[爆卦]uncanny中文是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 uncanny中文產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過9,126的網紅Dung Kai-cheung 董啟章,也在其Facebook貼文中提到, 明周專欄:詭異與分身 英文裏”uncanny”這個詞,很難準確地翻譯成中文,「詭異」可能是最接近的了。上次談到的德國作家克萊斯特(Heinrich von Kleist),作品就可以用”uncanny”來形容。另一個被奉為「詭異小說大師」的荷夫曼(E.T.A. Hoffmann),同樣是德國人...

uncanny中文 在 閱讀筆記 |Shoé reads Instagram 的最佳解答

2021-07-11 08:43:07

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uncanny中文 在 吳軍 GRAYN Instagram 的精選貼文

2020-05-04 00:25:20

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  • uncanny中文 在 Dung Kai-cheung 董啟章 Facebook 的最讚貼文

    2018-10-03 09:39:32
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    明周專欄:詭異與分身

    英文裏”uncanny”這個詞,很難準確地翻譯成中文,「詭異」可能是最接近的了。上次談到的德國作家克萊斯特(Heinrich von Kleist),作品就可以用”uncanny”來形容。另一個被奉為「詭異小說大師」的荷夫曼(E.T.A. Hoffmann),同樣是德國人,比克萊斯特早一年生(1776),多活了十一年(1822)。

    沒有證據顯示,兩人在生命中有過交接。克萊斯特生於普魯士軍人世家,年輕時也曾從軍。荷夫曼念法律出身,多次於普魯士司法機構任職。兩人不約而同走上相似的寫作道路,可能是時代的使然。兩人都被稱為十九世紀浪漫主義的先驅,但他們作品中所謂的浪漫主義特質,其實不過是對啟蒙時期理性至上的精神表示懷疑和否定罷了。在一個多世紀前,笛卡兒以無比的自信宣布,人可以憑藉神所賦予的自然理性,獲得對自然界確切無誤的知識。這人類的新福音很快便受到質疑。在哲學上有康德的《純理性的批判》,而在文學上,則有克萊斯特和荷夫曼的「詭異」故事。

    「詭異」並不是一般的恐怖或怪談。由頭到尾的幻想故事,劇情無論多麼的令人驚慄,也不能稱為「詭異」。「詭異」是在日常和正常的前提下,出現了異常的現象,才得以成立的。最常用上「詭異」(uncanny)去形容的,是與真人極度相似的人偶。所以荷夫曼的著名自動人偶故事〈沙人〉(The Sandman)才成為了「詭異」類型的經典。據弗洛依德所說,就是「尋常中的怪異感」。由弗洛依德一錘定音的「詭異」精神分析,德語原詞是”unheimlich”,當中的詞根 “heimlich”是「隱藏」的意思。所以,「詭異」就是把隱藏的神秘東西揭露出來的意思了。

    「詭異」故事的其中一個特殊元素,是稱為”doppelgänger”的「分身」,即兩個表面上沒有血緣或其他實際的關係,但長相卻幾乎完全一樣的人。在克萊斯特的小說〈養子〉中,富商因為遇上瘟疫失去親子,收養了一個年紀相若的孤兒,把他當作自己的兒子般養育。此養子長大後與損友為伍,過着放浪的生活。對於賢良淑德的養母,他先是看不順眼,後來卻又心生覬覦。有一次他偷窺到養母在睡房裏和一個俊美的男子幽會,後來發現那原來是一幅真人原大的繪畫,而畫中男子樣貌竟然跟自己非常相似。另外,養子在無意間把玩兒時的拼字遊戲時,赫然發現自己的名字Nicolo的六個字母,重組之後變成了那個男子的名字Colino。他被當中不可解的神秘意義所迷,打扮成畫中男子的模樣,對嚇得昏倒的養母做出不軌行為,卻剛好被養父撞破。實情是那位畫中男子,是養母年輕時曾經冒死救她一命的貴族子弟。這個死去的恩人,以養子的「分身」回歸,卻對她施行了暴力侵犯。最後養母激憤而死,養父盛怒之下親手殺死了養子,自己亦被判死刑,並拒絕臨終悔改,誓要下地獄找養子報復。當初的一念之仁,變成了最後的永恆仇恨。

    在荷夫曼的著名故事〈沙人〉中,也出現了「分身」。大學生納坦尼爾之所以終日神經兮兮,是因為他遇上一個販賣零件的怪人Coppola,令他聯想起兒時經常到他家中作客的神秘人Coppelius。這個令全家懼怕的Coppelius,被母親稱為會奪取孩子眼睛的「沙人」。他跟父親合作進行某種不可告人的實驗,導致父親在一次爆炸中死去。Coppola的出現令納坦尼爾惶惶不可終日,連女友的勸慰也沒有作用。然後他迷上了住在對面屋子裏的科學教授的女兒奧林比亞。事實上,奧林比亞是教授發明的自動人偶,雖然動作有點僵硬,眼神也十分呆滯,但在社交場合卻贏得了眾人的稱讚,而納坦尼爾更加是意亂情迷得不可收拾。後來在一場Coppola和教授的爭執中,奧林比亞被拉扯得支離破碎,一雙假眼珠也掉到地上去,嚇得納坦尼爾當場瘋掉。在女友的悉心照料下,納坦尼爾慢慢康復,兩人亦打算結婚,重新建立生活秩序。在兩人登塔觀景之際,納坦尼爾拿出從Coppola那裏買來的袋裝望遠鏡,在鏡中看到未婚妻的身影,突然好像看見了一個自動人偶。他的精神立即失控,從塔頂跳下身亡。此時,Coppelius正置身於圍觀的人羣之中。

    雖然同樣是詭異故事,荷夫曼和克萊斯特的風格是不一樣的。除了克萊斯特的文體比較舊式,句子比較冗長,最大的分別是荷夫曼擁有幽默感。克萊斯特的作品的陰暗、沉重和憂鬱,完全符合一個精神不穩定者的性格。相反,荷夫曼雖然擅寫詭異故事,本人卻很喜愛惡作劇。他的兩次職場失意,都是因為忍不住跟上司開玩笑。一次是繪畫了地方將領的滑稽畫像四處傳播,一次是把警察部長的可笑形象寫進小說裏去。在像〈沙人〉這般「詭異」的作品裏,竟也有令人不禁莞爾的片段。在教授以自動人偶冒充女兒的醜聞曝光之後,為了確保自己不是跟機械人談戀愛,不少年輕男子要求女士們不要把歌唱得太好、把舞跳得太完美,也要求在向她們朗讀的時候繼續刺繡和逗玩小狗,以及適時表達意見,以證明她們擁有思想和感受。而社交場合也因此充斥着一片不停打呵欠之聲,而完全聽不見打噴嚏。(因為奧林比亞的機件上彈簧的聲音和打噴嚏相似,而且從不打呵欠。)

    法國作曲家奧芬巴赫在歌劇《荷夫曼的故事》中,把三個故事的主角都改成荷夫曼自己,並且以滑稽手法處理,看來並不是沒有道理的。而跟吞槍自殺的克萊斯特不同,荷夫曼死於梅毒。箇中的意味,也不用多說了。縱使如此,我還是覺得,克萊斯特和荷夫曼,其實是一對詭異的doppelgänger

  • uncanny中文 在 哈哈英語角 Facebook 的最佳貼文

    2018-02-23 11:50:00
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    感謝我的眼睛們~
    <<<哈哈英單040>>>
    NYTimes:uncanny
    真人發音:https://goo.gl/RLmbdZ
    (按藍色三角形就可以發音~)

    根據這篇紐時的報導
    https://goo.gl/chSHme
    uncanny在2016年
    出現在235篇文章裡
    例如:"I felt a similar, uncanny rush when I noticed that,"
    (當我注意到時,我感到一種相似的奇怪的衝動)

    #恭喜台灣男籃贏球
    #如果每天記一個單字
    #一年就多記365個單字
    ********************
    這個單字將收錄在哈哈英單進階版裡
    已出版的 #哈哈英單7000
    https://goo.gl/fjcCQL (博客來)
    承蒙同學們喜歡與支持
    獲得該年度博客來語言出版類排行第2名
    中文百大第47名

    在進階版單字創作過程中
    較大困難的不是想諧音跟畫圖
    而是選字^^!
    目前是從英語雜誌、小說、美劇等英文生字挑選
    新書希望盡快與大家見面

  • uncanny中文 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文

    2017-01-17 18:33:25
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    [認真玩] 屬於台灣的恐怖結構:論遊戲《返校》/ 李長潔
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    收到返校通知,我就回去了。台灣自產恐怖電遊《返校》招喚著我們回到熟悉又陌生的恐怖空間,那是屬於台灣的恐怖感覺結構。玩家可以清楚地領略《返校》的遊戲整體架構,的確是滿滿的「本土」。接下來我們從「影像」、「敘事」、「互動」的遊戲三元架構分析來簡約地了解,這款易感、易懂、但人機互動稍有隔閡的國產恐怖遊戲。
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    簡單來說,《返校》就是講學生被困在學校裡,跑也跑不掉,一直遇到鬼魂徘徊,逐漸揭開學校背後殘酷祕密的鬼故事。
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    ◎ 影像分析:在地符號所建構的空間感 ◎
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    在遊戲開發階段,《返校》便強調遊戲的「台灣特色」,因此,大量台灣在地符號被運用於本款遊戲裡,透過乾淨的繪畫風格,構連成由符號相接的感覺結構,讓玩家身處於日常熟悉的、可解讀的感覺結構中。
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    在我們遊玩日式或美式恐怖遊戲時,對於遊戲中設計的符號並不一定能夠完全領略其意義(也許設計時也沒有強調文化意義),以「記錄點」為例,在遊戲《沉默之丘》裡是以紅色的正方形、塗鴉等為意象,有「魔法咒術」之意,但中文世界的玩家並非全然可以理解這象徵出現的意涵,而《返校》將「神明桌」當作記錄點,便有「保佑」、「驅鬼」、「偏安」的感受,這是每一個台灣人都能夠秒懂得象徵。
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    我們還可以舉出其他的符號,土地公廟、大樹伯、腳尾飯、日光燈管、骰子與碗公、「招財進寶」的掛飾、傳統公寓毛玻璃、大本的日曆、學校禮堂的大型全身鏡(旁邊還會寫上「整潔乾淨」)、整潔比賽的獎狀等等,這些台灣人所熟悉的符號,構成一系列的意義網絡,讓台灣玩家在看到這些符號時,一方面領略意義,另一方面卻因遊戲的幽暗,而深感「既熟悉又陌生」的「詭異」感受。
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    這在恐怖文本中是常見的書寫策略,即「詭異」(uncanny)。「詭異」的重要特徵,是指人們內心感覺到熟悉景象的回返,但又好像不甚認識,就如夢境,其實佛洛伊德提示的是,所有的經驗都不會在我們心靈深處消失或全部忘懷,他是持續影響精神世界的複雜因素之一。《返校》讓玩家輕易地將現實生活的過去經驗與遊戲的虛擬景色縫合,產生某種充滿詭異的感覺結構。當然,這裡的感受是符號性的,而這些符號必須與一個更巨大整齊的系統共作,那就是敘事系統。《返校》的敘事是我們非常熟悉的恐怖故事,屬於台灣人的恐怖。
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    ◎ 敘事分析:極權台灣的恐怖記憶 ◎
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    相信每一位遊玩《返校》的玩家都可以輕易地解讀到,這款遊戲所建構的恐怖結構,就是台灣歷史中實際存在的時代經驗,某種由於極權而產生的「心靈壓迫」,即「戒嚴」、「白色恐怖」時期。這個恐怖具有雙重面貌,一端是集體、公共、巨大的「國家統治的恐怖」,另一端則是個體、私人、近身的「個人成長的恐怖」。
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    故事的地點設定是學校場域,非常明顯,也符合台灣人生活經驗,台灣的教育場所就是同時連接「集體恐怖」與「個人恐怖」的交會處。教育作為一種建構「人」的機制,當國家權力的滲透時,我們同時感受到熱情的國族狂熱,以及排斥被同化的恐懼防衛,社會化未深的學生感受特別強烈。在《返校》的一開始,老師在台上上著「國父建國」的歷史片段,幾乎已經點出本遊戲的恐怖核心;接著,白教官出場將老師帶走,「學校教官」就是「軍國複合體」滲入「日常」的具體化之一;當然還有各種「保密防諜」措施。從各種文件蒐集中,也可以清晰地察覺,來自國家與教育的權力,小者可以當作是評斷操行的成長壓力,大者可見到隱藏在教育機制背後的同化與遮掩策略。
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    我相當欣賞類似的恐怖故事手法,因為它們都直擊並表現了恐怖感受的核心,是對歷史的詮釋,也是對無意識的揭露與遮掩。恐怖文本本來就是一種「對主體追問」,你對甚麼事物感到「不敢直視」,而恐怖文本偏偏就是要給你看。所以,《返校》算是簡單易懂地引誘玩家接近「戒嚴」的歷史,儘管是虛構的事件時空,但恐怖感卻扎扎實實是歷史建構的,台灣人共享之。
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    影像與文字所構成的「負面意識」與「精神狀態」,更可以提供玩家有關於主體對於歷史的複雜態度。裏頭隱藏的訊息,那些我們(年輕玩家)半知半解的歷史事件,正是《返校》帶給玩家的恐怖禮物。
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    ◎ 互動分析:遊戲性不高?!◎
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    在遊戲互動上,從卷軸式空間、游標行動、戰鬥系統來看,的確遊戲性較低,需要有些耐心才可以放心的欣賞這款遊戲。甚至有玩家認為,不如就出版電子小說還比較合適。有時候,那些遊戲難度幾乎可以說是因為互動系統的單調、無趣、操作不靈而產生。
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    ◎ 我們一起來反抗國家機器◎
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    《返校》遊戲的成功,在於妥善運用了在地性符號脈絡於遊戲中,透過「台灣」建構了所謂的「恐怖」。某個程度上,這個學校鬧鬼的恐怖遊戲,就是對國家機器的描繪與反抗,看到男主角被吊死在「大禮堂」講台上,上頭是國父遺像與國旗,兩旁寫著「實踐四維八德,培養高尚品格」等標語,就覺得格外諷刺。《返校》要告訴我們,回到學校時光裡思考吧,那些機制怎麼會存在地如此荒謬(髮禁、儀容、衛生),去他媽的秩序。

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