[爆卦]Tokusatsu是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇Tokusatsu鄉民發文沒有被收入到精華區:在Tokusatsu這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 tokusatsu產品中有259篇Facebook貼文,粉絲數超過7萬的網紅COSBIT,也在其Facebook貼文中提到, สมโพธิ แสงเดือนฉาย เสียชีวิตแล้ว แฟนหนังสายโทคุหลายคนน่าจะรู้จักลุง จากผลงานหนังเรื่อง หนุมานพบ 7 ยอดมนุษย์ หรือ หนุมานพบ 5 ไอ้มดแดง ถึงแม้ช่วงหลังมาน...

 同時也有1373部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅Studio Megaane,也在其Youtube影片中提到,【チャンネル登録】⇒https://goo.gl/ZQ3v90 【動画検索】⇒http://studiomegaane.com/ 【Apple Music】⇒https://itunes.apple.com/jp/artist/studio-megaane/1472190745 【Twitter】⇒...

tokusatsu 在 清水 らら/SHIMIZU RARA Instagram 的精選貼文

2021-09-10 22:34:14

【出演情報】 . . Vシネクスト『テン・ゴーカイジャー』 . 2021年11月12日より期間限定上映/ 2022年3月9日にBD&DVD発売 . 本日情報解禁となりました! スーパー戦隊シリーズ「海賊戦隊ゴーカイジャー」 10周年の記念すべき豪華な作品に 少しですが参加させて頂くことができて、 と...

  • tokusatsu 在 COSBIT Facebook 的最佳貼文

    2021-08-26 13:46:57
    有 239 人按讚

    สมโพธิ แสงเดือนฉาย เสียชีวิตแล้ว
    แฟนหนังสายโทคุหลายคนน่าจะรู้จักลุง จากผลงานหนังเรื่อง หนุมานพบ 7 ยอดมนุษย์ หรือ หนุมานพบ 5 ไอ้มดแดง
    ถึงแม้ช่วงหลังมานี้ลุงแกจะมีข่าวที่ไม่ค่อยดีเกี่ยวกับการสู้คดีความเรื่องของลิขสิทธิ์อุลตร้าแมนอยู่บ่อยๆ แต่ลุงก็ถือเป็นบุคคลสำคัญในวงการภาพยนตร์ไทย ที่เป็นคนแรกที่บุกเบิกนำการถ่ายทำเทคนิคพิเศษแบบ Tokusatsu มาใช้กับหนังไทยหลายๆเรื่องในยุคนั้น
    ขอแสดงความเสียใจด้วยครับ

  • tokusatsu 在 Facebook 的精選貼文

    2021-08-15 16:30:52
    有 68 人按讚

    ป๋า Sakaguchi กับป๋า Torishima ถกกันเรื่องเกม Fantasian
    ขอยกมาเฉพาะใจความสำคัญ

    --------------------

    ออกแบบตัวเลขออกมาได้ดีมาก
    บอสยากพอที่จะให้รู้สึกลุ้นเวลาเล่น

    ก่อนหน้านี้จะมี Game Designer คนนึงที่จะทำหน้าที่ปรับตัวเลข
    โดยให้ Programmer ทำโปรแกรมง่ายๆขึ้นมา
    แล้วให้เขาไปปรับตัวเลขเอาเอง

    แต่เนื่องจาก Game Designer เขาออกไปกลางคัน
    Game Director ที่เป็น Lead Programmer ด้วย
    เลยต้องมาแก้เอาเอง
    แล้วกลายเป็นว่าเขาโคกับ Programmer อีกคนที่ดูแลระบบต่อสู้
    ทำของที่โคตรจะเข้มข้น ประมาณว่าบอสแต่ละตัวจะมี Algorithm เฉพาะของตัวเองเลย
    มันเลยออกมากลายเป็นแบบนี้

    ------------------

    ยอดผู้เล่นในอเมริกามากกว่าญีปุ่น 3 เท่า

    Fantasian เหมาะกับลูกค้ากลุ่มกลาง
    คือไม่ใช่กลุ่ม Hardcore เล่นเกม FPS ที่ต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนอง
    และไม่ใช่กลุ่ม Casual ที่เล่นเกม Smartphone ทั่วไปด้วย

    ซึ่งสองกลุ่มนี้มันค่อนข้างจะไปสุดทาง
    และมีกลุ่มกลางที่ไม่ได้รับการตอบสนอง
    ซึ่ง Fantasian เข้าสู่กลุ่มนั้นได้

    ---------------------

    Chida Yokinobu อดีตกรรมการของ Square และโปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest
    เคยบอกว่า ที่ DQ ขายในอเมริกาไม่ออกเพราะงานภาพมันเด็กเกิน
    ขอเปลี่ยนเป็นภาพแบบสมจริงได้ไหม

    ป๋า Torishima บอก
    แต่ภาพ Dragonball มันขายได้นะ
    และถ้าคุณอยากจะเปลี่ยนก็ทำไป
    แต่จากนี้ไปเราจะขอถอนตัวออกจาก Dragon Quest

    และที่ออกมาพูดตอนนี้เพราะรายนั้นเขาลาออกไปแล้ว

    ------------------------------

    ตัวละครความจำเสื่อม
    ถือเป็นวิธีการสุดโลว์ในการสร้างตัวละคร
    เพราะไม่ต้องมาเสียเวลาเล่าประวัติตัวเอก

    แต่สาเหตุที่เอามาใช้ใน Fantasian
    เพราะไม่ได้ทำเพราะอยากจะขาย
    แต่ตั้งใจจะให้มันเป็นหลักฐานทิ้งเอาไว้
    ว่าฉันเองก็เคยสร้างอะไรแบบนี้เหมือนกัน
    เหมือนมันเป็นจุดเปลี่ยนชีวิตของตัวเอง

    --------------------

    งาน Diorama นี่
    พอเราทำแบบหยาบๆแล้วมันมีอารมณ์รสชาติในแบบของมัน

    งานของ Sakaguchi ไม่ถือว่าเป็นงานกระแสหลัก
    คือตั้งแต่สมัย Famicom แล้ว
    งานแกมีแต่จำพวกทำเพราะตัวเขาเองอยากจะสร้างโลกนั้นขึ้นมา
    ไม่ได้คิดถึงเรื่องว่าอะไรจะขายได้ไม่ได้หรอก
    และ Fantasian เองก็เหมือนกัน

    ------------------

    สาเหตุที่ FF7 ออกแนว Cyberpunk
    เพราะเป็นเกม PS ช่วงแรกที่ทำได้แต่ของเหลี่ยมๆ
    ทำของที่ออกมาเป็นธรรมชาติได้ลำบาก
    เลยทำโลกที่มันเป็นของเหลี่ยมๆออกมา

    ---------------------------

    Sakaguchi มีผลงานดึงคนมีฝีมือมาร่วมงานนับครั้งไม่ถ้วน
    Kitase โปรดิวเซอร์ FF7R โดนดึงมาตอนทำ FF5
    Nomura ตอนทำ FF7
    และครั้งนี้คือ Fujisaka Kimihiko
    คนออกแบบตัวละครให้ Last Story กับ Terra Battle

    ทำให้ตอนตามเกมของ Sakaguchi แต่ละครั้ง
    จะมีการถกกันว่ารอบนี้ไปเอาอัจฉริยะคนไหนมาร่วมงานอีก

    โดย Fujisaka Kimihiko นั้น
    เดิมทีเป็นคนวาดภาพญี่ปุ่น
    และมันมีเอกลักษณ์ด้านลายเส้นที่ลื่นไหลออกมาในผลงาน

    โดยมีโจทย์ว่า งานนี้ ฉาก Diorama ต้องเป็นพระเอก
    แบบของตัวละครต้องไม่ทำลายความสุนทรีย์ของฉาก

    ------------------------

    ฉาก Diorama มีราว 160 ประเภท
    และมีผู้ร่วมมือกว่า 10 บริษัท
    ทั้งบริษัทรับทำฉากรถไฟจำลอง
    บริษัททำบ้านตุ๊กตา และบริษัททำ Tokusatsu ด้วย

    โดยตอนแรกพวกเขาไม่เข้าใจว่างานของตัวเองจะออกมายังไง
    ก็เลยทำตัวอย่างออกมาอธิบาย
    แล้วพวกเขาก็ดีใจกันว่างานของตัวเองจะมีชีวิตขึ้นมา
    มีตัวละครเดินผ่านกันในนั้น
    ไม่ได้เหมือน Diorama ฉากนิ่งทั่วไป

    และชอบทำของแถมมาให้ทั้้งๆที่ไม่ได้ขอ
    แถมย้ำว่าตัวเองต้องทำของสมจริง
    มี Interior พร้อม ทั้งๆที่บางฉากมองไม่เห็นของข้างในด้วยซ้ำ

    ----------------------------

    ทีมงานหลักมี 30 คน

    โดยปกติแล้วเกมระดับนี้จะมี Programmer 15 คน
    แต่เกมนี้ทำแค่ 5 คนเท่านั้น

    ซึ่งที่ทำได้ด้วยจำนวนนี้
    เพราะแต่ละคนต่างก็มือฉมังกัน

    โดยจำนวนนี้เป็นจำนวนเดียวกันกับสมัย Famicom
    ทำให้การสื่อสารทำได้ราบลื่นสุดยอดมาก

    ซึ่งถ้าเราจะทำฉากนั้นด้วย CG
    ปกติเราจะต้องมีทีมงานเฉพาะในบริษัท
    รวมคนเป็น 100-150 คน

    แต่เพราะเราทำเป็น Diorama แทน
    ทำให้เราสามารถเอาต้นทุนคน 150 คนนั้น
    ออกไปให้คนนอกบริษัททำกันได้

    โดยทีมงานหลักส่วนใหญ่
    เป็นคนที่เคยมีประสบการณ์ทำงานร่วมกันมาก่อน
    และเราไว้ใจพวกเขากันอยู่แล้ว

    ซึ่งตอนจะทำก็ไปตระเวนชวนมาร่วมงานกัน
    แล้วโชคดีที่พวกเขามีเวลาว่างมาช่วยเราได้

    Torishima บอก
    คุณไม่ได้โชคดี แต่คุณชวนคนเก่ง
    แล้วในวงการก็เป็นเรื่องถกกันว่า
    ชวนยอดฝีมือกันมาแบบนี้ จะมาเขย่าวงการด้วยอะไรกันอีกหรือไง

    โดยสมัยนั้น Torishima เป็นคนบอก Sakaguchi ว่า
    คุณจะชวนใครมาก็ตาม
    แต่ห้ามชวน Matsuno (คนทำ FFT) เด็ดขาด !

    เพราะ Torishima ถือว่า
    ยิ่งยอดฝีมือมารวมตัวกันที่เดียวมากเท่าไหร่
    จะทำให้วงการยิ่งขาดคนเท่านั้น
    และคนอย่าง Matsuno ไม่ควรจะมาถูกกลบอยู่ใต้ Sakaguchi

    -------------------

    โดย Sakaguchi มีมาตรการสั่งงานว่า
    ถ้าฝากฝังอะไรใครแล้วจะไม่มีการตรวจสอบงาน
    เพราะยิ่งอีกฝ่ายเป็นคนมีฝีมือเท่าไหร่
    เขาจะยิ่งไม่อยากทำงานเพราะถูกตรวจสอบมากเท่านั้น

    และมีคนไม่น้อยที่ปิดงานตัวเองเป็นความลับไว้
    แล้วมาทำให้ Sakaguchi ตกใจตอนใกล้จะเสร็จ

    ซึ่ง Torishima บอกว่า
    ที่ทีมงานของ Sakaguchi ชอบทำแบบนั้นกัน
    เพราะ Sakaguchi เป็นคนชอบแสดงอารมณ์ตอบสนอง
    ที่คนเป็นผู้นำทุกคนไม่ได้มีเสมอไป

    ซึ่งมันไม่ใช่แต่เรื่องเกมเท่านั้น มังงะก็เหมือนกัน
    คนที่สร้างผลงาน
    อยากจะรู้ว่าคนอื่นจะมีการตอบสนองต่อผลงานของคุณอย่างไร

    และยิ่งคุณตอบสนองเขามากเท่าไหร่
    เขาก็จะยิ่งดีใจที่คุณฝากงานให้เขาทำมากเท่านั้น

    อย่างบอกไปว่า ให้ทำงานนี้ใน 3 อาทิตย์
    แต่พอเขาทำมาใน 2 อาทิตย์
    เราก็แสดงอารมณ์ตกใจไปเลยว่า ทำให้เสร็จใน 2 อาทิตย์ได้ไง

    ---------------------------

    ทั้งสองคนเจอกันครั้งแรกตอน FF3
    Torishima ฟันธงบอกไปเลยว่า
    ตัวละครเกมคุณนี่ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย

    อันเป็นเหตุให้ FF หลังจากนั้นเปลี่ยนแนวทาง
    เน้นเรื่องตัวละครมากขึ้นกว่าก่อน

    โดยเรื่องมันมีอยู่ว่า คนรอบตัว Torishima บอกว่า FF3 นี่สุดยอด
    ตัวเองเลยเล่นเพื่อที่จะมาบ่นให้ฟังว่า DQ นี่สุดยอดกว่า
    เลยจะเล่นครึ่งๆกลางๆไม่ได้ เลยเล่นไปจนจบ

    เสร็จแล้วแทนที่จะไปบ่นให้คนรอบข้างฟัง
    แต่เกิดอารมณ์อยากจะบ่นใส่คนสร้างขึ้นมาแทน

    หลังจากที่ใช้เส้นสายอ้อมๆ
    ในที่สุดก็ได้เจอตัวกัน แล้วบ่นให้ Sakaguchi ฟังจนหนำใจ

    โลกของคุณมันมีเรือเหาะที่ DQ ไม่มีอยู่ก็จริง
    แต่มันไม่มีจุดที่จะทำให้ผู้เล่นทั่วไปจะอยากเข้ามาเล่นกันนานๆ

    จุดเซฟก็น้อย
    บอสจบก็ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย
    รู้ไหมว่าฉันลำบากขนาดไหนตอนจะทำให้ Piccolo เด่นขึ้นมาได้
    คุณต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกยินดีตอนปราบบอสได้กว่านี้สิ

    มาร่วมงานกับฉันดีกว่า แล้วฉันจะทำให้งานคุณขายได้มากกว่านี้ 3 เท่าเลย

    แล้วผลจากการประชุมครั้งนั้น
    ก็คือ FF4

    และทั้งสองคนก็ยังติดต่อกันเรื่อยๆต่อ
    ซึ่งคนที่ทน Torishima ชำแหละงานตัวเองได้นี่แทบไม่มีในโลก
    จะมีก็แต่ Sakaguchi ที่มาทนฟังได้

    ส่วนตัว Sakaguchi ก็บอกว่า
    ที่มาฟังเพราะยอมรับว่า Jump คือจุดสูงสุดในขณะนั้น
    ที่ทำผลงานน่าสนใจออกมาได้ตลอด
    และอยากจะเข้าใกล้ความเป็นสุดยอดนั้นด้วย
    ถึงแม้ว่าจริงๆแล้ว Torishima จะเป็นแค่คนปลายแถว
    ในกองบรรณาธิการ Jump ตอนนั้นก็ตาม

    ---------------------------

    Sakaguchi ให้ความเห็นเรื่องผลงาน Jump ว่า

    การที่คุณจะมีไฟในการสร้างผลงานอย่างเดียว
    มันไม่มีทางที่จะสร้างผลงานใหม่ๆน่าสนใจได้ตลอดแบบนั้น

    มันจะต้องมีความลับหรืออะไรสักอย่างที่ทำให้มันเกิดขึ้นได้

    Torishima เลยบอก
    กองบรรณาธิการ Jump เชื่อในเรื่องของการแข่งขัน
    พวกเขาจะไม่มาสั่งว่าคุณต้องทำอย่างนั้นอย่างนี้นะ
    เขาจะถือว่าความรับผิดชอบทุกอย่างอยู่ที่ผู้ดูแลและผู้สร้างผลงาน

    อย่างคนอาจจะบ่นเราเรื่องแบบสอบถาม
    แต่มันก็เป็นตัวผลักดันให้ผู้สร้างผลงานนั้นแข่งขันและพยายาม
    เพื่อจะได้การตอบสนองที่ดีของผู้อ่านกัน

    แล้วสิ่งที่เราทำต่อคือ
    พูดแบบหยามๆว่าเรื่องนั้นได้คะแนนจากคนอ่านขนาดนี้นะ
    คุณทำได้แค่นี้เหรอ
    อย่างตอนนั้นยอดขาย Dragonball ตกลง
    แพ้หมัดดาวเหนืออยู่
    เราก็ใช้วิธีไปจุดไฟให้ยอดขายมันกลับขึ้นมาชนะได้

    ซึ่งการที่ Jump มีคนไม่ยอมแพ้คนอื่นมารวมตัวกัน
    มันเลยทำให้สามารถสร้างผลงานที่น่าสนใจใหม่ๆมาได้ตลอด

    -----------------

    ซึ่งวิธีการดังกล่าวนั้น
    Sakaguchi เคยปรับเอามาใช้กับ Square แต่ไม่เป็นผล
    เหตุเพราะปริมาตรงานที่ต่างกัน

    ถ้าเป็นมังงะ ทำผลงาน One Shot จำนวนมากเพื่อมาลองตลาดได้
    ซึ่งก่อนที่ Dragonball จะเกิดขึ้นมาได้
    ก็มีผลงาน One Shot จำนวนมากที่ไม่ได้รับความนิยมเลย

    ผลงาน One Shot ของ Dragon Ball ชื่อเรื่อง Dragon Boy
    ซึ่งตอนนั้น Toriyama Akira แกติดหนังเฉินหลงอยู่

    ก็เลยบอกไปว่า ถ้าติดไปอย่างนั้นก็วาดมังงะกังฟูขึ้นมาเลยสิ

    ซึ่ง อ.Toriyama นี่เห็นแกเป็นคนยิ้มๆแต่ก็เข้มกับงานมาก
    ตอนส่ง Plot ของ Blue Dragon ไปให้อ่าน
    โดนแกตอกกลับมาจนซึมไปพักใหญ่เลย

    -------------------------------

    ตอนท้ายสุด

    Sakaguchi บอก
    ไหนๆทุกคนก็ใกล้จะเกษียณกันอยู่แล้ว

    อยากทำผลงานกับ อ. Toriyama อีกรอบ

    Torishima บอก
    ยังไม่เข็ดอีกเหรอ!!!????

    Sakaguchi บอก
    ผมเอาจริงนะ
    และอยากทำเกมที่มี Stopmotion Diorama
    กับหุ่นที่ออกแบบโดย อ. Toriyama ด้วย

  • tokusatsu 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-05-30 21:04:24
    有 856 人按讚

    ลิขสิทธิ์นั้นสำคัญไฉน ดูเถื่อนไม่เดือนร้อนใครจริงมั้ย ไปฟังคนทีเค้าเดือนร้อนจริงๆ พูดเอาเองจ๊ะ

你可能也想看看

搜尋相關網站