[爆卦]google轉盤是什麼?優點缺點精華區懶人包

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google轉盤 在 Roseの美食日記 Instagram 的精選貼文

2021-08-16 18:34:39

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google轉盤 在 Lele Cheng Instagram 的最讚貼文

2021-04-09 05:36:57

迴轉吧!燒肉!位於東門站 是疫情前外國旅客相當多的地方 有迴轉盤讓用餐更加有趣也因此吸引不少人 - 大部分是並肩的位子有少數幾桌能容納4-6人整體桌數還是偏少,用餐時間需要等一下,消費方式就像迴轉壽司一樣依造盤數計價分別為,$88/$66/$50而白飯和湯品是各$40能無限續加,可依造自己需求選擇無...

  • google轉盤 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-30 09:00:27
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
    .
    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
    .
    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
    .
    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
    .
    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
    .
    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
    .
    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
    .
    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
    .
    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
    .
    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
    .
    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
    .
    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
    .
    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
    .
    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
    .
    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
    .
    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • google轉盤 在 Facebook 的最佳解答

    2021-08-14 21:00:22
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    2021-08-14 10:27:05

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    2021-06-29 11:00:11

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    =======================
    以下為本段內容文稿:

    最近常常聽到一句話,叫做「沒有比較,沒傷害」,這句話似乎在暗示,「比較」都是傷害的來源。

    然而呢,如果你平常在表達的時候,或者是你在看待很多事情,你懂得善用「比較」這樣的一個概念,或者是你知道如何用好的「比較」的方法,那它不僅可以減緩痛苦,而且還可以讓你在表達的時候更容易達到目的。

    先跟你分享一個研究哦,2002年的諾貝爾經濟學獎的得主Kahneman,他就做過一個實驗告訴我們哦。

    其實「順序」是有多麼的重要,只要你比對了方法,其實很多事情,我們對它的認知會有很大的不同。

    他的研究是這樣哦,從現在的角度來看,那種無痛的內視鏡,比如說像大腸鏡啊,胃鏡啊是非常普及的。

    但是呢,Kahneman找了一些在無痛內視鏡還沒有普及的時代,就接受內視鏡檢查的人,用他們作為研究的對象。

    在他的研究裡面,研究人員會及時回報受試者,在接受內視鏡檢查期間,所感受到的痛苦程度;要表達他們有多痛苦的方式,是在手裡握一個代表痛苦程度的數字轉盤,如果覺得很痛或者是疼痛減輕,只要左右轉動轉盤就可以了!

    在Kahneman的實驗裡面,分成兩個不同的受試者,第一個受試者A,他大概只用了9分鐘就結束了檢查;而第2個受試者B,卻花了25分鐘才完成檢查。

    所以呢,如果以接受檢查時所經歷的痛苦總量來說的話,這個B一定會壓倒性的超過A。

    在檢查結束之後,研究團隊就要求這兩位對於檢查去做整體的評價,但是很有趣的結果發生了!

    那個經過25分鐘的檢查過程的B患者,他的整體評價卻比只有經歷9分鐘的A患者,還要來得更正面。

    我想你一定跟我一樣很好奇,為什麼經歷過比較多痛苦的患者,對於檢查的評價,反而比經歷比較少痛苦的患者還要來得好呢?

    結果深入資料分析之後,研究團隊發現了一個,我們情感經驗上很有趣的秘密!

    如果我們分析他們感受痛苦的過程,我們會發現只接受9分鐘檢查的A患者,在檢查結束之前,經歷了從強度8,到強度6的痛苦時刻,而且呢,檢查就在這一刻結束了,

    而相反的,B患者他的25分鐘裡,他經歷了強度8的痛苦,而之後痛苦的強度從8,慢慢的減到6、5、3、2接著才結束檢查。

    所以呢,B患者在這25分鐘裡面,他經歷了很痛苦的強度8跟強度6,又繼續經歷到了強度3到強度2。

    然而比較的效應在此就發生了,因為相對於8跟6,當它降到三3跟2,在他的主觀感受上反而已經不再是痛苦了,而是一種從痛苦當中慢慢解放的感受。

    其實這樣的道理就像是哦,剩飯剩菜對於餓了好多天的人來說,仍然是山珍海味;但是對那些沒有這麼餓,而且每次都吃新鮮菜飯的人來說,這樣的剩菜剩飯真的是讓人很失望,是一樣的道理啊!

    好的,當你理解到這裡,如果我們把內視鏡的痛苦,把它類比成為我們要告訴別人一個壞消息,我想這對聽的人來說,也是不舒服,也是痛苦的經驗吧!

    那麼這樣的研究,可以給我們什麼樣的啓發呢?我直接用例子,你來感受一下,如果今天我是你的老闆,你把你的報告交上來,而我給你回饋,我跟你說這是一篇好報告,但是有錯字,你感受一下你會有什麼感覺?

    然後同樣的話,我把它倒裝一下,我告訴你,這篇報告雖然有錯字,但是這是篇好報告,你再感受一下,你會不會覺得,其實前半段跟後半段,我在講的都是同樣一件事!

    我在講的是什麼呢?我在講的無非就是兩件事情,第一件事情就是好報告,第二件事情裡面有錯字。

    可是如果我先告訴你這是一篇好報告,但是有錯字,你是不是有一種被我甩了一巴掌的感覺?

    可是如果我說,這篇報告雖然錯字,但是這是篇好報告,你會不會有這種感覺是~呀哎!我被稱讚、我被鼓勵了,那下次錯字的部分我再改進就好?

    可是當你一回神想想,其實這兩句話是同樣的事情啊,可是你的感受會截然不同,然而這些感受延伸到後面,哪一種說法會讓你更有動力繼續做報告,或者是繼續迎接下一份報告的挑戰?

    我相信你心裡已經有答案了!所以我常常說,最好的說服是讓人說服他自己,然而要怎麼樣做到這一點呢?

    今天提到的這個例子,就是一種我們說「促成別人行動的五項引導」當中的其中一項,叫做「重塑」;重點不是在於你說什麼,而是在於你怎麼說!

    「重塑」除了我剛剛說的順序調換之外,還包含了我們怎麼拓展自己的詞彙,還有怎麼樣去調整角度,造成表達的效果截然不同。

    然而這些部分的進一步學習,其實在我的【自信表達力】這一門線上課程裡面,特別是「促成行動的五項引導」,在這裡面你會學到具體的實做方法。

    其實在我認為好的表達,從來就不是套公式,或者是賣弄一些語言的技巧,而是在於你能夠深刻的去懂人,到底有什麼在乎?

    透過理解的這個層次,進而把你的訊息去傳遞成引導別人,會讓他願意行動的語言。要達到這樣的目的,其實沒有太高深的訣竅,而關鍵在於你有沒有給自己一個機會,學習洞悉人性的智慧?

    這些呢,在我【自信表達力】的線上課程裡面,相信會帶給你很大的幫助;希望你能夠跟我們一起加入學習,也希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。

    如果你喜歡我製作的內容,請記得訂閱我們的頻道,YouTube的朋友除了訂閱之外,記得訂閱旁邊的小鈴鐺把它按下去。

    如果你是透過Podcast收聽的朋友,除了訂閱我們之外,記得給我們五顆星的評價,並且分享給你身旁的朋友,我們需要你用行動來支持我們。

    然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,【自信表達力】這一門課的相關內容與連結,在我們的影片說明裡都有。

    期待你的加入,也期待你的發現,那麼今天就跟你聊這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。