[爆卦]fb洞察報告改版是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇fb洞察報告改版鄉民發文沒有被收入到精華區:在fb洞察報告改版這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 fb洞察報告改版產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》 📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》 📺《日本課長發威...

  • fb洞察報告改版 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-04-12 09:00:39
    有 26 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
       
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
       
    ====
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    https://bit.ly/2Rquobj
       
    文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
    如果想了解個大概,
    粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
    連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
       
    分享幾個心得:
       
    🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
    👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
       
    🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
    👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
       
    🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
    👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
       
    🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
       
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    https://bit.ly/3d44pie
       
    先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
       
    ●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
       
    ●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
       
    ●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
       
    就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
    因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
    如果該項禁令被巴西當局通過,
    未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
    參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
       
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    https://bit.ly/3uK1EbF
       
    只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
    日本玩家的客單價真的是全球最高...
       
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    https://bit.ly/2Q94cBj
       
    這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
    不同的遊戲類型有不同的社交需求,
    如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
    會對遊戲的留存有很大的幫助,
    尤其遊戲如果想要長線營運的話,
    社交更是不可或缺的一部分。
       
    整篇文章的概覽如下,
    字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
       
    一、遊戲中“社交成本”的類別
    第一類,操作成本
    第二類,時間成本
    第三類,情緒成本
    第四類,利益成本
       
    二、遊戲中常見的社交類型與其成本
    第一,短期場景化社交-時間成本
    第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
    第三,簡單的互動-操作成本
       
    三、玩家克服“社交成本”的一般動機
    第一,短期利益驅動
    第二,長期利益驅動
    第三,玩家本身的社交需求
    第四,在遊戲中進行“自我實現”
       
    四、“社交成本”對遊戲設計的影響
    第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
    第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
    第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
       
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
    https://bit.ly/3taRtMW
       
    在新品上市或是重大改版前,
    通常都需要寫一份行銷策略出來,
    主要原因就是先瞭解敵人動向後,
    決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
    好讓預算花在刀口上,
    其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
       
    這篇文章點出了競品分析的五個面向:
    分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
       
    未來在分析時依循此架構,
    那分析的面向就足夠完整了,
    剩下就是如何去洞察這些資料,
    以及擬定後續策略。
       
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    下週見!
       
    #文章同步部落格

  • fb洞察報告改版 在 社群x內容 社群經營 內容行銷 交流資訊 Facebook 的最佳解答

    2020-12-18 19:06:42
    有 7 人按讚

    FB社團 2020年底的三項重大更新,將影響2021年社團經營的生態
    全新更開放的「公開社團」

    觸及人數更廣:
    我的解讀--
    這代表的是FB將給公開社團貼文更多的露出觸及機會,就連登出狀態,用戶也能閱讀公開社團的內容
    也適合將相關貼文崁入至網站或部落格中,但目前不確定的是google能不能收錄到這些貼文資訊。
    另外在社團洞察報告也從「活躍成員」數據,改成「瀏覽人數」

    更加廣泛的成員:
    我的解讀--
    公開社團將不會有成員審核機制,任何人都可以隨時立即加入公開社團貼文和留言,
    目前只有貼文可以審核,但是可留言的成員,還沒有辦法有審核機制!
    成員頁籤會列出,未加入你的社團,但是在社團發文或留言的用戶,目前有3分之1的比例是亂貼廣告的帳號。

    更積極的參與熱度
    我的解讀--
    未來公開社團將會像目前的line社群一樣,成員可以在社團用不同的名稱和圖像在社團互動,但是目前只有不具名貼文(匿名功能)這個選項,而個性化個人檔案功能還未推出!
    另外不具名貼文,發文時,還是需要透過管理員審核,
    而且管理員、版主和facebook還是知道發文的人是誰!

    貼文主題 #htag 標籤化
    改版後,FB直接將每則貼文的#tag變成貼文主題,降底舊版的操作難度,但也可能延伸出其它問題。
    1.變成貼文主題太多,排序很後面標籤的基本上不會有能見度
    2.台灣很習慣把 #tag當作延伸的碎碎念或補充,導致標籤主題會很發散

    社團盈利開放申請
    要申請的社團,要符合2個條件
    1.社團成員需超過1000人
    2.社團必須為公開社團
    之後會補充盈利狀況!

    這三個主題,將會是接下來FB社團很重要的應用環節
    如果你目前在經營FB社團,可以一起討論相關的應用喔!
    https://fbgroup.com.tw/archives/4818