雖然這篇appsflyer台灣鄉民發文沒有被收入到精華區:在appsflyer台灣這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 appsflyer台灣產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 晚上在看Appsflyer日本市場調查報告,就遊戲本業來說,不外乎知道疫情封城期間CPI低了點、學生開始上課又高回去,日本遊戲30日留存約5%,還有因為導量越來越困難,再行銷(找回老玩家)對遊戲的付費越重要。 以上這些都是報告看多了之後,會重複出現的東西。 不過總歸是運氣不錯,在下方這張圖看到個...
appsflyer台灣 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
晚上在看Appsflyer日本市場調查報告,就遊戲本業來說,不外乎知道疫情封城期間CPI低了點、學生開始上課又高回去,日本遊戲30日留存約5%,還有因為導量越來越困難,再行銷(找回老玩家)對遊戲的付費越重要。
以上這些都是報告看多了之後,會重複出現的東西。
不過總歸是運氣不錯,在下方這張圖看到個有趣的狀況:
遊戲逼人“提早”付費這件事情很重要大家都知道,而根據日本的資料,如果30天內會付費的玩家,通常有50%在第一天就會打開神秘小卡,有80%玩家會在七天內淪陷。
換句話說,在遊戲設計上,第一天沒辦法讓玩家付費,就有50%的機率錯過讓他變課長的機會。台灣的資料我不確定,但應該也不會差太多。
我本來以為遊戲業已經足夠邪惡了,結果好奇點開其他產業看看。
針對30天內會付費的用戶:
>>教育:54%的用戶在第一天會付費。
>>拍攝美化:76%的用戶在第一天會付費。
>>健康與健身:80%的用戶在第一天會付費。
查了下日本暢銷榜前幾名:教育類大部分是學英文、拍攝美化是各種修圖A美顏App、健康與健身則是生理期計算、體重管理等應用。
人類對於變好變美的衝動性付費果然強大。
突然覺得遊戲產業品德高尚了一點。
#絕對是錯覺
appsflyer台灣 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.11.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《PS5 太夯!日本預購抽籤倍率超過 100 倍,有望成史上最暢銷遊戲機》
📺《餓狼傳說泰瑞淪為癡漢?KOF 手遊廣告背後的性別歧視與 IP 危機》
📺《一款進入“億級DAU俱樂部”的手遊是怎麼煉成的? 》
📺《《軒轅劍柒》評測:三年磨一劍 一朝試鋒芒》
📺《再不準備,你就要錯過全球遊戲行業最熱檔期了》
====
📺《PS5 太夯!日本預購抽籤倍率超過 100 倍,有望成史上最暢銷遊戲機》
https://bit.ly/3n2Dplk
內文提到:樂天證券經濟研究所首席分析師今中能夫指出,「PS5 有望超越 PS2(全球累計銷售量為 1 億 5,768 萬台)、成為史上最暢銷的家用遊戲機產品。預估 PS5 開賣後 5-6 年間的全球銷售量將達 2-3 億台」。
另外,官方也宣布,PS5首賣當天門市是沒現貨可賣,已經被預購搶光光,因此可看到PS5是未演先轟動,在主機熱賣下,相信未來也會有更多大作能藉由PS5強大的性能得到更好的發揮,帶給玩家更享受、更沉浸的遊戲體驗。
📺《餓狼傳說泰瑞淪為癡漢?KOF 手遊廣告背後的性別歧視與 IP 危機》
https://bit.ly/36bgBJm
還記得以前我負責的遊戲跟日本IP合作時,大家對於IP的使用是非常謹慎:
✅圖素和影片什麼時候能夠宣傳、宣傳的管道都需要三方確認(因為遊戲是台灣代理、韓國開發、日本授權)
✅圖素和影片最後製成的宣傳素材需要送審確認,連logo要擺哪裡對方都會有意見...
✅粉絲團的po文也需要送審
✅到了合約結束時間後,就絕對不能有任何素材還在線上曝光
整個IP合作的過程三方都非常兢兢業業,因為只要有任何一點沒做到,而且被IP授權方檢查到,對方是可以依照合約規範馬上要求結束合作,同時進行求償。
因此不管是遊戲代理商、行銷公司、遊戲開發商、IP授權商都應該留意這起營運事故,別讓一個可以預防的事故發生,最後造成各方金錢、口碑、品牌的消耗與浪費,太不值得了。
衍伸閱讀:https://bit.ly/35bfQAG
📺《一款進入“億級DAU俱樂部”的手遊是怎麼煉成的? 》
https://bit.ly/32pg19D
《王者榮耀》11月1日公布一項數據,2020年至今,日平均活躍用戶(DAU)為1億,是全球第一個日均億級的遊戲產品。
看到這篇新聞,除了讓我驚豔《王者榮耀》以優異的遊戲留存率持續墊高玩家基數外,也分享了我對騰訊的戰略眼光,敢於從內部不斷推出競品來挑戰現存龍頭位置,讓外部廠商更難切入MOBA遊戲市場內。
衍伸閱讀:https://bit.ly/3p6QlZf
📺《《軒轅劍柒》評測:三年磨一劍 一朝試鋒芒》
https://bit.ly/36bViay
《軒轅劍七》於10底推出,雖然我自己心中的經典仍停留在《軒轅劍三外傳》前,水墨畫風格加上2D人物仍是我的最愛,軒四之後的3D建模總讓我覺得少了一些流暢感與代入感,而角色的「面癱」也頗難讓我沉浸在劇情內。
但這次的《軒轅劍七》仍做了不少改變,例如畫面升級,光追效果讓整個場景更細緻漂亮;戰鬥從回合制改成動作制,流暢度表現得不錯,更詳細的評測心得可以看看這篇文章。
📺《再不準備,你就要錯過全球遊戲行業最熱檔期了》
https://bit.ly/357EwtY
這篇文章主要想分享的是他對於目前遊戲市場的數據整理,有兩個重點:
第一:今年全世界的手游玩家都變多了,各市場的遊戲市場分析,文章引用了以下三份報告,建議自己可以點開看看全文。
✅App Annie《2020 上半年市場報告》
✅SensorTower《2020 年 9 月中國手游收入 TOP 30》
✅App Annie, 谷歌, AppsFlyer《2020 遊戲出海驅動力報告》
第二:面對年底週期的市場紅利,開發者應該做哪些準備?
✅保持遊戲內容量上的穩定輸出
✅一些遊戲會加入與之相關聯的主題運營活動,或是為節日設計的副本、關卡等,並設置對應的獎勵,吸引玩家登錄或保持在線。
✅配合節假日期間的運營主體,遊戲內道具或買斷制遊戲的購買價格,可以適時作出價格調整,這也能夠影響到玩家的消費行為。
✅提前準備節假日期間的媒體策劃方案
✅適當選擇混合變現,能夠幫助開發者獲得跟更多維度的收入
以上為本週遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
#週一上班上課加油
appsflyer台灣 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
====
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
https://bit.ly/34soj2f
RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,而最後則在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第1、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
https://bit.ly/35DRoqS
內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」
星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其它更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。
所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A級別的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送後,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/10/400269
內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。」
其實中國、台灣、韓國、日本我相信都面臨一樣的問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品好壞不是行銷或營運人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。
🔥🔥延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》
https://bit.ly/31E6dIs
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
https://bit.ly/3jtWuuk
內文提到:「《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。」
文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
https://bit.ly/3onfyOF
AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
✅2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
✅TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
✅Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。
🔥🔥如果想要看更多詳細分析數據,點開下方連結,簡單輸入資料就能看全文了
https://bit.ly/3orMBRS
以上就是本週的遊戲新聞觀察,上班加油,下週見!
#文章同步部落格