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在 dice平台產品中有22篇Facebook貼文,粉絲數超過4,244的網紅FlashFire富雷迅,也在其Facebook貼文中提到, ❤DICE《戰地風雲 2042》揭曉128人對戰,無單人戰役與大逃殺❤ ➡很可以 ✅由 EA 旗下 DICE 工作室開發的《戰地風雲》最新系列作《戰地風雲 2042》(Battlefield)正式定名公開。 《戰地風雲 2042》將能夠在最新家用主機 Xbox Series X|S、PS5 與 PC...
同時也有46部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,現在到10月5日,只要到指定通路單筆購買 2 瓶以上或 4入組的Monster能量碳酸系列飲料,參加活動就有機會獲得好禮!Monster Energy 也舉辦了一場【英雄聯盟夏日電競挑戰賽】,有興趣的可以到CGA 報名網址上組隊報名! Monster Energy活動官網:http://monste...
「dice平台」的推薦目錄
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- 關於dice平台 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文
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- 關於dice平台 在 巴哈姆特電玩資訊站 Facebook 的最佳解答
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- 關於dice平台 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最佳解答
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dice平台 在 Jen English Instagram 的最佳貼文
2021-09-10 21:17:02
#堅決拒絕對方的六種說法 🙅🏻♀⛔️🙅🏻♂️ 昨天外交部部長吳釗燮在各大社群平台用了「No dice」 這個詞反擊香港政府要求台灣派駐香港人員簽署「一中承諾書」作為發給簽證的條件。 🤺 到底 No dice! 是什麼意思呢?往後滑一起學會另外五句跟 No dice. 同義的說法吧! #時事...
dice平台 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文
2021-08-03 15:26:01
誠如先前海外洩露消息一致,由 EA 旗下 DICE 工作室開發的《戰地風雲》最新系列作《戰地風雲 2042》(Battlefield)正式定名公開。 根據官方資訊,《戰地風雲 2042》會是一款創新的第一人稱射擊遊戲,徹底改變現代多人沙盒體驗。藉由次世代硬體功能的頂尖技術支援,讓玩家置身近未來...
dice平台 在 |艾煮日子|????? Instagram 的最佳解答
2021-07-11 08:48:41
以前發文需要看好幾次版面確認首圖的,現在只想(也只能)把握時間,趁愛皮睡著時跟大家分享我們的防疫(宅在家)日誌。 不過其實也沒什麼特別的,就是一直陪玩。 本來會心繫著日本食器有一搭沒一搭地陪著愛皮,但其實我知道她都感受得出來。 後來想想,做日本食器的初衷,不就是為了多陪她嗎? 於是就Ikea...
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dice平台 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳解答
2021-09-01 18:52:05現在到10月5日,只要到指定通路單筆購買 2 瓶以上或 4入組的Monster能量碳酸系列飲料,參加活動就有機會獲得好禮!Monster Energy 也舉辦了一場【英雄聯盟夏日電競挑戰賽】,有興趣的可以到CGA 報名網址上組隊報名!
Monster Energy活動官網:http://monsterne.ws/02KSJLZZ
CGA報名網址:https://bit.ly/3g8IPdz
九月真的是超級多值得關注的遊戲要發售,看來只能挑幾款來玩了。《破曉傳奇》、《暗影火炬城》、《Dice Legacy》、《死亡循環》、《風來之國》、《暗黑破壞神II:獄火重生》沒有意外的話,我會挑這幾支來玩,至於其他遊戲如果有時間的話,再來看看還能玩哪些,畢竟九月、十月廠商真的是火力全開呀,沒辦法每款都玩到。
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後製 Editor :維尼
封面 Cover :維尼
#九月電玩報 #上市遊戲 #MonsterEnergy -
dice平台 在 Lice萊斯 Youtube 的最讚貼文
2021-01-01 20:30:15來試著分分看
00:00 前面我在講廢話
02:00 無盡航線
02:56 Dice Roller
03:49 Yaga
04:48 三國群英傳8
05:37 地城迷蹤
06:26 刺客任務3
07:06 萊莎的練金工房2
07:28 死靈法師劍士
08:58 Cyber Shadow
09:43 靈媒
10:40 Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補
11:26 少女☆射擊 回歸初心
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❤DICE《戰地風雲 2042》揭曉128人對戰,無單人戰役與大逃殺❤
➡很可以
✅由 EA 旗下 DICE 工作室開發的《戰地風雲》最新系列作《戰地風雲 2042》(Battlefield)正式定名公開。
《戰地風雲 2042》將能夠在最新家用主機 Xbox Series X|S、PS5 與 PC 平台上展開多達 128 人的對戰。本作同時納入能改變戰場與策略戰鬥的即時事件來提升玩家行動,全新的武器、載具、配備將讓玩家自由規劃戰術。
✅玩家將扮演「專家」的角色,其靈感來自《戰地風雲》的 4 個傳統兵種,他們各自具備獨有的專家特性和專長,可完全自訂裝備配置。不同的專家會有不同的特殊武器、裝備和載具來參與戰鬥。
✅在《戰地風雲 2042》背景故事裡面,世界瀕臨毀滅,食物、能源和乾淨水源的短缺造成數十個國家失能,引發人類史上最大的難民危機。這些失去國家的未歸化者包含家族、農民、工程師——甚至是士兵。危機當前,美國和俄羅斯將整個世界拖進一場全面戰爭,未歸化專家參與雙方的戰鬥,不為國族,只為謀求未歸化者在新世界中的未來。
✅不過,本作將沒有單人戰役模式,亦沒有大逃殺模式。
《戰地風雲 2042》預計在 6 月 14 日 EA 電玩展期間公開遊戲實機玩法畫面,遊戲預計在 10 月 22 日上市。
來源:4Gamers
dice平台 在 巴哈姆特電玩資訊站 Facebook 的最佳解答
DICE 針對《戰地風雲》系列公開了最新動向,不只有 PC 與家用主機平台的最新作,還有手機遊戲新作喔!
#battlefield
dice平台 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。