[爆卦]魔法體系是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇魔法體系鄉民發文收入到精華區:因為在魔法體系這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者a383854381 (R.I.P.)看板CFantasy標題[討論] R: 我會這樣設計書中的...

魔法體系 在 厭世咪子流×塔羅占卜×魔法藥草 | Miko Blossom Instagram 的最佳貼文

2020-12-16 14:49:01

最近不知道為什麼,買#魔法油 的個案們剛好都急著出貨(有的趕出國,有的趕著找工作等等)。但是因為大家有認真閱讀販售資訊,都注意到我有寫「可能須等候15天進行魔法儀式及能量祝禱,急件者請勿購買」這句話,於是都很乖巧地詢問有沒有現貨能盡早寄出。 . #po這篇是為了之後再有人問類似問題就可以直接丟連結給...


這個討論讓我想起這篇文:山德森的魔法三定律

第一定律:作者用魔法解決問題並且令讀者感到滿意的能力直接取決於讀者對於魔法的理解程度。

第二定律:魔法不能做的事情要比魔法能做到的事情更有趣。

第三定律:要追求魔法的深度而不是廣度。

和零號定律:永遠都要偏向更酷炫的那一邊。

把其中軟硬魔法的部分擷取出來:“如果你想用魔法解決很多問題,並且希望讀者心想:“原來這個魔法還能這麼用!真是神轉折!”那麼基於規則的魔法體系就對你很有幫助。在規則魔法體系當中,故事的主人公能夠頻繁使用魔法,而且魔法的效果很可靠。魔法成為了解決問題的工具。反過來說,如果你希望通過魔法來震撼讀者而不是解決問題,那麼沒有得到解釋或者沒有規則的魔法就派上用場了。當然你可以在你的故事裡權衡使用這兩者。”


以下是全文

https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M展開]
翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1582723-1-1.html

今天我們要講的是桑德森魔法三定律以及桑德森零號定律。設置零號定律是科幻小說的傳統,所以我在這裡借用一下。這些定律源自哪裡呢?那還是我第一次以出書作者的身份參加架空大會(World
Con)的時候,大會地點是波士頓,時間是2005年。當時我還少不更事,剛剛出版了新書,非常興奮。而且我還是受邀嘉賓,有機會與特裡.普拉切特平起平坐。我填寫了調查問卷之後,大會主辦方安排我參加《魔法的原理》研討會。即便在當時我就意識到這是我的特長。在會場上主持人說道:“下面我要請嘉賓們回答問題:你們在構建魔法體系時想到的第一件事是什麼?布蘭登你先發言吧。”我說:“顯然,好的魔法體系要有規則。”這是我從奧森‧斯科特‧卡德的《如何創作科幻小說》那裡學來的經驗,而且我最喜歡的魔法體系都是基於規則的,因此我覺得這樣說還算穩
妥。這使我第一次當嘉賓,我不想引發爭議。可是話一出口,另一位嘉賓就轉過身來對我說:“你白癡啊?加上規則之後魔法體系就被毀掉了!”接下來我們整整吵了半個小時。“規則才是魔法的基礎!”“不對不對,加上規則之後魔法就不能讓讀者感到驚奇或者興奮了!等於把魔法變成了電子遊戲。”後來我想,為什麼有人會在如此根本的問題上與我產生如此南轅北轍的意識形態差異呢?然後我意識到確實存在不依靠規則的優秀魔法體系,或者說讀者至少不理解魔法的規則。讀者是否理解規則是這場討論的根本點。讀者不理解規則也就等於沒有規則。

最經典的例子就是托爾金,因為托爾金同時運用了兩套體系。至尊魔戒就是典型的規則魔法,我們都知道魔戒能幹什麼,或者說魔戒在弗羅多手上能幹什麼:能讓他隱身,也會把戒靈招引過來。這個魔法的優勢與缺陷都很明確。那麼甘道夫又能做什麼?故事情節需要他做什麼他就能做什麼,除了親手將魔戒送到魔多以及單挑打倒索倫以外。魔戒系列的死忠粉們或許會反對我的說法:“甘道夫可不是什麼都能做!邁雅的能力也是有極限的!”但是一般讀者並不清楚這些限制。這樣其實也挺好。我非常喜歡電影版《指環王》當中甘道夫施法的場景,我認為彼得.傑克遜很到位地씊斢{了甘道夫魔法的無規則特質:觀眾們永遠不知道甘道夫能幹什麼,有時候甚至都不知道他是否在使用魔法,但是他的施法場景總能看得人瞠目結舌。

所以我開始總結這套魔法定律,因為我喜歡的魔法體系似乎都在規則與無規則之間取得了平衡。要麼解釋規則並使其成為故事的特點,例如至尊魔戒。弗羅多戴上魔戒就會被索倫的魔眼看到,他本人的心智也會因為長期攜帶魔戒而逐漸遭到侵蝕。這是故事的核心,是情節構建的發力點。我們知道弗羅多能夠用魔戒幹什麼,所以我們都等著看他怎麼用。另一類魔法不讓讀者理解發生了什麼,但是當魔法發生的時候卻能讓讀者感到神奇與驚愕。不過這樣的魔法似乎不能密切影響到故事情節,如果當真影響到了故事情節,那麼肯定非同小可。這就是桑德森魔法第一定律的內容:作
者用魔法解決問題並且令讀者感到滿意的能力直接取決於讀者對於魔法的理解程度。……如果你想用魔法解決很多問題,並且希望讀者心想:“原來這個魔法還能這麼用!真是神轉折!”那麼基於規則的魔法體系就對你很有幫助。在規則魔法體系當中,故事的主人公能夠頻繁使用魔法,而且魔法的效果很可靠。魔法成為了解決問題的工具。反過來說,如果你希望通過魔法來震撼讀者而不是解決問題,那麼沒有得到解釋或者沒有規則的魔法就派上用場了。當然你可以在你的故事裡權衡使用這兩者。

我們先來看看怎樣才算是“令讀者感到滿意”。桑德森三原則不僅限於魔法體系的構建,而是涉及了故事敘述的核心概念。第一原則涉及的概念是恰當的伏筆,這能讓讀者感到“原來如此!我怎麼就沒想到呢?”但是你未必總要追求令讀者滿意的效果。偶爾你也可以安排某個配角在在最後一分鐘出人意料地殺出來解救主角。這種做法在故事的前三分之一與後三分之一會起到不同的效果。在前三分之一篇幅當中,主角身陷險境,配角突然冒出來救人,這樣的情節安排有什麼作用呢?可以引入新角色,塑造配角形象,提升主角行為的重要程度,營造並且釋放緊張氣氛。當然最後
這一招不能頻繁使用,否則讀者就會覺得:“不用擔心,反正會有人來救他們的。”不過在故事開篇偶爾用上一兩次,則能夠取得上述效果……假如在故事快結束的時候才這麼做,缺乏滿足感會對讀者造成不同的效果,會令讀者感到反感,感覺好像機械降神。但是如果你埋下了足夠多的伏筆,讀者也理解你的規則,那麼你就獲得了《星球大戰:新希望》的結尾。漢索羅在最後時刻救了盧克,主角在即將敗亡之際得到了意料之外的力量的救助。為什麼這個結局得到了觀眾的接受呢?因為之前有足夠的伏筆,也因為這個結局收束了角色發展的當前階段。

魔法的原理也是一樣。不讀奇幻小說的人們最經常的抱怨就是:“奇幻小說都是胡編的,裡面什麼事情都可能發生。”這句抱怨其實可以應用於任何門類的文學作品。比方說言情小說如果缺乏伏筆,作者在結尾來上一句“然後他們就在一起了”,同樣也很不能令讀者滿意。在任何類型的文學作品當中,你都可以揮動作者權威的魔杖來解決問題。我們的目標是傳達你想要傳達的情緒並且將事理機制解釋清楚。

再用《指環王》電影打個比方。第三部電影當中有個很洩氣的情節在第二部電影當中卻得到了很好的處理。在《雙塔奇謀》當中,甘道夫率領援軍解了聖盔谷之圍。當時阿拉貢與金靂已經決定要進行決死反擊了,能殺多少獸人就殺多少獸人。然後甘道夫神兵天降救了他們。在《王者歸來》當中,白樹之城米納斯蒂裡斯也遭到了圍困,這次阿拉貢帶來一支死靈軍團解了圍。這兩段情節對於我這個觀眾造成了截然不同的效果。先說第三部電影,作為一名觀眾,我總覺得這場勝利並不是辛苦贏來的。“我們要輸了沒有翻盤的機會了矮油阿拉貢來了。”幽靈軍團的到來事先
沒有鋪墊,這就是典型的機械降神。但是第二部電影裡的對應情節我覺得就很好。大家認為這是為什麼?

因為甘道夫說了:“第三天清晨向東方看去,等待我的回歸。”

因為甘道夫的援軍是一支在伏筆中安排好的被放逐的軍隊,前來解救自己的人民。

因為亡靈軍隊貶低了其他人的犧牲。倘若他們早出現三個小時,全殲獸人就是小菜一碟。至於甘道夫的援軍就算及時趕到,接下來也依然還有一場惡戰。

因為觀眾一開始忘記了甘道夫援軍的存在,而亡靈援軍的存在卻得到了反復提醒。當甘道夫援軍在第三天的晨曦中出現時,觀眾們紛紛如夢初醒地喊道:“哦對了,還有這幫人呢!”

相同的解決問題方式可以因為情節設置的不同產生不同的效果。第二部電影向觀眾們承諾:“只要你們能堅持到第三天,就能等到足以解圍的援軍。”我太過於專注影片以至於忘記了這一點,最後才想起來:“對哦,他們只要撐到甘道夫趕回來就沒事了。”第三部電影的承諾則並非如此。“你們要擊敗這支獸人大軍,否則就完蛋了。矮油你們被獸人擊敗了是吧?沒事你們不至於完蛋,因為阿拉貢把亡靈招來了。”

伏筆與情節設置的原理與魔法體系的設定關係密切。有了恰當的伏筆,讀者們就會說:“沒錯,這種能力與那種能力結合起來使用就能產生現在這樣的效果。”作為一名作者,我希望讀者能夠提前一個段落就預測到接下來會發生什麼。之前的各種設定嚴絲合縫地拼接在一起,達成了當前的效果。當然這只是一種寫法,你也完全可以反其道而行之。比方說我很喜歡娜奧米‧諾維克去年夏天出版的《無根之木》。這本書採用了所謂的軟魔法而不是硬魔法體系,更偏向於營造神奇的氛圍而不是遵守規則。但是這種寫法的效果依然非常好,因為這本書的重點是兩個角色之間的互動。
這本書中的魔法在一定程度上是不可知的,所以才這麼酷。書中角色也會深入研究魔法,但是魔法本身卻源自上古神話傳說,因此作為讀者的我們從來都不清楚魔法為什麼會產生現在這樣的效果,但是魔法發動的時候我們總會感到驚奇。這就叫體現了正確的情緒。魔法不能解決兩位主角之間的矛盾,這也是這本書的主要衝突。魔法能幫他們解決外在問題,偶爾確實有些機械降神的意思,但是關係不大,因為神奇的氛圍才是壓倒一切的存在。我建議大家讀書的時候注意一下這兩種情緒,看看不同的作家如何採用不同的奇幻或者科幻設定為讀者營造這兩者不同的氛圍。

我還想花點時間來討論硬魔法與軟魔法之間的區別,因為很多人都對這個“硬”字有誤解。所謂硬魔法指的是魔法規則得到了清楚解釋並且反復出現,而不是說魔法規則有科學依據。絕大多數超級英雄故事都具有極端依靠規則的硬魔法體系,哪怕他們的超能力本身就很不講理。變種人的超能力來自X基因,但是X基因在不同的人身上卻有不同的表現。有些人像蛤蟆一樣能跳高吐舌頭,也有些人能從手心裡射出冰錐來。這個魔法體系並不科學,但確實很硬。超級英雄的能力都是可重複的,觀眾都知道能力的效果是什麼。漫畫書,尤其是白銀時代的漫畫書,在這方面做得其實並不
太好,經常給主角憑空添加新能力。夜行者的超能力是意念傳送,每次發動能力都是這個效果。作家們可以利用這一點來實現許多很酷的情節。比方說在《X戰警2》當中,夜行者表示“我其實也能將自己傳送到我看不見的地方,但是我不敢。”這樣做設定了魔法的限制,並且創造了塑造角色的機會。在影片末尾,他為了救人而將自己傳送進入了一個密閉空間,克服了自身性格的局限,同時也提升了自身魔法的水準。這個情節並不是機械降神,因為他沒有體現新能力,原有能力的規則也解釋的很清楚,故事以令讀者滿意的方式操縱了這些規則。

接下來是桑德森魔法第二定律:魔法不能做的事情要比魔法能做到的事情更有趣。這是講故事技術的核心,因為故事情節發展大抵總要圍繞你的角色遇到的麻煩。這條定律看上去有些反直覺,因為你費盡心思才研究出一套很酷的魔法體系,實在不想關心魔法做不到什麼。角色塑造也是一樣。要想塑造一個過硬的角色,那麼這個角色就必須很擅長某些事情。接下來你要在故事當中將角色打個措手不及,讓他們經受從未準備過的考驗,強迫他們去做他們做不到或者很難做到的事情,而不是讓他們去做駕輕就熟的事情。角色能做的事情也很有趣,也肯定是故事的重要組成部分,但
是故事的關鍵依然在於克服缺陷與限制。這方面最典型的例子就是超人。超人的故事一般圍繞什麼情節展開呢?當然是氪石。超人基本上就是化身為人的神靈,移山填海無所不能。因此超人的故事往往會圍繞三條線索之一展開:首先,超人的力量被氪石奪走了;其次,冒出來一個與超人一樣強大的傢伙;最後,超人的女朋友讓人綁架了(笑聲)。最後這條線索其實是個玩笑,實質上是說超人試圖融入人類社會,而他的超能力在這方面並不能幫助他。我用超人的故事作參考,是因為超人的故事比較明顯地體現了第二定律。在這方面《指環王》也是個好例子。甘道夫絕對做不到
什麼事?自行銷毀至尊魔戒。他必須讓霍比特人替他辦這件事。他必須讓兩個小傢伙從地圖的一端長途跋涉到另一端,還不能讓老鷹背著他們,因為做人要講道理(笑聲)。

當你設計魔法體系的時候應當時刻意識到缺陷與限制才是行文吸引人的關鍵。缺陷指的是氪石奪走超人的力量。限制指的是超人只能從眼睛裡射鐳射,從手心裡射不出來。限制指的是魔法的應用範圍,缺陷指的是令魔法不能發動的因素。當然這只是我本人自行界定的定義,用來構想我自己的魔法體系。你自己隨便定個義也沒問題。我在《迷霧之子》系列當中設定人們可以通過意念隔空推拉金屬。意念移物是很常見的設定,從《石中劍》到《星球大戰》再到《X戰警》都不能免俗。《迷霧之子》的設定其實就是極端受限制的意念移物。假如魔法設定能夠讓人通過意念將任何物씊擐V任何方向移動,那就很無聊了。《迷霧之子》只能移動金屬並且只能以自己為中心來回推拉,但是書中角色可以將一枚硬幣扔在地上作為發力點,從而跳到極高的高度。這裡的意念移物要考慮到向量、重量與重心等等因素,因此要比絕地武士的意念移物更受限制也更有趣。我記得達斯.摩爾用手一指,一個東西就從一頭飛到另一頭去了,完全沒有道理。原力的設定確實引發了許多有趣的效果,但是僅僅就意念移物而言我總覺得有些立不住,只是看著熱鬧而已。而操縱金屬則成為了《迷霧之子》系列的主要賣點。為什麼?因為限制很有趣。儘管我設定的能力在各方面都比其
他作品當中的對應能力更弱,但是寫作效果卻更好。

第二定律對於講故事有什麼影響呢?講故事的關鍵在於尋找問題。為了避免你的魔法體系與其他人的體系雷同,最佳方式就是設限。設限的方式有很多,奧森‧斯科特‧卡德最經常提到的就是為魔法設置代價。比方說經濟成本,將魔法與經濟體系掛鉤。在《沙丘》系列當中,香料使得人們有能力進行跨星球旅行,沒有星際旅行就沒有星際帝國,因此香料至關重要。奧森‧斯科特‧卡德還說過,假如使用魔法的代價是一位祖父母或者外祖父母的死亡,那麼這個魔法你至多只能發動四次。這樣的代價不妨稱作情感或者道德代價。另外還有身體代價,使用魔法會感到疲勞。這是最
常見的代價,不算俗套但確實十分常規,因此用起來多少有些立不住的感覺。我以前用過這種限制,效果還行,但是總趕不上其他類型的限制。有些作品當中的角色會在魔法大戰之後精疲力竭,但是讀者們都知道角色肯定能夠擠出最後的潛力發動最後一擊。遇到危局就激發潛能的寫法就像子彈永遠用不完的槍手一樣,這種寫法很危險,因為這樣的魔法儘管裝出一副很硬的樣子,但卻天然具有太軟的傾向,這樣的不協調感早晚會給你造成很大的麻煩。……大家還能想到什麼其他類型的代價呢?

心智代價,使用魔法會使人發瘋。比方說在克蘇魯世界觀當中絕對不能看書。

向敵人透露資訊。比如弗羅多戴上魔戒就會被索倫看見。

除了代價之外,還可以設置界限。比方說飛行術。我只能在隔一周的週四那天飛行,或者我只有在當天早上吃過菠菜之後才能飛行,或者我的飛行高度超不過離地面十英尺,或者我在飛行時會失重,一陣風就能把我吹走。這樣的限制都比單純的“我能飛”更能催生有趣的故事。一旦你向自己的魔法體系施加了有趣的限制,就能自然而然地抓住讀者的注意力,哪怕他們之前遇到飛行魔法的次數要比遇到意念移物的次數更多。

接下來是桑德森魔法第三定律:要追求魔法的深度而不是廣度。我在為《颶光志》系列進行世界觀設定的時候就是這麼做的。這也是好萊塢最容易搞砸的一個方面。數量較少但是解釋充分的世界觀設定要比數量較多但是解釋膚淺的世界觀設定更能讓讀者感到這個世界有多麼廣大。有人問過我:“你在《迷霧之子》當中設定了三種魔法,那麼在《颶光志》當中打算設定多少種呢?”這種思路就是典型的求多不求精。“我要在新書當中設定二十種魔法!”第一部電影裡有一個反派,第二部電影裡就要有兩個,第三部電影裡則要塞進去七個。好萊塢以及我們自己的心理都默認大就
是好。但是一個“大”字可以有很多種不同意義。我認為以有趣的方式加以深入探索的魔法體系要比許多種不同的魔法更優越。比方說種族設定,假如僅僅設定兩個種族,但是在種族之間安排十分有趣的關係並且下大力氣描寫各種細節,那麼你的世界就會比充斥著二十個膚淺種族的世界感覺更廣大。

電子遊戲很容易犯這個錯誤。有些遊戲的世界完全依靠程式生成,好比說某款太空飛船模擬器裡有一百萬顆程式生成的星球,每一顆都比上一顆更無聊。地牢模擬器能生成一萬個地牢,可是全都沒什麼意思。這可算不上好遊戲。這樣做固然能為行銷部門提供賣點,但是如果他們能集中精力做好十個地牢,那麼你從上一個地牢出來之後就會迫不及待地鑽進下一個並且在遊戲裡花費更長時間。你在設定魔法體系的時候很容易就會想到:“我要設置三十種魔法元素,每一種都要搭配不同的種族並且產生不同的酷炫效果”實際上你應當這麼想:“稍等,我能不能從這當中挑出幾項魔
法設定,添加上有趣的缺陷與限制並且將其與有趣的角色聯繫在一起呢?我能讓這些魔法彼此作對嗎?我能將這些魔法與經濟、宗教以及世界觀的其他各個方

我要很誠懇地向大家道歉,這堂課的用意並不是提供確定的答案,因為我的根本教學原則就是向學生提供工具而非設立規矩。在這裡我需要指出一點。即便在嚴格依據規則的魔法體系當中,我依然願意留下若干漏洞,從而營造神奇的氛圍。我可以在伏筆當中這樣寫道:“這個人使用的魔法與其他人全都不一樣,在當前這本書裡我們不會深入討論這一點,先讓他保持一點神秘感好了。”我的另一種做法則是在設立規則之後一點一點地削弱規則的效力。這樣做等於告訴讀者:“這條規則不是魔法的運作機制,而是當前人們對於魔法的理解。”《迷霧之子》剛開篇的時候魔法師只
能利用十種金屬,但是新的神秘金屬也逐漸補充了進來。就好像化學家一開始以為元素只有這幾種,後來又逐漸發現新元素一樣。這就是我想要營造的效果:一般人以為魔法是這樣運作的,但是遠比一般人更理解魔法的魔法師卻知道我們對於魔法的理解僅僅觸及了皮毛。我們應當以蘇格拉底的思辨態度來對待魔法。假如0代表徹底的軟魔法,100代表徹底的硬魔法,那麼我的魔法大約在75左右。剩下的25則是輾轉騰挪與進一步探索的空間。反過來說,如果你效仿托爾金那樣構造很軟的魔法體系,那麼偶爾插入一兩項非常硬的規則魔法也能起到魚與熊掌兼得的效果。誠然,《指
環王》的魔法基本上不為人所知,甘道夫活像天使下凡,湯姆.龐巴迪與古墓屍妖的來歷更是神秘莫測。但是魔戒讓人隱身的效果卻是確鑿無疑的,也是可以解釋的。大家不妨在軟魔法當中加入一兩項可重複性極高的硬魔法,因為儘管魔法的效果可重複,但是魔法的後果卻是不可知的。

最後是桑德森魔法零號定律。之所以設置這條定律是因為亞瑟.克拉克與以撒.阿西莫夫都設置了零號定律,我想向前輩致敬一下。有人問我:“你設計魔法體系的時候當真會按照你這套三原則來思考嗎?”答案在一定程度上是肯定的,但是我的魔法體系並非源自三原則。三原則是用來完善魔法的工具,零號原則才是魔法的源頭:永遠都要偏向更酷炫的那一邊。昨天晚上我陪我家孩子們看了《功夫熊貓3》。《功夫熊貓》裡的角色對待武術的態度都很認真,除了熊貓阿寶之外,因為阿寶是個武術腦殘粉。每當大戰將至,其他人全都拉開架勢的時候,只有阿寶會興高采烈地大叫뤊D:“酷斃了!”我的內心深處也有一隻熊貓阿寶,對於一切奇幻文學都抱有按捺不住的熱情。我設計魔法體系的根本動機就是讓角色能召喚超級無敵酷的魔法劍。許多奇幻作品裡都有超大號的魔法劍,在正常的打鬥當中根本不能用。所以我要設置恰當的故事背景,使得採用超大號魔法劍進行戰鬥成為最合理的選擇。換句話說就是“這麼酷的效果一定要寫得足以服人。”

寫完《迷霧之子》之後,我問我的編輯接下來我應該寫什麼。編輯說:“《伊嵐翠》的世界當中一切都在崩解,所有人都很悲慘。《迷霧之子》的世界當中灰燼從天空飄落,所有人都很悲慘。我建議你的下一本書色調明快一些。”我心想:“沒錯!下一本書裡我要用顏色來施法!”(笑聲)所以才有了《破戰者》。我儘量在引發整個故事的酷炫概念內部寫作,希望我的故事能夠散發酷炫的氣場。或許這樣的寫作方式確實欠缺文學性,或許有些人正是因此才會沖著奇幻文學大搖其頭,認為只有描寫中東難民的書才稱得上是文學作品。但是我之所以熱愛奇幻文學,正是因為奇幻
文學當中的角色同樣要面對真切的人生問題,只不過手裡還提著酷炫的魔法劍而已。所以對我來說魔法的作用在於制衡真實性,別忘了真實性對於故事來說同樣重要。我在設計魔法體系的時候時刻牢記著這一點:魔法必須要酷炫。“布蘭登,你為什要寫這本書?”“因為很酷啊!”我當然會想出各種規則與限制,當然會將魔法與世界觀聯繫在一起,但這並不是我設定魔法的原因。我設定魔法的原因只有一個,那就是魔法很酷。

我之所以成為作家,部分原因在於在上世紀八十年代末到九十年代我看過了太多千篇一律的奇幻作品,魔法設定軟弱無力,世界觀全都是中世紀歐洲。我覺得奇幻文學應當是想像力最張揚的文學門類,因為奇幻受到規則制約的程度遠遠趕不上科幻。我認為你可以在上述的四個領域推進到你自己想不到的深度。有了足夠有趣的世界觀設定與魔法設定,讀者跟隨你前進的路程也會比你的預想更加遙遠。但是歸根結底,首先還是要創作你自己真心想寫的故事。

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lordguyboy : 太長 end抱歉 12/23 14:22
VBMO : 這篇之前看過 現在再複習一遍 感謝分享 12/23 14:53
tv1239 : 好文 不過斷行... 12/23 15:00
lbowlbow : 魔戒那群幽靈兵主要是沒辦法把上古事件也加進去… 12/23 15:07
a383854381 : 明明是直接複製的,不知道為什麼會出現重複的字句 12/23 15:08
darkbrigher : 魔戒3 記得原作好像是亞拉岡找一群遊俠來幫 而不是 12/23 15:15
darkbrigher : 直接幽靈大軍清場 12/23 15:15
alwaysstrong: 魔戒3那段確實拍得不太好 電影看起來跟清場沒兩樣 12/23 15:21
darkbrigher : 假如把跑去找幽靈大軍那段改成亞拉岡去找剛鐸其他援 12/23 15:23
darkbrigher : 軍跟北方遊俠那就會變成經典了.. 12/23 15:24
weltschmerz : 這篇不錯 值得深思 12/23 15:44
montmartre : 謝 12/23 16:06
xkiller1900 : 跟熱力學一樣,三大定律一定有第零條= = 12/23 17:11
xkiller1900 : 高山症黃金律也是有第零條,媽的從一開始數很難ㄇ 12/23 17:13
peterturtle : 重複句是JPTT的顯示BUG不用理它,其他人看是正常的 12/23 17:14
ian31722 : 推 12/23 17:20
montmartre : 艾西莫夫的機械人第0定律是啥我知道,但克拉克的第0 12/23 17:21
montmartre : 定律是啥。 12/23 17:21
Jetex : 感謝分享~ 12/23 17:22
marimbagou : 讚 12/23 18:14
benevolencer: 有趣 推個 12/23 21:44
clisan : 好文 12/24 00:41
tennyleaz : 推 12/26 00:52

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