[爆卦]discord遊戲狀態是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇discord遊戲狀態鄉民發文沒有被收入到精華區:在discord遊戲狀態這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 discord遊戲狀態產品中有13篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【閒聊玩家社群的“毒(toxic)”問題】 近期暴雪因為公司文化的問題惹了一身腥,而Gamesindustry近期更撰文,指稱魔獸世界社群中的毒問題(容易使用各種歧視字眼攻擊侮辱其他玩家),主要就來自於暴雪的上樑不正下樑歪;一個缺乏包容的公司文化,難以打造一個健康的玩家社群。 公司文化的影響是否...

 同時也有30部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅DS 低欸死,也在其Youtube影片中提到,POB檔:https://pastebin.com/pTe1M2x6 季末隨意分享,pob檔內我把手套的基礎暴率從0.8%改成15.8% 因為我找不到易碎匯流的設定在哪...他沒狀態給我選 項鍊的塗油可以選擇狂怒球 我只是剛好最小耐力球有被致命的驕傲給予機率兩倍傷害 就順便塗囉 各位會期待3.16...

discord遊戲狀態 在 璘璘 Instagram 的精選貼文

2021-08-16 13:56:56

[日常] #舊照 文長可能有些人不會想看完XD 首先要感謝今天給我生日祝福的大家~ 其實應該要非常感謝大家在我這麼任性的情況下還這麼支持我 說開實況就開實況、說不開實況就真的都沒有再開實況XD 然後日子過得越來越低調 想Follow近況都一點訊息都沒有XD 這點真的對喜歡我的粉絲、觀眾、朋友們感...

  • discord遊戲狀態 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-08-17 00:46:40
    有 199 人按讚

    【閒聊玩家社群的“毒(toxic)”問題】

    近期暴雪因為公司文化的問題惹了一身腥,而Gamesindustry近期更撰文,指稱魔獸世界社群中的毒問題(容易使用各種歧視字眼攻擊侮辱其他玩家),主要就來自於暴雪的上樑不正下樑歪;一個缺乏包容的公司文化,難以打造一個健康的玩家社群。

    公司文化的影響是否這麼大很難說,但遊戲特性對於社群的影響是很明顯的,尤其是偏向PVP的遊戲,更容易激化競爭。魔獸的鐵粉直播主Asmongold在玩過FF14後也認為,WoW的劇情與團隊協作,相比FF14更偏向懲罰面,也是激化社群對立的主要原因。

    對於遊戲公司來說,一個好的社群擁有專屬的次文化,當玩家在其中交流時,能夠延伸遊戲中的體驗,使其產生更高忠誠度與留存。而當有新的玩家進入時,社群能做到引導的作用,協助新手更快的融入遊戲中。玩家也能認真交流遊戲中的心得攻略,享受一起討論的暢快感。

    然而,以上通常都是只存在心中的美好想像。

    在網路匿名的特性下,玩家的道德束縛會被解放,毫無保留釋放心中的負面情緒。尤其在強調競爭、榮譽、得失的遊戲機制下,這些負面情緒更容易放大,並產生各種的攻擊行為,不管是針對玩家、官方、或是遊戲本身。

    有些PVP為主的遊戲,甚至會鼓勵玩家之間的攻擊行為,因為這帶來競爭的氣氛以及相對應的營收。但失敗的一方會因此產生失去理智的行為;人身攻擊其他玩家,散播遊戲各種負面消息,鼓吹其他玩家退款或離開遊戲等等。

    身為遊戲商,看到這些玩家的行為一定會非常礙眼,但坦白說,要求玩家保持理性幾乎是不可能。因為一個遊戲之所以好玩,就是因為它帶動了玩家的情感,而且不可能都是正面的。遊戲中營造的“挫敗與失望”,正是讓玩家進入挑戰,達到心流狀態的重要元素。遊戲商能做的,就是讓這些砲火集中在相對損耗較小的範圍內,並控制使其不至於毒性太高。

    那何謂損耗較小的範圍??只要是無關乎外掛、退款、煽動、仇恨式的發言應該都可以接受。玩家的批評常常才是找到流失點的關鍵,這些批評往好的想,甚至可以成為遊戲商展現積極回應的公關操作。

    而要如何限制這些言論的毒性呢?一個有控制力並能嚴格執行規範的社群是第一要素,這也是為什麼越來越多的遊戲廠商要自建社群平台,或是利用Discord來設計與玩家交流的規則。第三方的遊戲論壇社群通常更容易累積怒火與毒性。

    雖然這樣說很不符合主流價值觀,但在匿名的網路世界中,言論控制與引導對於遊戲廠商的營運來說是必須的;尤其商城制遊戲中「免費玩家是遊戲中最弱勢,也是人最多,最容易產生負面情緒的一群。」這對大部分遊戲來說,幾乎是無解的局面。而當有毒情緒充斥時,就會影響到少數但重要的大課長們,進而造成營收的崩落。

    最終我個人認為,遊戲方很難百分之百”消音“玩家的批評,要做到”萬眾一心“的社群也不太可能。遊戲方應該要將批評視為一種對話,與玩家之間成為一種動態互動的關係,適當釋放玩家的負面情緒,並控制有毒物質的產生。

    #胃痛不舒服本週週報暫停一次

  • discord遊戲狀態 在 Facebook 的最佳解答

    2021-08-04 19:48:35
    有 476 人按讚

    [日常] #舊照 文長可能有些人不會想看完XD

    首先要感謝今天給我生日祝福的大家~
    其實應該要非常感謝大家在我這麼任性的情況下還這麼支持我
    說開實況就開實況、說不開實況就真的都沒有再開實況XD

    然後日子過得越來越低調
    想Follow近況都一點訊息都沒有XD
    這點真的對喜歡我的粉絲、觀眾、朋友們感到抱歉
    不過可以藉由這篇跟大家報告一下到底發生什麼事情(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)

    以下文超長需要耐心
    沒有耐心可以幫我按愛心❤️

    1. 沒有懷孕
    上次限動發過驗孕棒的照片了我真的沒有懷孕
    不是因為懷孕所以才不開台不露臉

    真的只是吃胖了。ಠ_ಠ

    2. 沒有拍照,外拍棚拍通通都沒有
    我已經很久沒有化妝拍照(包含自拍)
    因為我的眼睛已經反覆感染好幾個月了(慢性急性都有)
    所以我甚至連讀書都讀得很克難XD
    不過別太擔心,我都有好好看醫生跟用藥~
    眼睛一定會慢慢好起來的!( *`ω´)

    3. 賣掉設備
    以前開台的設備全部都賣掉了
    所以其實沒有任何想要回鍋開台的意願
    會慢慢地整理思緒或許用影片的方式呈現也不一定
    但相較於開台做實況什麼的
    我還是比較喜歡寫前端寫程式(認真臉)

    4. 聲帶狀態
    唱歌跟講話的咬字因為超長時間休息所以好像有點變化XD
    或許哪天會心血來潮狂錄音發歌吧(?
    我依然有在練琴、發聲練習、嘗試寫歌只是沒有以前那麼熱衷了_(: 3 」∠)_

    5. 工作
    目前來說,因為察覺到自己在程式能力的不足
    所以很努力在精進自己,加上疫情的緣故
    完全就是在家宅加上練功的好時機~
    目前學會的有Javascript、Vue.js
    這個月的目標是練熟Javascript跟進入React.js的階段~
    前一份工作讓我看清楚了不少社畜的狀況
    跟以前做實況完全不是同一個世界XD
    我覺得非常有趣~
    「錢能使我快樂,工作能讓我賺到錢,所以工作使我快樂」
    這大概就是我目前追求的目標吧XD
    我最喜歡那個酷錢錢了(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)~

    6. 感情狀態
    感情生活穩定沒有想要大聲公開也沒有想要放閃
    但我必須說這輩子能夠遇到這麼一個人我感覺很幸福
    我們能互相包容一起面對很多彼此的問題
    能溝通能理解能把一切開心不開心都拿出來講
    我們不是一開始就最適合彼此
    但是我們很努力接近對方
    很努力在變得能夠一起生活一起解決面對遇到的問題
    「我們會生氣、會吵架,但不會忘記我們依然相愛」
    我很幸運在今天有這麼一個人陪在我身邊
    每天都覺得日子過得很慢,很想趕快看到他老了之後會有多醜又多可愛
    每天也覺得日子過得很快,很想在一起做的事情有太多太多時間都不夠用

    這段好像說太多了XD

    不過過去的事情如果還被對方緊咬著那我也沒辦法
    我沒有說謊也沒有對不起誰不適合就是不適合
    現在的我很好
    也希望我過去提到過的那些早已經不聯絡的人們也都很好
    我不是分手還能當朋友的人
    如果再見面希望也不要有任何對話

    之後有人想收到請帖包紅包給我嗎(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)?

    7. 哪裡聯繫
    我一直都活躍在我的Discord
    無論是時事、投資、閒聊、曬寵物、曬食物
    聊酒精、討論程式、電腦、設計、遊戲
    discord.gg/rinyuxds
    我沒有Line群,我甚至不太打開我的Line(´Д` )

    最後再來感謝大家這麼長時間以來的關心
    今天我27歲了哦❤️
    距離我87歲你們只需要再陪我60年了耶!

  • discord遊戲狀態 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-07-21 00:05:18
    有 505 人按讚

    【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】

    如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。

    成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。

    --
    首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。

    現在的手遊設計大致有以下特點:

    >現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。

    但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。

    >現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。

    在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。

    >現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。

    但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。

    >現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。

    但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。

    以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
    --
    其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。

    由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。

    對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。

    有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。

    --
    最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。

    這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。

    幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。

    小結:
    其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。

    市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。

    《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。