[爆卦]CCG EXPO是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇CCG EXPO鄉民發文沒有被收入到精華區:在CCG EXPO這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 ccg產品中有106篇Facebook貼文,粉絲數超過20萬的網紅婷婷看世界,也在其Facebook貼文中提到, 全球化智库(CCG)高级研究员: 新冠肺炎在19年已在美国🇺🇸存在,美国甩锅中国🇨🇳所作所为是出于政治目的的谎言...

 同時也有698部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,00:00 本週手機遊戲新聞 00:58 《Bazooka Royale》 iOS 下載: https://apps.apple.com/tw/app/id1567494327 Andriod 下載: https://play.google.com/store/apps/details?id=co...

ccg 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳解答

2021-09-24 07:58:16

【@businessfocus.io】内地青年失業率達整體失業率三倍 未來5年仍持續面臨就業壓力 . 中國國家統計局周一(16日)公佈數據指,7月份16至24歲的青年失業率已攀升至16.2%,這一數據不僅創下今年以來最高水平,同時也超過全國城鎮調查失業率的三倍以上,加上今年將有創紀錄的909萬畢業生...

  • ccg 在 婷婷看世界 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-12 12:01:10
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    全球化智库(CCG)高级研究员: 新冠肺炎在19年已在美国🇺🇸存在,美国甩锅中国🇨🇳所作所为是出于政治目的的谎言

  • ccg 在 轉角國際 udn Global Facebook 的最讚貼文

    2021-08-03 16:35:11
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    #手遊精神鴉片 🇨🇳
    「老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?

    中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。

    突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。

    這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。

    文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。

    而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。

    官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。

    實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。

    當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。

    但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。

    「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。

    然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,官方已下架文章,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。

    中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾:

    「呵呵,已經2021年了還能看到『精神鴉片』這種聳人聽聞的標題也真是醉了。不玩遊戲,問題就解決了嗎?」

    photo credit:EPA /2021年7月中國上海舉行的國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO),一位coser正在玩手機。
      
    #中國 #騰訊 #王者榮耀 #遊戲 #手遊 #電玩 #網易 #電競 #股票 #China #HonorofKings #game #轉角國際 #udbglobal #國際新聞

  • ccg 在 Facebook 的精選貼文

    2021-07-23 08:52:46
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    Intel的Q2財報營收和EPS優於預期,但資料中心營收繼續下滑9%,AMD正在鯨吞蠶食,晶片的供應短缺問題在下半年會最高,完全恢復需要一兩年時間,CCG個人電腦CPU事業群也因此受影響,預計第三季能持續成長。

    不過公司預估第三季毛利率在55%,比第二季的59.2%顯著下降,主因是擴大資本支出200億建新工廠提高製造能力。

    談到併購GF,Intel只說他們重視晶圓代工業務,不排除這個可能性。Mobileye的自駕車業務高速成長,雖然目前佔比仍小,但是是自駕車系統的領導廠商之一,已在紐約測試,Intel寄與厚望。

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