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在 ro商城物品產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【聊聊遊戲營運中的必要之惡-折扣】 大概在遊戲業做營運的人,都有碰過這樣的情境:「這個月業績沒達標,最後一個禮拜折扣加多一點,拚一下業績」。 我自己有碰過這樣的情境,也承認做主管時會傳達類似的指令。KPI的壓力是大家最不想面對的現實,而折扣就像毒品一樣,一時的歡愉容易帶來無止盡的空虛。 今天看...
ro商城物品 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【聊聊遊戲營運中的必要之惡-折扣】
大概在遊戲業做營運的人,都有碰過這樣的情境:「這個月業績沒達標,最後一個禮拜折扣加多一點,拚一下業績」。
我自己有碰過這樣的情境,也承認做主管時會傳達類似的指令。KPI的壓力是大家最不想面對的現實,而折扣就像毒品一樣,一時的歡愉容易帶來無止盡的空虛。
今天看了Gamasutra上討論折扣的一篇文章(#原文可見留言處),有些啟發,也用自己的經驗跟大家聊聊,該怎麼面對這件事情。
首先,折扣的好處不用說,大家都知道,可以帶來短期的收入,達成短暫的業績。
那我們來說說折扣的壞處:
●會養成玩家習慣折扣的壞毛病,對其他日常活動不屑一顧。
●讓遊戲中的稀缺物品、甚至遊戲貨幣跌價。當商品沒價值時,理所當然就不會有人購買。
●逼迫你加速消耗遊戲內容,必須更快釋放出更新。但當你釋放出太多付費點或是新道具時,玩家可能會覺得你的新內容很Cheap。
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壞處其實大家都知道,但KPI之刀架在脖子上的時候,別無選擇,還是得向虎山行,以下幾個方式能盡量降低折扣所帶來的傷害:
●盡量避免讓玩家有期待感。
降低期待感的方式,是增加「意外性」與「合理性」。意外性是盡量避免短期內讓玩家看到相同的折扣商品;合理性是用合適的名目如節慶、遊戲里程碑作為折扣的原因。
●維持稀缺感。
折扣中限制玩家購買的數量,甚至在玩家買越多折扣禮包時,折扣幅度還會減少;另外也要監控折扣商品的遊戲中數量,當玩家有「囤貨行為」時,就代表該道具的稀缺感已有被破壞的跡象,需要暫停對該商品使用折扣。
●避免破壞遊戲貨幣的錨定效應。
通常遊戲中的商城幣等同於多少現金,都在儲值選項中表明非常清楚,而這些商城幣可以購買遊戲中哪些商品,也都已經定價下去了。因此如果對遊戲中的商城幣進行折扣,則會破壞所有跟其綁定定價的商品。譬如原本100元可以換200商城幣,且50商城幣可以買武器、100商城幣可以買時裝,這時只要對商城幣的購買做出折扣,則武器與時裝在遊戲中都會同時跌價。
●針對特定需求的用戶做出折扣
簡單的作法是只將折扣頁面發送給那些還沒付費的用戶,通常這些人最多,但問題是無課玩家的錢包通常很難打開。高級作法是針對不同玩家需求(某項資源稀缺的玩家)、不同情境(PVP連輸N場),發送不同的折扣活動。
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不過另外可以討論的是,折扣這件事情本身就是個「損耗商品價值」的做法。大家都知道能不做就不做,但有些時候做了「收穫可能會大於傷害」
(1)當某項成長線、道具,將被新的更新內容替代時,將未來將會充分跌價的物品進行折扣販售,能提煉舊有內容的最大價值。
(2)某些時間點如過年、感恩節、月初等。過年就不用說了,在日本,有些遊戲的月初第一天收入可以達到整月營收的30%以上,當玩家在某些時間點的價格彈性非常大時,這時折扣的好處是大於壞處的。
(3)某些你覺得重要的商品,就是賣不動。那很有可能定價是有問題的,進行短期的折扣試探,可以讓你知道這道具是真的乏人問津還是標價貼錯。
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小結:折扣是一種刺激短期需求的方式,但遊戲中刺激需求的方式很多,增加玩家競爭性、控制資源產出、增加新內容都是,但這些都是中長期的做法,見效速度沒這麼快。因此遊戲營運中,短中長期的做法互相搭配,才能將折扣的效益發揮到最大;另外,生命週期越長,留存越高的遊戲類型,折扣的使用頻率應該要越低,否則會影響這類遊戲長久經營的基石。
不過就像之前說的,折扣是一種價值損耗;而「拍賣」,是一種價值增幅,也是目前越來越多重度遊戲採用的做法,甚至新RO手遊還把拍賣過程加上直播,最大化強化課長樂觀情緒,將商品價值增幅到最大。
損耗的東西注定不能持續,關注遊戲中的經濟行為才是長久之計,這也是大家在使用折扣時要謹記在心的。
#話說這一季的KPI好像還沒達到..
#No240
ro商城物品 在 DJ Olive - 妞妞 Facebook 的最佳貼文
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ro商城物品 在 許薇安 Vivi hsu Facebook 的最佳貼文
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