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自定義discord遊戲狀態 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【當垃圾話擦槍走火時!? 遊戲衝突的塑造與權衡】
「垃圾話」是很多人玩遊戲的樂趣,甚至許多成功的遊戲直播主,都是靠有趣生動的垃圾話(幹話)讓玩家產生共鳴而起家。
垃圾話來源自競爭所產生的衝突,而「競爭感」是很多遊戲努力去塑造的氛圍。RPG遊戲會設計玩家可以互相攻擊獲取裝備,甚至延伸出撿屍、包王等爭議行為;戰略遊戲的目的就是滅掉其他玩家的主城;更不用說對戰型遊戲目標就是打爆其他玩家。
「競爭感」明顯的遊戲,通常能帶動玩家的付費,甚至塑造出鯨魚大課長,所以有些遊戲公司會扮演玩家,人為去製造玩家之間的對立與衝突,甚至...操槍走火成為各種工讀生事件。
但垃圾話也容易擦槍走火變成攻擊、辱罵等有毒(Toxic)的內容。根據ADL在2019年的調查報告指出,在美國有65%的玩家遊戲時,有遭受到強烈且嚴重的騷擾與威脅;而有53%的用戶會受到種族、性別、能力、道德上的辱罵。
最重要的是,有19%的玩家會因為這類行為而離開遊戲。而在2014年針對英雄聯盟玩家行為的研究中,在"第一次遊戲"就遭受言語攻擊的玩家,有高於其他玩家3倍以上的機率離開遊戲。
好的衝突讓遊戲上天堂,不好的則讓遊戲失去玩家。
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目前遊戲公司解決這類有毒內容的作法有兩方向,"遊戲內"與"遊戲外"。
在遊戲內,《英雄聯盟》嘗試了默認關閉與其他團隊玩家的聊天功能後,發現減少了37%的負面訊息。《皇室戰爭》在對戰中以表情符號代替對話,有些遊戲會預設語音接收功能為關閉狀態。亞馬遜日前還申請了一項專利,能判斷有毒的玩家並把他們分成同一組進行對戰。
簡單來說,盡量讓玩家有"選擇"接收訊息的權利,非重度的遊戲甚至會盡量減少語言文字出現的機會,並善用舉報、AI等機制,將有毒的玩家與其他玩家區分開來。
但需要注意的是,完全的"禁言"對遊戲可能也有負面效果。根據遊戲社群公司Twohat調查,在遊戲中會進行對話與不對話的玩家,在LTV(用戶終身價值上)差距達到了20倍以上。因此,如何保持玩家交流的權利也是至關重要的。
在遊戲外,重點在於建立良好的社群規範。很多遊戲公司會採取放羊吃草的做法來經營社群,讓玩家在其中自由的表達想法,但社群中的交流也很容易朝向負面的方向延伸。一般來說,官方社群很容易激發酸民的"戰鬥天賦",也容易引發保皇派和酸民派之間的衝突,最後變成人身攻擊(或是工讀生指控攻擊)。
因此很多遊戲公司會以獎勵鼓勵玩家建立私有的LINE群或Discord群,這就顯示了能夠設計更多規範,且能同時保持交流順暢的Discord受遊戲玩家歡迎的原因。
總而言之,對遊戲公司來說,要去了解並定義每個遊戲"良好衝突的限制與範圍",才能最好的塑造遊戲內與遊戲外的友善環境。但這個"度"的設計,就牽扯更深層的玩家文化與價值觀塑造了。
#我超愛文老爹的幹話
#但幹話能講成藝術且讓我定期收聽的非股癌莫屬
#No250