[爆卦]Realpolitiks是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇Realpolitiks鄉民發文收入到精華區:因為在Realpolitiks這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者momogen (Mo光)看板Steam標題[心得] Realpolitiks時間Mon Jan...





最近忍不住買了2017年2月上市Realpolitiks,玩了一下後簡單介紹、分享一下心得。



近年類似的戰略遊戲最佳代表作可以說是Paradox社的幾款遊戲,
難以避免的Realpolitiks會被以P社遊戲為標準檢視,導致不符合期望。

Realpolitiks是少數幾款背景為冷戰後的戰略遊戲,
2020年的劇本大致上為目前的國際政治版圖,劇本開始前可以選擇國家與遊戲目標,
遊戲結束時間最晚為2100年。

https://imgur.com/vep2Skn.jpg

與P社遊戲最大的不同在戰鬥系統,Realpolitiks偏重內政、外交,
在戰鬥的呈現上沒有地理位置與兵力配置關聯的設計。

只要滿足宣戰條件並宣戰,系統會開啟一個戰鬥介面,
玩家可以自行指定四種類型(步兵、車輛、空軍、海軍)的數量,
在兩個國家的指定軍力內開戰,沒有地理條件限制。

https://imgur.com/UZtuTzy.jpg

每種類型對其他三種類型的攻擊力都不同,
在基礎攻擊力上會因為科技、事件造成攻擊力的加減。

https://imgur.com/E12Q6zq.jpg

戰鬥進行方式類似卡牌遊戲,玩家可以選擇作戰行動,
每種作戰行動都有各自持續的天數,完成後再選擇下一種行動。

各種作戰行動的發動前提是需要滿足最低各類型單位數量的要求,
同時作戰行動也有各自的單位攻擊加成。

舉例而言,「佔領空域」行動至少需要步2車1空3,目標是敵軍的步3空3,
同時敵軍的步兵會有+2的攻擊力加成。

作戰行動執行時會每天擲骰,進度可能上升可能下降,
如果「佔領空域」成功,會增加12點勝利點數。



政治系統上主要有四類型的分數,
政府體制、經濟控制程度、人民監控程度、軍國主義程度。

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政府體制的分數是後三者的總和,分數分成三區段,各是民主、專制、極權。

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後三者的分數取決於事件、科技(專案)。
例如開啟勞動法、貨幣戰爭會增加經濟控制,世界貿易組織會減少經濟控制,
徵兵制度會增加軍國主義程度,社會監控部門會增加人民監控程度。

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三種政府體制的最大差異在其他國家的態度、發動戰爭的門檻、使用核武的限制,
例如民主體制不能在沒有核心領土或聯合國決議下宣戰。

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經濟系統主要是債務、稅率、GDP、失業率、世界經濟的相互影響。
有趣的是GDP成長率不是依GDP的增加而統計,是單獨的數值,
也就是因各種原因增加GDP成長率,進而影響GDP。


外交系統的特色是區域整合,可以選擇各種類型的整合,
例如貨幣整合會增加雙方的GDP成長率,開放自由過境可以增加人口成長率。
增加整合程度會提高外交關係要求,低於門檻的國家可能會選擇退出區域整合。


遊戲資源分成金錢、行動點數(AP)、自然資源,

https://imgur.com/0hKrlKg.jpg

金錢主要收入是股票交易或是稅收,常態支出是科技(專案)、軍事、核武、區域整合的
維持費。

每一種不同的行動都需要花費AP,例如研究科技、改善關係、間諜行動。

https://imgur.com/c2kBtUF.jpg

自然資源在每個地區的收入都不同,用來維持軍隊、核武、經濟型態(第二級、第三級產
業),如果自然資源不夠用會大幅減少GDP。



https://imgur.com/HITaxoX.jpg

Realpolitiks的特色是各種現代要素,如聯合國、分離主義、某些政策會影響國際關係,

https://imgur.com/xuOP677.jpg

如綠能會增加國際關係,相互保證毀滅專案會降低國際關係。

https://imgur.com/S9YjVpW.jpg

GDP前12的國家可以在聯合國提案、投票。
例如提案軍事干涉極權國家通過後,所有民主國家都可以無條件對極權國家宣戰。
有不少決議基礎都是建立在政體上,通常不同政體會互相否決他方的提案。

https://imgur.com/QyeLgyZ.jpg

每種提案都有各自的門檻限制,提出後有一段時間可以讓各國表態是否支持。
如果玩家為提案者,提出後發現多數國家不支持,也可以花費金錢、AP遊說各國,
同樣也是擲骰決定各國是否改變態度。



目前認為最大的缺點是操作不是很流暢、提供的資訊過少、遊戲平衡不佳。

操作部分例如無法用ESC開啟、關閉選單,無法用ENTER關閉遊戲訊息。

提供資訊過少部分如不會顯示各地區的AP影響數值、戰略要衝提供的資源數量不明。

遊戲平衡不佳如AP點會過少,但是錢容易多到爆炸也沒有行動可以用。

理論上會導致世界紛爭的戰爭其實也沒人鳥,
會看到美、俄交戰互丟核武然後其他國家各玩各的,缺乏干涉他國戰爭的誘因。

聯合國的設計也不真實,只有GDP前12個國家能提案、投票,霸凌其他一百個國家,
而非如現實的安理會制度。

https://imgur.com/RHlVDMp.jpg

另外雖然真實,但大國跟小國的差距懸殊,GDP前五名都各有程度不一的HDI加成、不滿度
降低、軍費降低、軍隊容量提高。

https://imgur.com/RHlVDMp.jpg

世界強權美國的分數永遠海放第二名,遠到連車尾燈都看不到。



Realpolitiks有許多特色其實很有潛力,可惜深度都不足。
例如聯合國決議數來數去其實就那些,會用到會通過的也就是那些,影響也不深。

各國可以使用的專案、科技少,也沒有做出差異化,維持專案需要的AP也導致可以發展的
程度有限。

某些部分是可能藉workshop補足,
未來如果有workshop能用應該可以扭轉目前褒貶不一的局面,
可惜根據討論區的資訊,開發人員目前沒有打算開發MOD的部分。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.233.75.193
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1515422036.A.F9B.html
heavenbeyond: 推心得分享 01/08 22:45
LastDinosaur: 推 01/08 23:51
MotleyCrue: 推 改天也來收 01/09 00:17

補圖修漏字
※ 編輯: momogen (118.233.75.193), 01/09/2018 01:03:58
ssarc: 聽你這麼說,聯合國決議挺符合現實的 XD 01/09 01:27
abcd80378: 同樓上看法 挺符合現實的 01/09 14:20
vandervaal: 美國海放其他國很符合現實XD 01/09 14:37

聯合國這部分多分享一下


現實中UN主要分為大會、安理會。

大會是所有成員都參加。
安理會是5個常任理事國+10個非常任理事國,
非常任理事國是各區域集團就固有的集團席位(亞、非、拉美、西歐、東歐)選舉產生。
安理會投票部分,程序事項要有9票;非程序事項同樣9票,但常任理事國有否決權。

按照憲章,原則上安理會在處理的國際和平爭端事件大會不能提出建議。
而強制行動(如經濟制裁、武力制裁)是安理會專屬的權力,大會也不能行使。
也就是說,大會不能發動強制行動,安理會如果想發動,至少必須有常任理事國一致的
不行使否決權。

但實踐上,1950年韓戰的安理會授權出兵決議是在蘇聯因抵制而缺席無法行使否決權才能
通過。在蘇聯代表回到安理會之後,大會擔心因為否決權導致UN無法干涉和平爭端事件,
就通過決議大會可以在這種情況下建議介入,包含貿易禁運、維和行動等。

也就是說在實踐的結果下,大會是可以干涉和平爭端的。
既然大會可以干涉和平爭端,世界上多數國家如果因為不滿安理會成員的不作為,是可以
用多數決決議介入。


在Realpolitiks的設計中,聯合國的架構只剩下安理會,沒有常任理事國的設計。
理想中沒有常任理事國很棒,但現實中常任理事國的存在目的是讓大國留在聯合國。

呈現在遊戲上就變成與多數成員政體不同的安理會成員國,縱使政體在世界上是多數或是
決議內容非真實的安理會專屬職權,在決議時也是被定死死。
既然在決議被吃死死,債多不愁,好戰度爆表也不會減少繼續發動戰爭的強大誘因。

而且遊戲中聯合國沒有實質的強制行動,各種規模的他國侵略行動原則上都不會介入。
舉例而言,俄羅斯對東歐甚至西歐的各種侵略,只要不是因為區域整合而加入戰爭,其他
國家不會有危機意識要去介入衝突。
如果GDP前12國家一致在同一陣線忽略侵略行為,其他國家也沒辦法利用聯合國反制。

總之,我認為這部分對國際社會最大的「拘束力」應該是國際輿論、壓力、他國因此得到
的行為藉口,並提供和平解決爭端、多數國家有機會發展自身價值觀的途徑。
讓大國一意要為某些行為時,必須對可能造成的正面與負面影響做利益衡量。

但Realpolitiks雖然做了一個偏向非武裝行為的戰略遊戲,也放了很多可以發展的元素,
卻無法呈現出這種平衡的效果,最終還是一個戰爭系統有殘缺的戰爭遊戲。

※ 編輯: momogen (118.233.75.193), 01/09/2018 19:12:38

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