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2021-02-02 21:20:04
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2020-11-19 10:59:48
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2020-11-22 06:37:08
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slot博弈 在 Allengoaround 艾倫哥哥 Youtube 的精選貼文
2020-12-08 05:30:12老虎機機台名稱: 發瘋囉第3代
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2020-11-24 05:30:29貝貝好狗運! 一定是出門的時候有踩到都拿個大便!
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早上記者打電話來問《Coin Master》的爆紅原因,雖然很久以前寫過,但整理了資料後有些新想法:
(1)如果FarmVille、開心農場當年在Facebook能成功,那代表這種互助、偷菜社交機制是會受到用戶接受的,不管是在電腦還是手機上。
(2).老虎機的博弈機制,配合自動旋轉、一次投注多注等作法,容易讓用戶上癮,也能強化原本偷菜玩法付費留存不足的問題。
(3)社交能量要引爆,強調是否觸發每個人的「閾值」。只有一個人打你村莊,和十幾個朋友都找你玩,會讓更多人觸發排隊效應。Coin Master的機制不管是攻擊、送能量、卡片收集,都在試著不斷觸發社交行為,繼而達到每個人盲從的「閾值」。
(4)這套機制的好處是留存應該非常高,尤其歐美手機用戶偏輕度;但付費跟一般的博弈Slot遊戲相比低許多。所以現在後進模仿者除非能夠一次性打廣告觸發所有玩家的社交閾值,否則前期怎麼丟錢都是虧。
(5)卡片收集系統是主線,台灣Coin Master 交易群有八萬多人。(靠超多且很有活躍度)
(6)為什麼當時Coin Master抄的對象Pirate Kings沒有這麼成功? 事實上Pirate Kings在以色列的成績還可以,遊戲暢銷榜長期維持在50名以內。但Coin Master是較早大規模投入廣告,進攻歐美市場的,而當人數累積成為足夠的社交資本後,護城河建立,後進者就很難進入了。
(7)結論:我覺得現在抄Coin Master應該沒機會了。遊戲玩法不難,但它最大的資產是玩家在遊戲中已經形成穩固的社交體系,且人數越多體系越強,對於輕度玩家來說,已經退不出去了。
#你剛攻擊我的村莊?
#下一集Podcast來聊聊這隻豬好了
slot博弈 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【以人工智慧及數據科學為導向的遊戲公司 Playtika】
腸胃不舒服在家休息,在腦袋呈現混沌之餘就稍微看了下Playtika這家以色列遊戲公司在美國上市招股書,列下幾點有趣的部份:
●這家公司2010年成立,主要的遊戲都是棋牌博奕遊戲為主。2019年的營業額約為18.8億美元左右,2020年應該會突破20億美元。
●以結構上來看,營業額的30%為平台稅,另外有20~25%為行銷費用,研發費用大概佔10~11%左右。人事管理費用大概佔10%左右。
●用戶結構中,2013年以前的用戶占了總收入的45%,經營長線用戶的能力驚人。但14年之後到2020年每一年用戶收入都佔大概7~9%,表示公司很穩定,且2013年以前用戶貢獻比例正在不斷下滑中。
●所有遊戲的每天活躍總人數,最高為2020/Q2的達到1100萬,日均付費用戶也在當期達到最高的31.5萬。值得注意的是,在Q3 這兩個數字都有明顯的下滑,疫情紅利已經到頂。日均付費率則是2.6~2.7%左右,日活躍玩家貢獻約為0.6美元。
●Playtika的經營哲學,是想辦法利用數據分析、AI機器學習打造超長生命週期遊戲。他們有一套系統Playtika Boost Platform,可以快速的將廣告採買、玩家社群、數據分析、人工智慧等功能接入剛併購遊戲之中。據其所稱,其技術可以針對不同玩家的行為提供獨特的遊戲體驗與活動,進而達到較高的留存與付費。
●藉由這套系統,Playtika在2017年起,每年都收購一家公司,並都能協助該公司在付費上達到2倍以上的成長。也就是說,他們會尋找核心玩法好,但在功能、社群、數據分析尚未健全的公司,接入他們的Playtika Boost Platform後,帶動遊戲的成長。
●說這家公司是長線經營的能手也不過份。和2017年的幾個主力遊戲如《Slotomania》、《Bingo Blitz》、《Bingo Blitz》、《House of Fun》、《Caesars Slot》在2020 Q3往前算的12個月相比,#全部都做到了正成長,真是有夠厲害
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小結:
遊戲公司的競爭優勢是什麼,很多人可能會說是「研發出好產品的能力」。但遊戲是一個同時具備科學與藝術的產品,當規模小時,可以如很多超休閒廠商如 Voodoo一樣,利用工業化的方式去產出市場喜歡的遊戲;當遊戲的規模越大,它的藝術成分與不可掌控性就越大,更不用說要去長久成功的經營一款遊戲。
Playtika最核心的競爭力,就是利用數據科學與AI技術,設計一套強化遊戲收入與留存表現的套件,並找到適合的遊戲激發其潛力。而隨著他們收購的遊戲越多,這套機制就能獲得更多的數據而更完善。
這有點像是以前Zynga在FB遊戲時期的路線,但在技術深度上強大些;不同的是Playtika僅針對休閒博弈這個領域進行耕耘,畢竟各種遊戲玩家的行為差異頗大,機器學習也不可能涉獵這麼廣。即使如此,Playtika這種能明顯帶給其他遊戲正增強的能力,我想是很多公司除了IP以外,最應該培養的競爭優勢之一,值得大家參考。
#混沌的腦袋看了這就醒了
#最近應酬太多
#No266
slot博弈 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
你可能記得這隻豬的那一抹邪惡微笑。
它的山寨版在2016年5月登陸台灣,化名《豬來了》,成為台灣遊戲業從業人員的一個不可思議。一堆同業朋友進去遊戲玩3分鐘就刪了,卻在FB看到櫃姐、護士、老師等從未玩遊戲的女性朋友,不斷的發訊息給你。
「小美攻擊了你的村莊、是否要反擊回去?」
一兩年過去了,《豬來了》在台灣慢慢沉寂,小美也幾乎沒有傳訊息給你了。然而這隻豬的正宗版,卻在歐美過得越來越滋潤。
根據Sense Tower統計,這隻豬的正宗版《Coin Master》的總收入還在不斷上升,2019年開始收入趨勢不斷往上,今年七月才達到最高峰。目前累積收入已經超過5億美元,下載超過8100萬次。
這個遊戲的收入幾乎全來自於歐美。美國佔了51%、英國占了15%,德國約10%。等於這三個國家就佔了所有收入的3/4。
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一般說到《Coin Master》的成功,通常歸類於幾個因素:
●在原有的博弈老虎機中加入了「社交偷菜」元素。
●利用FB的朋友機制,驅動用戶不斷進行轉盤=>攻擊=>被攻擊=>防禦=>轉盤等循環。
●在老虎機中放入了「自動旋轉」與「一次投注多次」的機制。(我之前才知道這兩個功能對於博弈業來說有多重要)。
●寵物收集機制。如果說「朋友」是不斷前往到下一個關卡的原動力,那「寵物收藏」應該是這個遊戲所設立的目標了。
●季節活動、限時老虎機。譬如像雷神老虎機、情人節限時活動等等,你會發現歐美玩家很吃這一套,之前的Kolibri Games也提到《採礦大亨》的主要收入都是靠這種限定活動。
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實際上玩這個遊戲後,我個人覺得此遊戲的《刺激體驗》非常薄弱。從收益、動畫感覺、到金幣所帶來的意義。對一般重度遊戲玩家來說,看過太多遊戲貨幣膨脹的案例,很多MMO到後來單位都是用億來計價。
光靠金幣獲取這件事,是無法打動一般中重度遊戲用戶的。但也恰巧是這件事情讓很多人對它的理解產生偏差,從它在歐美的廣告來說,其瞄準的就是輕度社交用戶,對遊戲的追求希望是無負擔,最好和朋友還有些話題與互動。
話說回來,這麼簡單的模式怎麼沒有被大量山寨複製??
也許你不知道,這個遊戲2010年就開發上線了,前兩年幾乎沒什麼成績,一直到2015年後才慢慢有了成績,接著每年都不斷地成長到現在。
最令我感興趣的是,在2011年、2012年遊戲還在谷底的當下,團隊為何沒有換別的專案來開發?
也許,怎麼判斷「這個遊戲讓我們繼續做下去吧!」
才是這個團隊,甚至於遊戲最主要的核心競爭優勢。
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2019/10/29更新補遺(感謝 Bo Harry 尤威廷 提供資料)
Coin Master在IOS最早在於2011推出, 但多次改版完全沒辦法造成熱度, 幾乎可以猜測製作團隊Moon Active在2013已經放棄該專案(接下來三年未再更新)。
在2014時,市場上另一作品Pirate Kings推出, 使用了基本上完全相同的遊戲機制(但核心由slot調整為wheel)並且取得很不錯的成績。
此時Moon Active開發了 Wonderball Heroes,也是一款帶有博弈感的作品,估計成績不太理想,到 2015年9月結束最後一次更新。此時從Pirate Kings的案例中參考了不少設計,抽出資源於2016年全力回頭做Coin Master,搭上Facebook最後一波紅利。就一直成長到了今天。
#No56
#百轉千折的開發故事感謝各位大大補遺
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