[爆卦]在地化優點是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過76萬的網紅memehongkong,也在其Youtube影片中提到,這些內容,我不會在蕭遙遊中講,但是我見我在《最新蕭析》中講了弱肉強食論是錯誤,有人走來反駁我,所以我決定開一系列專題來討論這個問題。我會逐點逐點解釋所有內容給大家聽。另外,我想勸一些人不用歷史來「反駁」,那只是自己丟架。當中的問題是這樣的,歐洲去全世界探險,始自1490年代至1500年,那是第一波的...

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2021-05-26 22:20:11

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2021-04-30 16:17:26

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  • 在地化優點 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-08 10:55:23
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    ⭐️sMeet上市 智聯服務搶攻資通訊技術系統整合的商機

    2021年疫情出乎預期未能休止,也使得在家工作、遠距教學與電競娛樂等需求不墜,推升PC相關的產業動能,宏碁集團交出一張亮麗的成績單,此次專訪宏碁集團創辦人/智榮基金會董事長施振榮先生,以及智聯服務(Acer Synergy Tech)韓政達總經理,探詢以資通訊技術為主的系統整合商業模式,同時提供客戶在空間場域運用的建置實力。

    智聯服務成立於2017年,前身是宏碁的新竹分公司,長期深耕台灣半導體產業客戶,是宏碁集團組織的第三波改造的關鍵要角之一,並於2020年底完成上櫃掛牌,登上台灣資本市場的舞台,其所看到的市場在於企業積極推動數位轉型以及跨領域合作的風潮方興未艾之際,對於網路建置、維運和IT服務的需求正排山倒海而來,大多數的企業要培養足夠的資訊人才實在力有未逮,因此讓系統整合外包服務商找到重要的利基,智聯的出線呈現以資通訊技術為核心的專業系統整合公司正開始嶄露頭角,也成功創造出自身的價值。

    2020年也是COVID-19(新冠肺炎)疫情全球肆虐的開端,居家上班所推動的視訊會議系統成為各方角逐的重點市場,考量到資訊安全與長期營運成本的要求,宏碁集團投注資源走入內部自行開發的道路,sMeet的視訊會議系統於焉誕生,施振榮受訪時特別強調sMeet的「s」就是指Security,安全性是視訊會議系統最重要的考量,他從系統開始研發時就一直參與實際的測試,這段期間由他主持的多項會議更幾乎是天天使用sMeet,一直到產品經一年多的完整測試後,終於決定2021年要正式上市。

    打造「巨架構微服務」的整合平台

    施振榮探究國內軟體產業的發展,認為軟體公司要擺脫小打小鬧的格局,一定要走向國際市場,做B2B的生意模式是台灣產業界的基本宿命,因為台灣本地消費市場規模太小,軟體的成功要能夠容易複製以造成數量上的取勝,他所看重的是sMeet做為資通訊基礎架構的水平整合平台的商機,隨著多樣化的智慧型應用的大量開發與創造,搭配台灣的硬體優勢相輔相成,打造出「巨架構微服務」的整合平台,這個商機值得台灣廠商好好珍惜。

    宏碁集團歷經要「分」才會拚的階段,在1990年代,集團內的大型硬體製造子公司分拆獨立,各自努力於品牌與製造的國際競爭與征途上,但是今天需要回頭來看所謂要「合」才能贏的機會,過去電子製造與代工的利潤捉襟見肘只有3~4%,今天透過軟體系統的整合後,他認為新型態的軟硬體系統整合的商機浮現,拜少量多樣化的趨勢之賜,勢必推升軟體所驅動的資通訊系統整合的獲利模式。

    以施振榮的角度來看,集團內的戰將們要從各司其職與各擅勝場的角色上,一起揪團打國際盃,這才可以看到成功的契機,他提出「新微笑曲線」的概念,即是跨領域合作,共創價值,而軟體做為資通訊系統整合的平台正充滿著新的商機,以下是他的趨勢專訪。

    Q1:您如何看待台灣科技產業進入軟體的挑戰?台灣的軟體公司要如何經營才能成功?

    施:說到台灣軟體產業的挑戰,軟體的成功的關鍵是要憑藉著規模與數量的加乘效益與實力,我在80年代擔任台北巿電腦公會理事長時,台灣的軟體產業隨著電腦硬體設備進入台灣時就已經起步,早期的軟體公司是以軟體系統整合(SI)的概念為主,起步時與當年的硬體產業所面對的挑戰不相上下,但是因一直無法發揮數量與規模上的效益,所以營運比較辛苦,如同當年全球最大的軟體服務公司為例,也是異常艱辛;就我的觀察,當年以軟體廠商來做系統整合為主的服務,比不上以硬體為主的系統整合商來的吃香,但是今天有機會看到翻轉的契機了。

    軟體成功的兩大推力是規模與國際化的能力

    鑒於軟體產業的辛苦,早期我在1990年代的初期任台北市電腦公會的理事時,因為重視軟體的潛力發展,所以特別在電腦展中提供免費的攤位給軟體公司來參展,做為一種軟體產品展示與國際化的推展,那時候很清楚的知道,台灣市場不夠大,客觀條件不足,軟體要能夠成功有兩大關鍵的力量,首先需要借助電腦硬體的規模經濟,再者就是讓軟體能國際化的兩個主要的推動力量,目前在台灣幾個重要的軟體廠商的成功經驗,也看到初期採用與PC一起搭售組合(Bundle)的策略提供成功的關鍵,大批量與消費者重複使用的經驗,促成軟體成功的機制。

    我認為電腦的硬體系統是一個載具的概念,台灣因為硬體製造的實力堅強而容易進入國際領域競爭,國際級的軟體巨擘實力強勁,但是一談到硬體的載具,那一定會找台灣來合作,所以我們的軟體企業除非在某些特定領域,否則一般都會避開硬碰硬的對決競爭,因此宏碁選的軟體發展策略是不去妨礙硬體生意的發展實力,而是找到可以展現整合硬體優勢的軟體商機,這個新領域中我看到台灣進入的強項在於工程師技術與台灣健保醫療系統所帶來的優勢。

    展望未來,面對國際分工與趨於複雜化的現實,為了掌握未來的機會,一個具備彈性功能、成本優勢,以服務為導向的生意模式,加上探索智慧醫療、智慧農業、智慧製造,以及智慧城鄉等應用,我預測獲利三成、四成的新事業體會快速應運而生。

    Q2:今天宏碁如何在軟體市場上找到發展的契機?

    施:宏碁的轉型過程中,我們認為諸如sMeet等軟體的發展機會,首先就是先制定出廣泛(Universal)的產品規格,可以藉由大小通吃與兼容並蓄的產品規劃能力,做出能與最多的硬體相搭配,我從2013年重回宏碁的時候,就推動宏碁大舉朝向通訊與智慧醫療兩大主流的方向來推動宏碁務實的市場發展轉型,當中智慧醫療靠的是跨領域的整合,而通訊則是靠軟體整合。

    通訊與智慧醫療市場是宏碁所看到的美好未來

    首先,通訊系統與軟體息息相關,舉凡主流的數位交換機與VOIP等系統都是用電腦與軟體所搭建而成,今天用軟體來定義一切是電腦產業的大勢所趨,過去以類比訊號為主的PBX系統承受從電腦與整合軟體所帶來的強大市場壓力,智聯的sMeet是先整合視訊的功能,接續也會將語音訊號加以整合在內,這也是為了進入通訊系統的起手式,所以宏碁朝下一世代的通訊系統發展是早已經確定。

    sMeet視訊會議軟體的最佳賣點就是安全性的要求,兼具使用雲架構(Cloud Based)或內部部署(On-Premise)的架構來滿足不同的安全性的需求,這也整合宏碁過去發展BYOC自建雲服務的寶貴經驗,不斷探索使用筆記型電腦等級的系統來搭建一個私有雲系統的可能,分散式網路還是有小而美的實用性上的好處,再者,sMeet使用上也兼顧企業內部高敏感性機密的視訊會議需求,以及同仁商務差旅在外的視訊會議方便性之需,所以我的sMeet提供兩種不同的雲端網路的配置,來提供我做到隨時隨地參與視訊會議,也可以在緊密安全性下進行企業內的重要會議。

    Q3:您如何看待sMeet所打造的商業模式的變革?

    施:宏碁集團在陳俊聖執行長上任後積極轉型,針對旗下各主要事業做了較為明顯的區分,希望商用市場能夠靠著旗下各個小虎分進合擊,組成了以商用布局為主的宏碁聯合艦隊之姿,透過產業下游的系統整合服務,將上游的品牌產品也一起打進終端應用的客戶群,這也是智聯目前正積極努力的方向。

    開放sMeet的API模組 搭建新的產業合作的模式

    這個專訪的第二部份是聚焦於sMeet的產品與市場的推廣動態。以下是智聯服務韓政達總經理的觀點。

    Q4:請韓總經理說明一下sMeet的產品特點。

    韓:sMeet是一個後疫情時代的產品,需要慎密的商業模式以滿足遠距應用的需求,由於市面上視訊會議軟體競爭非常劇烈,sMeet在產品面需要具備後發先至的優點,最主要的利基點就是善用雲架構打造三個產品的優勢,第一,資訊安全的優勢,因為使用宏碁BYOC的私有雲技術,兼顧頻寬與資訊加密的優勢,讓企業保持高度的資安防護的能力,而且在架構上的成本非常具有優勢,降低導入成本。

    第二,4K高畫質影像品質,拜私有雲技術之賜,充足的頻寬可以讓企業內視訊會議使用4K解析度影像品質,大幅提高與會者的使用者體驗,第三,容易使用,在PC上善用以瀏覽器為主的方便性,雖然手機仍需要App下載,但是整個使用介面簡單明瞭,無需訓練課程就可以使用。

    為了打造更多的使用範例,針對疫情肆虐下的日常,目前sMeet團隊為台灣上市櫃公司打造董事會專屬sMeet視訊會議系統,而且完全依照證管會的法規要求所設計的專屬應用,再者,從大量的sMeet場域實地測試的經驗中,目前已經有許多新的使用範例正在運行,相關的應用也有更多的產業殷切的探詢,尋思為了讓sMeet能夠成為更多重要應用的關鍵溝通工具,目前已經著手制定彈性sMeet的API軟體模組,整合到不同專業系統中,讓更多的產業可以從中得到最大的效益,搭建新的產業合作的模式,強化以服務為導向的企業文化的貫徹。

    Q5:請韓總經理說明一下sMeet的市場發展動態與上市的計畫。

    韓:智聯是宏碁集團的新群龍計劃的一個企業內部創業的成果,雖然現在資本額不大,但是在宏碁集團的大家庭下,分享宏碁集團的重要的資產,也就是Acer的品牌價值,以及集團下的重要的人脈與人才的資源,以我親身經歷而言,於2021年初,智聯參與競標一個北歐國家的漁業公司的業務案,由於充分獲得Acer歐洲辦公室的協助,迅速解決問題,讓我們一舉打敗日本電信巨擘的競爭者,做到小蝦米打敗大鯨魚的致勝成果,取得成功。

    有了這個初試啼聲的成功之後,我們積極利用sMeet的API來進行產業界的垂直整合應用的發展,目前瞄準包括銀行的線上開戶系統,甚至是大專院校或專業訓練單位的線上教學系統等新的嘗試,都讓sMeet在新興應用上創造商機,在國際市場上,透過宏碁集團在當地公司地協助,持續串連集團優勢資源,瞄準重要的營收貢獻產業,目前智聯是sMeet全球代理商,負責行銷與提供在地化服務的任務,目前已經在美國設立子公司,並陸續在北美各州成立區域型辦公室,並期盼進一步朝向一家國際服務公司前進,把好的人才推向全世界,走向全球。

  • 在地化優點 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-08-30 09:00:27
    有 15 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
    .
    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
    .
    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
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    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
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    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
    .
    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
    .
    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
    .
    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
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    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
    .
    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
    .
    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 在地化優點 在 小民商行日本連線 Facebook 的精選貼文

    2021-05-03 20:18:03
    有 1 人按讚

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  • 在地化優點 在 memehongkong Youtube 的最佳解答

    2014-11-17 20:43:59

    這些內容,我不會在蕭遙遊中講,但是我見我在《最新蕭析》中講了弱肉強食論是錯誤,有人走來反駁我,所以我決定開一系列專題來討論這個問題。我會逐點逐點解釋所有內容給大家聽。另外,我想勸一些人不用歷史來「反駁」,那只是自己丟架。當中的問題是這樣的,歐洲去全世界探險,始自1490年代至1500年,那是第一波的殖民化。大家要讀讀那本書《槍炮、病菌與鋼鐵》……

    第一波殖民化是去搶奪那些落後的地方,當時南美還是石器時代,遇到用鋼的人,那當然「大鑊」,他們百多人打贏萬多人,因為他們有馬有槍炮和鋼鐵,這是很便宜的征服成本,但他們對大國是無法入手。他們的優點只在他們的航海技術好,槍炮技術只視乎和誰比,當時他們比中國的槍炮也不是領先的。
    當中,我要指出一個謬誤,話歐洲人殺光印地安人,那是錯誤的。大家見到南美有很多印地安人,殺最多印地安人的是西班牙人,他們的確有宰殺印地安人,但也只是一萬幾千人,印地安人九成是死於歐洲人帶到去的病菌。因為印地安人對那些帶菌是沒有抵抗力,因此人口大幅度減少,大概是由三千萬減至今日只有千多萬。美國件仔打印地安人,所佔的比例其實是很小的。其實那時歐洲在南美洲主要搶奪的是銀,在亞洲搶奪香料,和中國做生意,換陶瓷和茶葉……


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