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appsflyer 在 TENGKUBUTANG (ღ˘⌣˘ღ) Instagram 的最佳解答
2020-05-03 21:32:14
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appsflyer 在 Blogger & Media Influencer Instagram 的最讚貼文
2020-05-02 01:57:48
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appsflyer 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲觀察】《全球移動遊戲基準報告》
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AppsFlyer聯合Facebook Gaming 匯集了9千個APP,總計96億匿名數據樣本後,重磅發佈《全球移動遊戲基準報告》(我覺得應該要加上2020年啦),首度按照國家與地區、平台和細分遊戲類別,展示全球手遊營銷指標基準。
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簡單分享一下重點:
●2020 年印度市場遊戲應用下載量攀升 25%,占據全球遊戲總下載量 12%,超越了占比下降 15% 的美國。
※中國移動生態極為複雜、充滿大量第三方應用商店,難以估算,因此未計算中國
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●上半年居家隔離期間,iOS 端NOI 經歷高峰,但由於 iOS 端 CPI (每安裝成本)上揚,導致 iOS 端非自然安裝量大幅下跌 35%。很可能是開啟 LAT 用戶比例增加 40% 的原因。這導致遊戲應用廣告的受眾規模縮水,另一方面,疫情加速企業的數字化轉型進程,又助長了用戶需求,最終促成 CPI 價格激增。
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●Android 端 CPI 基本保持穩定,經歷疫情期間的流量高峰後有所回落,Q4 安裝量略微上揚。
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●角色扮演即 RPG 遊戲,是獲客成本最高的遊戲類型,下半年 CPI 超過 10 美元,較上半年激增 34%。
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●按照平台細分,可以看出,iOS 端付費用戶占比超過 Android 端五成,2020 年 2 月,iOS 端(25%)較 Android 端(11%)付費用戶占比甚至高出 130%。
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●應用商店中 35 萬款移動遊戲同期競爭的當下,用戶自然搜索發現應用已經變得不太現實。英國和德國僅有四分之一的受訪用戶會試玩從未聽說過的遊戲,美國僅有 23% 的用戶、韓國僅有 11% 的用戶會試玩新遊戲。遊戲品牌聲量對於主機遊戲和移動遊戲均有重要的影響力。
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這份報告我覺得很酷的地方有以下兩點:
●由於是網頁,報告內所有的圖表都能夠透過點擊觀看,數據一目了然,非常清楚。
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●第三章「全球市場|遊戲類型|雙端遊戲應用表現基準」可以說是精華,各遊戲類型的安裝、留存、移除率、用戶黏度(DAU/MAU)、付費率、CPI等都有完整的data,甚至可以下載下來進一步分析。
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所以蠻推薦大家都填寫一下資料觀看全文:https://bit.ly/3hR9SLQ
(填寫的資料完全不用驗證,非常好通過,你懂的)
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同步部落格做珍藏:https://bit.ly/3ky39YM
appsflyer 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
GameMakers的這集節目,找了幾位遊戲公司資訊長,探討如何建立遊戲數據資料庫。我自己不是技術專業,雖然待過幾家大公司但也沒經手討論建構資料庫的過程,有些技術術語理解過程中有點障礙,但還是提供一點整理與看法和大家分享。
遊戲業的變化一直很快,對數據資料的要求可說走在行業的前端。早期遊戲公司對於數據只有簡單的儲存與翻看要求,現在的數據已經能協助遊戲業做出客製化分析、預測玩家的行為甚至Playtika能因此做到"千人千面".....即依據每位玩家的數據,給予最適合的遊戲功能、玩法與機率。
因此,數據儲存、整理、與工具的選擇就成了很重要的關鍵。訪談中被多次提起的是Snowflake,這是個雲資料儲存運算工具,可以整合所有來自不同的資料源,工具的使用上有許多好處,技術方面我就不多加說明,特點是他的"儲存"資料費用很便宜,也適合中小型團隊,但與會者也提到,其查詢資料的費用雖然單位小,但當玩家資料累積越來越多時,花費金額就會比你想像中高很多。
其他的工具還有提到Amplitude、Firebase、Appsflyer、Grafana等。但不要期望用一個數據資料分析工具就能完美解決所有的問題。每個工具都有長處或短處,多個工具搭配使用延伸需求外,還能減少風險,或是交叉驗證數據的準確度。
小公司剛成立時,通常會以既有市場的工具為主,這些工具便宜但客製化程度也會比較低。當公司成功的遊戲越來越多時,就有把所有數據來源標準化進行統一分析的需求,這時就要考慮那些能高度客製化的服務。
訪談最後讓三位來賓提出對於資料分析的建議,很值得反思。
ANDRE認為最重要的是「誰來確保資料的準確性」。很多數據,會因為查詢方式的不同,需求的不明確導致資料錯誤。即使資料本身即使沒有問題,也會因為使用方式,觀點不同,產生完全不同的結論。譬如, 某日新增玩家的留存是20%,而這些玩家普遍首日駐留在等級10級,看起來等級10級是造成流失的關鍵,但如果LV10玩家中有9成以上隔日會繼續玩下去,那問題顯然不是光看等級這麼簡單。
即使大家看到的數據都正確,分析人員看一層、看兩層、看多個來源,判斷角度,都會賦予數據不同的意義,最終還是回到每個人本身的專業素養。
CAURAV則認為在公司還小的時候,就應該思考整個數據資料的建置,如此在公司擴大,組建更龐大的數據分析架構時,才能盡量減少過度時期所要付出的成本。
但我認為現實上,小團隊的遊戲要先能夠成功且長線經營,才有進一步建構更完整數據系統的必要性;不過,至少可以先確認各種工具的彈性與容錯率,以及對未來自建數據系統會不會造成阻礙,會不會產生搬遷困難,這些都可以先進行考慮。
OLIVER的觀點則是我最認同的。即使建立再好的數據分析系統,公司無法建立相對應的決策文化也沒意義。怎樣從數據中找到有價值的資訊,並想辦法放大其價值,才是建立一整套系統背後的關鍵。
呈如我們在粉絲團常強調的,看數據、分析數據、和做出行動是完全不同的概念,而大多數人的數據分析旅途都止步在前兩站。
希望以上對你有所啟發。
appsflyer 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
電子報第八期已經發出。
講了很久的蘋果新隱私權政策即將在下個版本中強制實施。根據AppsFlyer統計,用戶授權廣告追蹤的比例目前只有23%。而即使你能千方百計讓玩家打開權限讓你追蹤,我預估最多也不過50%,當一份數據有50%以上有雜訊時,這份資料的可使用性也令人懷疑。
因此舊的秩序,如廠商建立的廣告用戶名單、計算ROI等作法即將過去,整合性行銷的時代將重新引領市場。以前FB/Google的系統可以精準定位優化成效,消費者行為的研究並沒受到太大重視;但現在從遊戲研發的第一天就了解你的受眾,才有辦法提升行銷的整體效率。
準備迎接遊戲行銷的新時代吧!
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