令玩家感受到不一樣的體驗,
    雖然不見得每次的參與體驗都是正面的,
    但在活動規劃出發點上,
    仍是值得令人肯定。
    .
    最後不免俗要強調,
    所有的營運操作都須要站在玩家的角度思考,
    而不是營運人員自己把活動弄得很複雜很花俏,
    然後玩家最在乎獎勵卻毫無吸引力,
    如此就捨本逐末。
    .
    如同文章最後一段所述
    🎯「上文的各種策略,都是為了讓抽獎玩法更好看,讓用戶更樂意去玩,屬於產品運營側的錦上添花。如果完全沒有預算投入,沒有適當的用戶回饋,那麽再多的策略也只是套路而已。用心的對用戶,讓產品能為用戶產生愉悅感,間接達到自己的目標,這才是我們思考產品所有策略的核心。」
    .
    以上就是這篇文章的讀後心得,週末愉快!
    .
    📘文章同步部落格:https://bit.ly/3CGk9lC
    .
    📘延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
    https://bit.ly/2XDBPyW

  • 定積分不定積分 在 Kami 嘉美‧麥皮b Li 爸媽 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-17 14:24:47
    有 31 人按讚

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  • 定積分不定積分 在 予備校のノリで学ぶ「大学の数学・物理」 Youtube 的最讚貼文

    2018-12-24 06:30:00

    別解などが浮かんだ人はぜひコメント欄へ!
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    これまでの『今週の積分』を見たい方は再生リストへ↓
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    〔今週の一言〕
    可愛いケーキがたくさんお店に並ぶからクリスマスは好き

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