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ctr計算 在 Erin 居家.徒手.大重量訓練 Instagram 的精選貼文
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ctr計算 在 CashLab卓倫 Youtube 的精選貼文
2020-06-24 21:45:00?卓倫的創業直播間?未來3年的創業風口 刷新認知和收入?
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ctr計算 在 Facebook 的精選貼文
「而ViuTV的廣告部職員指,網上的廣告費按點擊率計算,每一千次收費280元。」
看來ViuTV或者是蘋果日報的朋友,都不知道什麼是點擊率CTR(Click-through rate),叫得做點擊率,數字當然一定是一個%。
文中指出「每一千次收費280元」,我會嘗試理解為:每一千次在網絡曝光的費用CPM(Cost Per 1000 impression)。
再給大家參考一下,一般在Facebook 落廣告,CPM平均HK$30-50不等。
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ctr計算 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊遊戲廣告疲乏AD Fatigue】
遊戲業很愛打廣告應該是不爭的事情,每次有新遊戲上線時,總是會有人以"這遊戲廣告打很大"來判斷遊戲是否為大作。但廣告打久了,玩家也會厭煩,這也是Udonis這篇文章講的「廣告疲乏」。
所有的線上廣告,從曝光到引起興趣、到令人厭煩、最後直接忽略,都有個完整生命週期的過程。玩家觀看同一廣告的次數越多次,廣告疲勞累積的速度就越快。
那我們如何計算玩家的觀看次數?就線上廣告如Facebook來說,可以用「曝光次數/觸及次數=觀看次數」的方式來計算。本文推薦的次數是1.8-4次,但實務上每個遊戲與廣告創意類型可能會有很大的不同。如果今天所使用的創意,是模仿其他遊戲的成功創意,那廣告疲勞的臨界值可能會降低,玩家感到厭煩的速度會加快。所以還是要去計算自己遊戲「廣告疲乏的觀看臨界值」
廣告疲乏怎麼看出來呢? 通常會表現在點擊(CPC)費用變貴、下載成本(CPI)增加、點擊轉換率(CTR)上升等指數,這些是最常見的反應,但還有些指標是比較少見的。
譬如,當玩家對你的廣告開始產生負面留言時(在Facebook上),代表這則廣告可能已經洗到玩家厭煩,這些留言也有可能會影響其他玩家的觀看廣告意願;而如果是影片的話,觀看完成率的下滑,也是廣告疲勞正在發生的先行指標之一。
另外,當預算上升時,廣告創意疲勞的速度通常也會急遽上升。最主要的原因是,通常只有5%的新廣告創意最終會被市場接受;所以當遊戲的廣告預算成長1倍時,為了避免廣告創意疲勞,事實上應該要多準備"20X"的廣告創意做預備,否則廣告成本上升的速度將比想像中快許多。許多廠商只會以預算增加的比例來準備創意數量,就會比以往更快碰到廣告疲乏的問題。
減少廣告疲乏的方式,最直觀的解決方式就是推出新的創意,或是瞄準新的人群。但由於好的創意發想不容易(之前也說過,一般只有5%成功率),因此利用現有成功創意產生不同變體是很重要;包括調整說明文字、圖案背景、啟動按鈕、人物擺放方式等等,都是在既有成功廣告創意下降低疲勞的方式之一。另一個方式就是排重或是廣告投放架構的重新建立,讓演算法去接觸不同的玩家,藉此降低每位玩家的觀看次數。
但更好的方式,我覺得是像黑道風雲或許多官場遊戲那樣,把廣告做成有趣的短片形式來吸引玩家,甚至讓玩家期待其系列廣告。
PS.原文有許多歐美成功遊戲案例,這裡就不再贅述。
#No252
ctr計算 在 銀狐的碎碎唸 Facebook 的最佳貼文
廣告策略面上可以有的調整及優點
品牌純展示用的廣告可以不要再用 CPM 計價而改用 CPC ,讓對的人點廣告就好。
不要再用 CPM 廣告拼人品,廣告素材的 AB Testing 不用再限於只能使用右側欄位。
廣告計費方式單一,計算 ROI 也變得比較簡單。
關連性分數中的 CTR ,在採用新的 CPC 計價的時候可能會降低許多,因為過去各種行為都會納入點擊率的計算。但是在官方文件中有提醒到 CTR 可能降低的事情,也就是說可能 CTR 的計算方式也會有改變,過去 Facebook 廣告報表中的高 CTR 可能會走入歷史,而正式跟許多廣告平台對齊。
因應此改變,部分 RTB 系統的預算規則應該要有改變。