[爆卦]mk特徵是什麼?優點缺點精華區懶人包

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    2021-02-27 19:21:13
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    快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)

    1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
    消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
    成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
    V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。

    V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
    所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
    雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。

    連招次數的標記修改
    直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
    街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。

    具體來說
    連招計算始動值
    該招式啟動空中連招時的數值。
    始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。

    連招計算加算值
    該招式進入空中連段時加算的數值。
    該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。

    連招計算上限值
    該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
    上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。

    關於地面對空技判定調整
    很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。

    尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。

    為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
    1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
    2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
    3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。

    補充:
    第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
    第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
    尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。

    關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
    一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)

    這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
    而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。

    原地受身和後起身的變化
    更容易判別兩種受身情況
    1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
    2.原地起身和後起身的音效也將變化。

    關於投技的連招始動修正
    在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
    一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
    但連招中的投不受這個修正影響。


    調整方針
    龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
    但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
    反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
    讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。

    和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。

    龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
    上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
    另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
    結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
    另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
    波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
    2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
    VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
    VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
    在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。

    調整點:
    前投: 命中後和對手的距離更近
    通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
    被防的硬直差從+1變為+2
    命中從+7變為+6
    通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
    VT1中的2MP: 被防+3變為+2
    5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
    2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
    2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
    6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
    TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
    波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
    EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
    升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
    EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
    旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
    EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
    EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
    VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
    VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
    VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
    VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
    VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
    CA 被防從-17變為-25F
    VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加

    春麗
    春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
    我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。

    尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)

    然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
    2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。

    三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
    5LK 攻擊判定向前方擴大
    2HP 第一段命中時硬直增加
    4MP 腳部被攻擊判定擴大
    4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
    HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
    EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
    VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
    VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
    CA 第一段的連招計算上限值增加。

    NASH
    NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
    主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
    而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。

    【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。

    另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。

    5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
    2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
    2MP:被防+2變為+3
    2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
    6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
    6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
    6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
    LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
    MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
    波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
    VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
    EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
    VS2 EX214K:威力由160變為180
    236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
    236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
    236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
    236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
    EX236K:前進距離增加
    623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
    EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
    VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
    VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
    VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
    VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
    CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大

    將軍
    將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
    另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
    但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。

    5HK: 揮空硬直從13變為18
    2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MK:命中-1變為0
    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
    EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
    EX214P:威力由140變為120
    EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
    地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。

    欠咪
    對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
    EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
    VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。

    6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
    EX236K:第一段可以被VT取消
    2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
    VT2-P派生:威力由120變為150
    VT2-K派生:被防-2變為+2

    巴弟
    追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
    2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
    6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。

    2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
    2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
    6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
    26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。


    中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
    623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
    VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。

    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5HK:C康時對手的吹飛距離減少
    2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
    波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
    623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
    214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
    214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
    VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
    CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。

    古代
    他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。

    因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
    另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。

    EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
    46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
    EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。

    VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
    VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
    (蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。

    爪子
    爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
    有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
    沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
    另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。

    空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
    三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定

    5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5MK:命中後的擊退距離減少
    2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
    2HP:硬直中被攻擊判定擴大
    VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
    26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
    623or421K:不容易誤發
    EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
    EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
    VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
    VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
    VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.

    咪卡:
    和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
    組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。

    J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。

    5MK:被防-3變為-2
    2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
    J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
    EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
    VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
    VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
    V反:防禦擊退距離減少

    石油王拉希都:
    拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。

    在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。

    三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
    三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
    66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
    5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
    2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
    VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
    VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.

    卡0:
    我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
    2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。

    EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
    VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。

    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
    EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
    VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
    VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
    VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
    VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
    VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
    VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
    CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。

    老桑
    出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。

    3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
    尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。

    另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。

    5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
    5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
    5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
    2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
    3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
    VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
    VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。

    拉拉
    原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
    所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。

    EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。

    普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
    5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
    通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
    通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
    派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
    通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
    EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
    VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。

    阿三
    原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
    阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。

    對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。

    前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
    2MP:發生由8F變為9F
    624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
    VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
    VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定

    好球方:
    方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
    5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
    46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
    遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。

    5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
    3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
    空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
    46P:連招上限值增加。
    (VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
    CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。

    艾力克斯ALEX

    ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
    打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
    尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
    46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
    46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
    而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
    624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。

    移動速度:前走,後走速度加快
    前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
    後投:投判定範圍擴大
    5LP:延長了1F可以取消的時間
    5MP:被防+2變為+3
    5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
    5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
    5MK:可以比以前提前4F發動爆V
    5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
    2LP:命中+4變為+5
    2MP:威力由60變為70
    2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
    2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
    6HP:被防+3變為+4
    624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
    通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
    通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
    通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
    VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
    VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
    VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
    VT2:V槽由2000F變為3000F。

    凱爾:
    原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。

    通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
    而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
    由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
    另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。

    5MP:被防+2變為+3
    5HK:硬直中被攻擊判定擴大
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
    4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
    4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
    46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
    EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
    VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.

    忍者伊吹:
    5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
    2MP:取消TC的時機延長1F。
    2MP-6HK:命中增加5F硬直
    空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
    VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
    6VT1:指令變更為8HPHK
    VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。

    拳王:
    5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
    5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
    蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
    46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
    46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
    46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
    46K:所有除EX版本的傷害+10
    VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
    VT2:傷害180——200
    CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340

    朱莉:
    空投:命中時,增加對手落地速度
    26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
    26HK(無論是否開V):可以取消CA
    VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
    26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
    VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
    VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
    CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.

    尤李安:
    26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
    EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
    各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
    VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
    VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
    VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
    CA:當由46K取消時,發動由6——2F。

    豪鬼:
    2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
    2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
    623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
    普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
    普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
    VS1:擊退距離增加
    VT1空波:落地硬直變為5F。
    瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。

    歌林冷氣
    踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
    4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
    EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
    VS2:擊中獲得的V槽100——125
    VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
    VT2-66:消耗V槽700——600F
    VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。

    ED:
    6投:擊中後增加1F硬直。
    5MP:命中+9——+10
    5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
    5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
    6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
    KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
    P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
    PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
    VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
    VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
    VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
    CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)

    阿比:
    5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
    4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
    2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
    EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
    所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
    所有版本KK-P:可以取消VT1
    VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。

    美乃特
    26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
    2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
    VS2(有/無球):增加連段計數限制。
    VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。

    是空:
    老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
    老年623LK:增加1-5F對投無敵。
    老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
    老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
    EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
    老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
    老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
    青年4起身:調整動作。
    2HP:減少擊退距離。
    2HP-2HP:減少連段計算起始值。
    5MP-HP:傷害100——80
    三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
    EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
    24P:傷害150——100
    EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。

    小櫻:
    3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
    24LK:命中有利+1——+2
    EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
    VS1:減少連段加算值。

    怪獸
    5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
    5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
    6MP:增加一個蓄力版本
    P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
    46MP:傷害100——110
    46HP:傷害100——120
    VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。

    棍女法爾克:
    5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
    5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
    2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
    跳HK:發動幀9——7F。
    蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
    蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
    PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
    KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
    VT1-空波:增加Falke的下落速度。
    VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
    VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
    VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。

    Cody:
    5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
    5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
    2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
    6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
    起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
    空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
    26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
    26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
    26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
    26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
    EX26P:減少第二hit的連段加算值。
    LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
    LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
    V反:被防的推開距離減小。
    VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
    VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
    VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
    VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
    VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
    VT2指令投:各版本增加10點傷害。
    CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。

    G:
    總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
    5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
    2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
    2HK:硬直中的受創判定擴大。
    空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
    6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
    24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
    輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
    24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
    輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
    EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
    EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
    EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
    VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
    VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
    VT1-VS1:消耗由300F-500F
    VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。

    泰勞沙卡特;
    5HP:增加硬直時的受創判定。
    2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
    2MK:擊中對手的擊退距離減少。
    重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
    26HP:加快飛道的速度。
    EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
    26HK:加快飛道速度。
    623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
    623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
    623MK:被防-9變為-7.
    623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
    VS2-623K:增加連段上限值。
    VS2-623MK:被防-4變為-2
    V反:被防的擊退距離減少
    VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
    CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)

    卡給
    前走:增加移動速度
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
    EX升龍:增加連段hit的上限值
    426K:增加連段hit的上限值
    24LK:擊中時的吹飛距離減少。
    EX24K:發生由16F——11F
    空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
    空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
    VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
    VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
    VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
    空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)

    毒藥:
    5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
    2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
    2HK:硬直中的受創判定增大。
    26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
    24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
    VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    VS1-空MK:減少連段修正
    VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
    VS2派生攻擊:傷害由70——60
    VT1:傷害60——40
    VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
    VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。

    本田:
    走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
    5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
    2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
    3HK:擊中有利+2——+4
    VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
    26P:擊中時的吹飛時間增加。
    M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
    VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)

    村姑露西亞:
    暈值:975——1000
    5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
    2MK:增加1F取消視窗。
    2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
    26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
    EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
    V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
    EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
    VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
    26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
    普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
    V反:被防的推開距離減少。
    CA:傷害由340——360.

    雞兒
    序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
    由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
    我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
    2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
    雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
    雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。

    體力值:1000——1025
    暈值:1000——1050
    2MP:擊中+2——+4
    4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
    6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
    623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
    421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
    623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
    421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
    VS1:發生時間53F——50F。
    VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。

    塞斯:
    序言:
    塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
    首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
    其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
    儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。

    體力值、暈點:925——900
    6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
    4投:減少投的距離。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    6MP:取消TC視窗增加3F時間
    6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
    6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
    空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
    空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
    空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
    空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
    VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
    VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
    VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
    CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。

  • mk特徵 在 北歐心科學 NordicHearts Facebook 的最佳貼文

    2020-01-20 16:28:36
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    【十年養一菌,普羅米修斯古生菌】

    微生物學的重大突破!去年日本科學家宣布,順利培養出一種古生菌,最近論文正式發表惹。這個研究非常重要,但是重要性是什麼?

    《短篇 真核細胞如何組成?粒線體在什麼階段進入?》
    https://neanderthaldna.pixnet.net/blog/post/192747157

    簡單說是這樣,我們是真核生物,細菌、古生菌(也叫作太古生物)是原核生物;目前普遍認為,真核生物的起源,是 20 多億年前,有個古生菌細胞,吃進一個細菌,兩者合體後演化而成。

    而這回成功培養出的古生菌,是已知的生物中,最接近當年那個古生菌的。這對於我們想了解真核生物的起源,有非常關鍵的價值。

    這回順利培養成功的古生菌,被稱作 ‘Candidatus Prometheoarchaeum syntrophicum’ strain MK-D1,姑且翻譯為「普羅米修斯古生菌 MK-D1 型」。

    絕大多數微生物,人類都無法養殖,普羅米修斯古生菌也是如此,研究人員嘗試惹 12 年才成功。這種古生菌最初來自日本外海 2533 公尺深處,充滿甲烷的海底淤泥。

    這種生物非常難養。由海底淤泥分離出微生物後,科學家測試出 20 種氨基酸和奶粉的配方,能讓微生物穩定生長;此時有 3 種微生物共存, Halodesulfovibrio 細菌 85%、Methanogenium 古生菌 2%,以及普羅米修斯古生菌 13%。

    去除細菌以後,剩下 2 種古生菌共存,它們型態差異很大,很容易區分出普羅米修斯。共存的 Methanogenium 體型大很多,直徑一般超過 2 微米(μm),非常肯定是不同細胞。(1 微米是 1000 奈米)

    普羅米修斯古生菌非常小,直徑只有 300 到 750 奈米(平均 550),一般會聚集成一團,外面被 EPS 包圍(細胞外聚合物 extracellular polymer substance)。它們細胞內部,沒有像是胞器的結構。

    《演化樹怎麼長出來,怎麼看?》
    https://neanderthaldna.pixnet.net/blog/post/223567524

    普羅米修斯古生菌生長的非常緩慢,遲滯期(lag phase)達到 30 到 60 天。它們要花 3 個月成長完全,族群複製為兩倍需要 14 到 25 天。

    這種生物厭氧,有意思的是,它可以利用共生的古生菌 Methanogenium 的電子傳遞鍊,分解氨基酸,生產氫和甲酸(formate)。此一共同營業的特性,也是它種小名 syntrophicum 的來歷。

    養出很難養的微生物,本身就是一大成就。學術上更關鍵的意義在於,這是第一種成功人為培育的阿斯嘉古生菌。

    在日本科學家,開始嘗試培育古生菌的好幾年之後,有其他人發表惹一種古生菌,稱作「洛基古生菌(Lokiarchaeota)」,名字來自北歐神話,也就是湯姆.希德斯頓(Tom Hiddleston)的洛基。

    洛基古生菌目前仍無法人為培育,只有由環境中取得的 DNA 片段,拼湊出的基因組。遺傳上看來,洛基有許多基因,與真核生物非常相似。

    後來又有人找到多種與洛基類似的親戚,都以北歐神話命名,像是索爾、奧丁、海姆達爾。它們被統稱為「阿斯嘉古生菌」,一般認為,真核生物的古生菌祖先,遺傳上應該與它們接近。

    然而,阿斯嘉戰隊都是 DNA 片段拼湊而成的結果,所以不清楚這些生物的型態與生理特徵,甚至也無法肯定它們真實存在。

    新發表的普羅米修斯(能說日本人取名字特別不合群嗎 XDDD),遺傳上最接近洛基,證實阿斯嘉戰隊的確存在,也讓我們能直接觀察它們的生活方式。

    普羅米修斯古生菌體型非常小,細胞內部沒有任何看起來像是胞器的結構。後來變成真核生物的古生菌祖先,當初最原本的長相可能就是這樣;另外它們的基因、代謝能力,營業方式,都對於真核生物如何起源,推論上有很重要的參考意義。

    不過也必需了解,即使普羅米修斯古生菌,親戚關係上真的最接近我們的古生菌祖先,兩者分家也已經超過 20 億年;這是一段非常非常非常漫長的歲月,完全無法保證,普羅米修斯與我們的祖先會一模一樣。

    總之,還是先來歡迎,北歐阿斯嘉戰隊的最新成員—來自希臘的普羅米修斯!

    論文:
    https://www.nature.com/articles/s41586-019-1916-6
    論文短評:
    https://www.nature.com/articles/d41586-020-00039-y
    Nature社論:
    https://www.nature.com/articles/d41586-020-00087-4
    之前的新聞:
    https://www.nature.com/articles/d41586-019-02430-w

  • mk特徵 在 喜劇演員 Facebook 的最讚貼文

    2019-12-16 21:21:12
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    「以弱戰強系列(二)︰狂漢自製重裝戰車報復貪污,連SWAT也只能跟著跑」
    (恐懼鳥 著)

    戰車影片在犯罪鳥歌節目第四集有播放
    https://youtu.be/r4lt9vSca_U

    關於復仇,小編早前已透過不同文章表達出一個觀點:在身陷絕望的復仇者們面前,道德批判是毫無意義的。儘管如此,個人來說,復仇形式都有高低之分。
    .
    以連環殺人犯和隨機殺人犯為例,他們一般因為對社會與女人懷著種種憤怒,而做出殺害無辜的事。這不是為了迎合大眾道德,但小編一直覺得這方法報復社會並不可取。
    .
    首先,講真殺人不難。不論螢幕前的你是體態笨重又或弱質纖纖,你細心想一下如果自己狠下心腸,拿起菜刀或毒氣,在警察來到前,走到大街隨便殺上一兩個人其實不是什麼高難度動作,只是我們不願意這樣做,反映出這舉動其實證明不了自己什麼。
    .
    其次,我們社會適應力很強,即使你陀槍走進校園大開殺戒,就像美國哥倫拜恩校園槍擊案般。或者無辜受害人家屬會很難過,但其實公眾甚至在該地方生活的人,隔一兩天便返回正常生活,注意力很快便被那個那個明星出軌新聞搶走。所謂的報復社會宛如拋石頭落大海裡。
    .
    但怎樣報仇才叫成功?在這變化無窮的世界,實在很難給出手冊般指引。然而今天講述的個案是小編認為頗成功的。看到下方的大叔嗎?我們就看看他如何憑一己之力,自製重型戰車向全小鎮的貪官壞人報仇。

    ===================================================

    「偏僻小鎮的一人抗爭」
    .
    馬文·海米耶(Marvin Heemeyer),52歲,居住在美國科羅拉多州一個叫格蘭比(Granby)的名不經傳小鎮。馬文與小鎮一樣,也是個相貌平凡的小鎮大叔,灰色的髮線後移至頭頂,樣子既不陰沉亦不亢奮,沒什麼個人特徵可言。朋友形容他是個“好朋友“,幽默風趣且樂於助人,受到鄰居與朋友歡迎。馬文更熱衷小區政治,曾積極投身反賭博運動,大寫文宣與組織遊行,把市政府興建賭場方案推翻。
    .
    簡單說,你不會找到能與日後駕駛戰車鏟平小鎮的狂暴司機扯上的東西,然而不公義一向能把任何再平凡的人逼得發狂。
    .
    事源於2001年一場收地計劃。馬文本身在周邊小鎮坐擁數間汽車排氣喉維修店,是名中產商人,但後來都把它們轉讓給別人,只留格蘭比那間偏僻的「山景排氣喉」自己經營。但在01年市政府決定重新土地規劃,其中一項改動包括在馬文店旁邊興建水泥廠。
    .
    擔心店舖被污染破壞,馬文出席社區會議捍衛自己權益。他向水泥廠負責人科迪·多切夫(Cody Docheff)提議以收購土地作賠償。科迪起初願意賠償土地市價約24萬美元,但馬文卻認為損失的不只土地,還有生意本身,於是開條件到37.5萬美元,科迪一口拒絕,經過多輪交鋒後索性一毛也不賠,馬文只能吞聲忍氣。
    .
    沒人知議價過程發生什麼事,又或是否因為數年前賭場計劃被推翻一事,但自此鎮政府對馬文展露滿滿的惡意。首先,當社區委員會投票通過規劃後,馬文驚見水泥廠項目不知何時多了一項"小變動",就是將「山景排氣喉」唯一接駁城鎮的道路封掉。
    .
    換句說話,就是要把馬文整間店舖廢掉。
    .
    這還只是剛剛開始。馬文很快便發現自已收到兩張來自市政府的罰單。一張是控告汽車排氣喉維修店前擺放了"廢車";另一張則是控告他店鋪喉管沒接上排水道。諷刺的是,當他向市政府申請接駁排水道時,竟然因為工程要穿過水泥廠地底長2.4米的地方而遭到拒絕。如果用廣東話的說法,即係擺明玩鳩你。
    .
    然而,馬文也不是那種輕易被擊倒的人。他發揮當年社運強悍的性格,用盡所有合法途徑為自己抗爭。接下來兩年,馬文先對社區委員會提出法律訴訟,又收集鄉鎮居民的簽名聯署反對興建工廠。他甚至購入了一台推土機,嘗試自行開闢新道路連上城鎮。但畢竟事件欠缺公共性(縱使絕大多數鎮民相信事件存在官商勾結),再加上資源不足情況下,市政府自然輕而易舉逐一擊破馬文的計劃。
    .
    最後在03年年尾,馬文逼於無奈向市政府繳交2500美元罰款。他氣憤得在支票空白位置寫上"懦夫"大大兩隻字。在差不多時間,馬文父親不幸過世,未婚妻亦跟別的男人跑掉了。心灰意冷的他索性把「山景排氣喉」大部份土地賤賣給一間垃圾公司,自己則開著那台笨重堆土機,住進剩下那小部分土地的一棟倉庫裡,隱居在城鎮道路的盡頭。
    .
    滔滔不絕的無力感侵蝕馬文內心,他覺得很氣憤和很委屈。這並不是金錢問題,即使把生意賣光,但其實多年積蓄仍能讓他過上好日子。問題是內心對公義的渴求被強行扼殺。馬文望著堆土機,心想當所有合法途徑都試過時,他還剩下什麼可伸張正義?
    .
    是的,他還剩下堆土機。

    ===================================================

    「復仇女神的戰車」
    我們再談談復仇。
    .
    如果你是馬文的話,你會怎樣復仇?從犯罪數據來看,衝進市政府亂槍掃射應是最常見的答案。但不要怪小編掃興,很多案例最後死的都是無辜途人,心虛反而令壞人莫名其妙有逃走加成。況且我們沒太多人有主角光環,就算你手持AK47,當SWAT火速趕到時大概也無法捱上數分鐘。
    .
    復仇,從功利主義角度看,就是純粹令對方受到傷害,而非展示你有多無能絕望。復仇計劃一定要周全而且無懈可擊,切忌大鑼大敲,因為大多數情況你只有一次機會。當然你會覺得困難重重與受限太多,但真正的復仇者,就像其他領域的成功人士般,願意學習與不擇手段達到目的。
    .
    馬文深明此道理。
    .
    無記錄顯示馬文是槍械發燒友或軍事專家,但他僅僅用了年半時間,在所有鎮民蒙然不知情況下,把一輛日本松山D355A堆土機,改造成能以一抵百的重裝戰車。
    .
    從設計圖來看,馬文幾乎把每種可能情景計算在內。首先,戰車裝甲由兩塊半寸厚的鋼板組成,夾層填充混凝土與有機玻璃,覆蓋引擎和駕駛艙等脆弱位置。此復合裝甲能有效抵擋普通子彈、穿甲彈,甚至是手榴彈攻擊。
    .
    其次,駕駛艙還設置多個射擊點,分別對應長、中、短程三種槍械,以應付來至外界不同形式的攻擊。除此之外,由於駕駛艙被複合裝甲掩蓋住,馬文安裝了三台閉路電視來觀察外面。這些閉路電視又被三寸厚防彈膠板保護著,以免被警察視為弱點“射盲”。駕駛艙亦儲蓄了大量食糧,並設有通風系統,準確好長期抗戰。
    .
    馬文叫它的寶貝做"MK Tank”。
    .
    不難看出要完成這艘戰車,是需要多麼的努力與學習,但其實還不至於此。人的感情是很薄弱,仇恨會被時間沖淡。所以馬文為了維持內心那腔怒火,他特意錄製了數盒聲帶在工作時播放,去提醒自已為何要復仇,那夥仆街人渣幹了什麼事。
    .
    事件過後這份聲帶連同馬文寫下的筆記本送到法庭,並向傳媒公開部份內容。以下是幾句發人深省的節錄︰
    .
    「我一向願意講道理,直到我需要不講道理時。有時候一個講道理的人必須做出不講道理的事。」
    .
    「因為你的憤怒、你的惡意、你的憎恨,你拒絕與我一起合作。我現在犧牲我的生命,以及你給我的悲慘未來,就為了證明你所做的一切全是錯。」
    .
    還有一段頗有趣的小插曲,就是馬文製作戰車的年半期間,其實有十多名鎮民到訪過他倉庫,但看似當中沒人留意到MK Tank,亦沒說過半句。馬文曾在筆記對此現象吐嘈︰
    .
    「2000磅的改裝重型車毫無掩蓋坦露出來...但他們視線好像被蒙蔽似的。」
    .
    但這些都無關痛癢,因為鎮民們很快便不得不直視它了。
    .
    04年6月4日,那是個烏雲蓋頂的星期五。馬文將聲帶與筆記本寄給弟弟後,便手握“復仇清單”爬進MK Tank駕駛艙。然後用水泥與鋼板封死駕駛艙頂部,這樣就沒人能爬進來抓到他,代價是自己亦沒法再活著走出來。但馬文心意已決,他不惜破釜沈舟都誓要復仇。
    .
    就在下午3時,格蘭比的鎮民突然聽到一把猶如史前巨獸的吼叫聲,從那個被他們遺忘的倉庫傳來。吼叫聲很快又被轟隆巨響遮蓋,灰黃色巨型機械從倉庫破牆而出,機甲噴出的滾滾蒸汽仿佛是怒氣的實物體。
    .
    復仇時間正式開始。

    =================================

    「當我說要反抗政府時,是指物理那種」
    .
    馬文在駕駛艙釘上一張復仇清單,上面寫了一列清算店鋪,那些你們之後也會知道。但在名單之首,無容置疑是倉庫旁邊的水泥工廠,一切的罪魁禍首。
    .
    正如前文說過,心虛的人警覺性總是特別高。科迪·多切夫,就是陷害馬文的水泥廠老闆,一看到MK Tank破牆而出已猜到來者不善。他馬上跳進自己的雙輪拖拉機(此時請選擇一首機戰主題曲),嘗試阻止馬文破壞工廠。
    .
    但科迪這舉動反而正中下懷,當馬文看到科迪駕駛工程車駛來時,他立即停止手頭上破壞,踏盡引擎向科迪迎面加速。
    .
    起初科迪打算正面還擊,但隨著MK Tank重裝機甲愈逼愈近,嘶哮的引擎聲愈叫愈響亮,科迪愈清楚自己未改裝過的工程車根本不是對手。
    .
    他在最後一刻打算轉頭走人,可惜已經來不及,馬文與他的MK Tank毫不留情全速推向拖拉機的車尾,衝力將它推向旁邊建築物,並連射數發子彈,嚇得科迪慌忙棄車而逃。
    .
    馬文沒閒追趕科迪這隻落水狗,逕自夷平數棟工廠樓房與工程車後,便加緊腳步往鎮中心出發。畢竟,科迪與他的水泥廠只是名單上其中一個罷了。
    .
    通往城鎮的高速公路暢通無阻⋯這樣說有商榷餘地,因為大批警車接報便隨即趕到現場,甚至特重警察部隊SWAT亦在其中。然而他們對MK Tank的影響好比路邊的小石。
    .
    警察們首先展示公務員一面,僵化地據照行動手冊,把數輛警車拼湊成路障。另有一名較有想法的警員格倫·特納(Glen Trainor)避開碎石與蒸氣,奮不顧身跳上重裝坦克,對駕駛艙連開37槍。當然,小編想他們心裡或多或少知道這是徒勞,馬文在不用加速情況下輕鬆輾過路障,格倫射光子彈後也垂頭喪氣地爬下來。
    .
    心有不甘的警察們於是升級武力,SWAT射出穿甲彈與C4炸彈、州縣警員到場增設路障、向排氣喉扔閃光彈,馬文亦有用子彈反擊⋯呯呯啪啪槍聲(夾雜警員咒罵聲)在小鎮此起彼落,但MK Tank在混亂裡仍然絲毫無損,維持緩慢但強勁的步伐向鎮中心推進。
    .
    最後警員們都投降了,可以用的槍械都用過,唯有無奈地像陪跑員般跟著車尾走。這是他們頭一次明白,原來有東西是無論一發或兩發子彈都解決不了。
    .
    就這樣,馬文與他的MK Tank順利來到鎮中心,正式報復名單上的建築物。其實要駕駛這麼笨重的機器相當困難,但馬文有辦法能在個半小時內精準繞過無辜的建築物,鏟平所有鎮政府的資產,和以前開罪過他的店鋪,包括市政廳、警局、銀行、市長的家、法官的家、五金鋪、圖書館、小鎮報社。
    .
    值得提及的一點,整次“裝修”過程中沒人傷亡。老實說,要趕在以龜速裝甲車前逃跑一點不難。只是那些習慣在城鎮放肆行使權力的人,很快發現自己加入警察的隊伍,呆呆望著重裝甲車鏟平一棟又一棟財產,心中納悶或者馬文當初選擇用槍會更好。
    .
    後來有機密文件指出,市長考慮過授權國民兵,派出裝有地獄火飛彈的直升機摧毁MK Tank(就是GTA的五星),但被在場人士反駁這才會造成“真正傷亡”而擱置一旁。
    .
    而且在官員議論是否升級最終武力時,馬文終於被拌倒了。
    .
    當時馬文正駕駛MK Tank前往另一間五金鋪,發現散熱器壞掉連帶引擎開始慢下來。歸根究底它承受了200多發子彈與各種炸藥。適逢此時,一輛工業裝載機突然殺出,成功把它推向那間五金鋪裡。首次嚐到傷害的馬文試圖穿過建築物逃走,誰不知原來五金鋪設有地庫,2000多磅的車身輾過脆弱地板時立即掉下去,像跌入陷阱的猛獸般動彈不能。
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    (嘗試挽回面子的)特種部隊見MK Tank,馬上湧前包圍坑洞。陷入洞穴的MK Tank發出垂死野獸的呻吟聲,有氣無力地想爬出來,但最後還是滯停下來然後熄滅。據報在差不多時間,一名SWAT隊員聽到駕駛艙裡傳來一發微弱的槍聲,不驚訝馬文打從一開始便沒想過活著離開MK Tank。
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    最重要的是,他想做的事情都做完了。

    ===================================================

    「復仇的美妙平衡」
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    警方當晚花了12小時,前後三次爆破加一次氣割,才成功撬開駕駛艙來取出馬文的屍體。這證明如果不是散熱器壞掉,搞不好MK Tank連飛彈都能抵抗。
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    事次一共做成700萬美元經濟損失,相當於5600萬港元。對於小鎮來說,這可是天文數字來。由於案件在全國引起哄動,有鎮民提議把MK Tank殘骸改成旅遊地點,每年舉辦活動日,以填補經濟損失。政府當然一口拒絕,並立即派人將MK Tank拆解。畢竟有勇氣把屈辱轉成機遇的人少之又少。
    .
    但這一事件亦反映鎮民與政府對馬文不同看法。不少鎮民對馬文瘋狂行為表露同情多於譴責,欣賞他不殺一人便成功復仇。當地一間麵包店的老闆讚賞馬文直到死前仍然貫徹他不傷害他人的原則。
    .
    另一邊廂,政府則多番強調馬文是有打算殺人。他們播出馬文的部分錄音帶,提到他想殺死部分仇家。也有報告指馬文曾向警方開槍,並駕駛MK Tank攻擊汽油公司,但最後失敗折返。
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    個人來說,小編偏向民眾的說詞。首先,我們不能拿一個人氣話作準,否則很多人都企圖殺人。何況一個人如果能製造出重甲戰車,相信他亦有能力做出更直接的殺人兵器,然而MK Tank設計由頭到尾只側重破壞建築與自衛。再者在整場破壞裡,任何人能看出馬文有很多機會能輾過和射殺鎮民/仇人/警察,他亦沒有這樣做。
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    馬文復仇記最成功的地方,就是在對仇人造成實質傷害,與大眾道德觀感間取得平衡。這在充滿各種限制的世界裡,可不是容易達到的事。究竟馬文是有心抑或無意達到此境界?真的只有上帝才知道。
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    但我們敢擔保馬文一定沒想過,自己的復仇竟然能把一台平凡的堆土機,成為日後全世界對抗貪污的輝煌象徵。
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  • mk特徵 在 果籽 Youtube 的最佳貼文

    2020-08-31 02:30:00

    最近網上除了《多啦AV夢》成為熱話外,另一網上熱門漫畫就是《MK妹》,這是一本18禁成人漫畫,屬於本地同人誌,漫畫作者採用了一個仿日本人名的有趣名號「MK妹復興會主席 龜頭生野郎」,而這位作者的真實身份其實就是行內人稱「蕭邦」的繪師蕭邦仲,就讓他親自講講自己對MK妹有何感想和創作此作品的原因。

    「MK妹對我而言是一個香港女生的符號,十多二十歲、穿背心、短褲和人字拖,抽煙兼經常講粗口,性格處於比較叛逆青年的狀況。」這就是蕭邦眼中的MK妹特徵,而他本身其實很喜歡MK妹,還有那個MK妹最盛行的時期,「以前2000年代可在街上見到很多MK妹,她們一般是百無聊賴,總在抽煙、聊天和講粗口,當時的香港很有活力,而且覺得她們很地道,一直覺得她們很有魅力,所以今次就選用了MK妹來做漫畫的題材。」蕭邦表示漫畫中的MK妹人設參考了很多照片,「我是看了眾多MK妹的照片,然後思考哪個最能呈現香港MK妹屬性的造型,最後發現一張MK妹的照片很深入民心,所以就選擇了這照片中的服裝特徵來設計漫畫角色。其實比起還原MK妹的味道,我更加想透過MK妹成為一個載體,道出更多90至00年代的流行文化、一些消失的物事等,因為那些都是我成長的主要回憶,例如那時我們還會查字典,會喝思樂冰。」至於被問到為何會是18禁的成人向漫畫,蕭邦坦言:「純粹因為我比較咸濕,沒甚麼特別原因。」

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  • mk特徵 在 LEAF EVANS 小鹿 Youtube 的最讚貼文

    2019-02-22 04:46:27

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  • mk特徵 在 alex lam Youtube 的精選貼文

    2018-10-22 04:59:06

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