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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅TechaLook 中文台,也在其Youtube影片中提到,SAMSUNG GALAXY S6 究竟有什麼過人之處,Techalook幫你大揭密! 由於S6 & S6 Edge 僅有外觀上有不同,軟硬體部分幾乎一模一樣,所以在這邊Techalook就不在特別區分嚕!SAMSUNG GALAXY S6採用 Android 5.0 Lollipop 作業系統...
人機介面設計原則 在 Audrina.L Instagram 的最讚貼文
2020-09-07 21:22:01
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人機介面設計原則 在 TechaLook 中文台 Youtube 的最讚貼文
2015-07-17 18:15:08SAMSUNG GALAXY S6 究竟有什麼過人之處,Techalook幫你大揭密!
由於S6 & S6 Edge 僅有外觀上有不同,軟硬體部分幾乎一模一樣,所以在這邊Techalook就不在特別區分嚕!SAMSUNG GALAXY S6採用 Android 5.0 Lollipop 作業系統配以及最新版的 TouchWiz UI,在通知列上的設計依然延續三星的風格,把快速設定繼續放在頂部,這份堅持也加深了S6的實用性,而且在多工頁面、鎖屏介面和圖示風格都有換成棒棒糖的設計。
透過安兔兔的跑分測試,可以看到 S6 因為搭載相當高端的硬體規格,跑分結果比 S5 高出許多,不管是Yuki在玩賽車遊戲或是開飛機的遊戲都非常的順暢,,很有臨場感,用S6播youtube影片很流暢,但總覺得畫質跟iphone6+比起來三星螢幕畫質飽和度太高了,在Yuki使用S6幾天的測試下,覺得Samsung Galaxy S6 有盡量把上一代不足的地方通通集合在這一支小小手機裡面,不管是軟體或是硬體方面,都強調以最新,最快,最好為第一原則.
至於大家最關心的電池的續航力問題,S6 雖然有2550毫安培的容量,但由於不能換電池,難免會造成手機容易耗電的問題,再加上無法擴充記憶卡,如果需要儲存或使用大量資料的朋友可能會覺得略顯不足,這也造成什麼都有可是很多不精的狀況,但總不能要馬兒跑,又要馬兒不吃草吧?我想三星已經盡最大的努力了!!如果有什麼意見歡迎在影片下方留言喔
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人機介面設計原則 在 高雄好過日 Facebook 的最佳解答
【全台最危險道路,改善安全刻不容緩】
高雄市小港區沿海路可說是台灣最危險的道路,今晚6時又發生轎車遭拖板車追撞再撞上貨櫃車,轎車完全壓扁、駕駛當場死亡的不幸意外。據目擊者指出,轎車疑似誤判重車煞車距離,前方轉紅燈時嘗試變化車道切入兩台重車車距中,後車煞車不及釀成追撞。
沿海路有很多令人不安的紀錄:
■沿海路是全國重車流量最高的市區道路,緊鄰高雄港、臨海工業區,每年超過1千萬個貨櫃往返市區。
■2019年起獲得前瞻預算補助7.9億重鋪中山沿海路,路面品質上升,但交通意外不減反增。
■2019年車禍總件數有352件,死亡車禍3件、3人;2020年車禍322件,但死亡車禍增至11件12人。
沿海路成為如此危險的道路,很多人可能會看到有問題的道路設計、用路人不良使用習慣。也有許多人對分隔在路側的機車道感到不解,直指這是車種分流的落伍設計,吃掉人行自行車道空間等等。
這些理念原則上都對,但在討論這些之前,並需先了解一件事,沿海路的體質問題,基本上來自不良的都市規劃與工業區佈局。
1970年代,配合重工業化產業佈局,政府徵收小港大量農田、蔗田,開發為1500多公頃的臨海工業區。工業區其實就是抵著小港聚落下緣,一直吃到大林蒲外側,東邊直達鳳山丘陵山腳。也就是說,工業區完全填滿了整個小港南側。隨著高港貨運南移,六櫃、以及未來七櫃大量的貨櫃,也不得不經由沿海路運出。但同時,不論是聚落間的往來、甚至高屏海線的交通動線,全部得經過工業區的主要道路:沿海路。
好過日之前舉過日本案例,同樣在1970年代日本列島改造論的大開發時期,日本已經大量採行工業外海化、重工/住商分離的政策,並且在兩者間留下足夠緩衝地帶。
然而,台灣並沒有這種概念,客貨運的需求在臨海工業區形成了極度的對比。42噸重的貨櫃車,和0.1噸重的機車,均需來回這條道路通勤。工業區的大型街廓容納大型工廠設計,更使得此區幾乎不可能有行人。所謂車速分流效率更佳,留設充分人行道提供人本空間等原則雖然方向都對,但在原本就畸形的臨海工業區內,和居民的感受差異很大。
所謂亡羊補牢,時未晚矣,如今要去改善這些問題,要付出的社會成本都已經很大,但我們還是希望幾項原則儘速推動:
■讓重車有專用道路:國七環評延宕已久,在想不出替代方案之下,需以對環境衝擊最小的工法儘速進行。
■小港林園通勤軌道路廊:我們仍希望採成本較低的高架興建,國七和小港林園線共構興建,是高架節省成本僅存的解方,應該由中央協調推動。
■大眾運輸最後一哩路:各站點提供最後一哩的接駁到廠機能,才能給通勤勞工不開車騎車的另一種選擇,減少在這條路上通勤的壓力。
■電力、管線整體整合:沿海路麻煩的是,空中有高壓電纜、地下有管線,這讓在其上做任何工程都困難。但不可迴避的,如何整合各種介面,做好風險管理,讓各項基礎設施「走自己的路」,才是根本大計。
高港外海化、南擴化的趨勢難以改變,要讓沿海路維持高雄產業的生命線機能,又保護行經用路人的生命,這些區域交通基礎建設的推動,需要趕快進行!
人機介面設計原則 在 綠黨 Facebook 的最佳貼文
【巡田編:拼裝車重啟公投,北台灣狂敲警鐘】
文/綠黨副秘書長 李春祥
核四重啟公投案因疫情由8月延後至12月舉行。請務必投下不同意票。
被稱為拼裝車的核四廠,安全性備受質疑,原以為已經打包的爛尾樓,讓大台北地區再陷入威脅。部分支持者認為核四既然是新完工的發電設備,「開新車總是比較安全」。
但是以新車來譬喻核四廠恐怕有些謬誤。
核四廠已經蓋了20年,不但技術相當老舊,而且許多核心或週邊元件的製造商倒閉或停產,所以核四並不新。其次是核四根本還沒有完工,工程同時面臨零件物料缺損、製造商倒閉或停產,以及須重行招標種種問題,經濟部估計,若要重啟核四,需要N+7年的時間。它解決不了缺電問題,絕不是可以立刻牽回家開的新車。
核四重啟公投的命題其實有很大的問題:「是否同意核四廠啟封商轉發電?」從啟封到商轉發電,還有一大段距離,須經過幾個步驟和決策,違背公投法「一案不可以決定兩件事」的重要原則。何況有些事情,比方說:「這輛車安全嗎?」須要經過客觀評估,並不能用投票決定。核安如果出包,台灣島這小,2,350萬人不知要避難到哪裡去,拿來公投豈非兒戲?
如眾所周知,核四的機組尚未完工。封存前一號機各項功能測試尚未完成。監察院的調查報告詳細指出,核四廠一號機零組件缺損,不得不從二號機「移用」,也就是拆卸填補。所以不但一號機尚未完工,二號機更是在零組嚴重缺損的情況,完全不可能使用。支持核四的經濟學者可以啟用核四廠來解決供電問題,實際情況並非如此。
監察院報告指出,台電於1992年陳報興建計畫時,竟以1980年所估算成本陳報,未如實報告核四建廠成本,也就是說,明顯低估。我們看過往國營事業的文化,「只要上一壘,保證奔回本壘」,就不難理解為什麼。先用低估的成本影響政府對效益的評估,以後再追加,頭過身就過。但是核四案卻導致統包廢標,以及備品的採購不足的嚴重問題。
所謂統包,是指整廠由一個主承包商承攬全部工程,主承包商再依據其需要分包給下包商承作,但是主承包商仍須處理所有介面問題,對業主負完全的責任。核一、核二、核三廠,及世界上絕大多數的核電廠都是如此。然而當時台電在統包廢標之後,決定自行主導,於是核四廠成為美國設計(奇異),日本製造(日立、東芝),台灣安裝(新亞、中鼎和台電自己)的超級拼裝車。
評估電廠經營(維修以及操作)能否安全及穩定,其中有項非常重要的因素就是備品是否完備。不僅是零件、耗材,甚至一些核心的元件,都應該要備份。核四廠現在卻明顯連測試運作的必要元件都不足,這樣的電廠若允許操作,非常容易出差錯,發生意外停機只是早或晚的問題。
台電雖然經營及操作核電多年,但並未真正擁有建造核電廠的能力和經驗,當時高層的錯估,讓台電人員自行主導,使核四工程變成尾大不掉的爛尾樓。再檢視核四建廠期間,曾經發生種種意外,可以見得施工品質也堪虞。核四廠今天若要再啟封,修補,恐怕是困難重重。
退一萬步,就算勉強找到新的機組建造廠商,新廠商沒有任何理由提供舊機組的品質及安全的保證。新廠商可能會盡量拆除評估品質不佳或劣化的機件,許多停產的元件也要客製,使成本十分高昂。最重要是,最後拼裝出來的成品,它的安全性,台灣民眾能相信嗎?
何況,依照經濟部說法,重啟尚需要N+7年,估計應不少於10年。根本無從幫助能源轉型的需要。
#重啟核四17不同意
核四重啟公投一旦通過,將是一連串疑難雜症的開始,國家再繼續耗費鉅資,讓整個北台灣陷在危險當中,卻不能解決能源的需求。12月的核四公投,請投下不同意票。
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人機介面設計原則 在 語聲者王喬蕎 Facebook 的最佳貼文
你喜歡遊戲嗎?想試著做遊戲設計嗎?
想知道怎麼入門跟其中的小技巧嗎?
這次真的要專題討論遊戲設計了!!!
本週五(7/2) 20:50 到喬蕎的Twitch實況台,
你的疑問就有機會直接被我們看到跟回覆唷!!!
不要錯過~~~~~ 下面是實況傳送門
https://www.twitch.tv/vocaljudy
這週五一樣20:50開台,實況錄遊戲五告站!
這次要由推薦序作者Lucien Chen A.K.A 遊戲設計中藥舖 老闆Luci
為這本在遊戲設計界有著崇高聲量的「遊戲設計的藝術」做介紹
因為這本書我們抓路西恩跟我們一起錄了一個月的
防疫版遊戲五告站Podcast 實況直播XDD
他都快要變成特別固定來賓了 (笑)
這次!終於要讓他講他恩師出的書了XD (他真的是作者學生)
(Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、
前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師)
而書籍則是由「 大家出版 Common Master Press 」所出版的
那間出版社也出了我「喬語書香」預計要講的性別議題書籍。
「這是愛女,也是厭女。」 裡面赤裸地談論了母豬教等等的議題
看了他們出版的書單,讓我覺得這間出版社
是個願意支持理念與冒險、給予各種生活提案、
也願意在浪尖上探討思想與文化衝突的思想支持者,
讓喬蕎覺得是個有如文藝家般的出版社呢!
上週錄音的時候一邊偷逛他們家的書單,
結果就買了快三千塊.....Orz
未來請和我合作讓我分享貴出版社的書吧!(笑)
這篇貼文附圖的甜心真香, 男友根本卡德加(?)。
雖然不能進錄音室音質變差了,
可是這集真的好好笑XDDDDDD
大家快去聽! 這樣明天才接的上
書籍簡介:
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品
從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?
高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。
身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。
作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:
◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭
從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。
遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
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