[爆卦]魔力板有效嗎是什麼?優點缺點精華區懶人包

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魔力板有效嗎 在 HBK Instagram 的精選貼文

2020-05-10 02:14:01

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  • 魔力板有效嗎 在 養鴿 180YoG Facebook 的最讚貼文

    2021-04-21 01:28:19
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    嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。

    【非戰場改動】

    1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置

    在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。

    ● 這個無敵好用,必開。

    2. 新增模式「冠軍賽」

    排位 2 BAN
    巔峰 3 BAN
    冠軍賽 4 BAN

    冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。

    【挑戰者技能改動】

    1. 暈眩

    暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。

    ● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。

    2. 狂熱

    獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。

    ● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。

    3. 封鎖

    對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。

    對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。

    ● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。

    【魔紋改動】

    1. 爆裂樹甲

    受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。

    ● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。

    【備戰改動】

    1. 日光護符

    合成價格:600 → 500
    魔法攻擊:60 → 50

    ● 缺續航力可考慮出小法球。

    2. 能量法球

    合成價格:2010 → 1900

    ● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。

    3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑

    爆裂法杖

    合成價格:2000 → 1800
    魔法攻擊:240 → 200
    新增5%跑速

    惡魔的微笑

    合成價格:2120 → 1800
    魔法攻擊:140 → 120
    物理防禦:225 → 200

    ● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。

    5. 巫妖皇冠

    合成價格:2300 → 2400

    ● 不太影響

    6. 凝霜寶珠

    合成價格:2000 → 2200
    魔法攻擊:220 → 240

    ● 改版後更把他歸類在後期裝。

    【傳說英雄改動】

    1. 司科德 (重製)

    基礎屬性

    最大生命:3563 → 3865
    生命成長:345.5 → 356.5
    物理攻擊:171 → 160
    物攻成長:13.2 → 12
    物防成長:26.4 → 22.5
    普攻半徑:3m → 2.5m

    被動 嗜血

    司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。

    一技能 狂暴衝擊

    司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
    冷卻時間:8秒
    位移距離:5.5m → 5m

    二技能 血脈沸騰

    司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
    冷卻時間:10 秒

    大絕 狂獸之怒

    司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
    被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
    冷卻時間:40/35/30 秒

    ● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看

    第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
    魔紋選擇帶絕地死鬥
    裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
    如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日

    第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
    魔紋選擇帶死亡詛咒
    裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
    有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。

    改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。

    2. 小丑 (大改)

    被動 強化子彈

    強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆

    強化子彈新增獲取途徑:
    1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
    3技能-命中獲得3顆

    強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
    移除強化子彈的減速效果

    一技能

    新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒

    大絕

    減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
    減速時間:1秒 → 2秒

    ● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。

    這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。

    改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。

    實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。

    3. 安奈特 (大改)

    被動 風語

    每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。

    友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命

    一技能 風起雲湧

    手感調整:技能前搖和僵直縮短

    新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次

    中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值


    二技能 風之束縛

    移除被動雙防加成

    被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)

    大絕 煦風屏障

    新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
    移除機制:解除控制效果

    範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。

    施放範圍:6m → 4.5m
    煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
    煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
    控制時長:1秒 → 0.75秒
    技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)

    ● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD

    雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。

    估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。

    4. 筱清

    基礎屬性

    普攻僵直增加0.066秒。
    普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
    強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
    1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。

    被動 護體真氣

    強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
    強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
    施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)

    一技能 流星趕月

    移動速度:17m/s → 15m/s

    物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)

    二技能 氣震山河

    新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
    新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
    每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
    每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40

    大絕 浩然一炁

    二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。

    新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。

    第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
    觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
    第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)

    ● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。

    最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
    第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
    第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。

    改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。

    整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。

    5. 狄拉克

    二技能 元-星隕

    以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
    散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
    散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒

    ● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。

    6. 圖倫

    一技能 雷電光束

    單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)

    ● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160

    7. 維羅

    被動 212奧義

    移除了被動觸發期間的降防效果

    大絕 狂斧·山崩式

    冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒

    ● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。

    8. 諾可西

    二技能

    護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)

    ● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。

    9. 薇菈

    一技能 夜魅鬼蝠

    冷卻時間:7秒 → 6秒

    二技能 色誘之術

    冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒

    ● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。

    這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5

    10. 愛里

    被動 斬

    真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)

    大招 龍

    冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒

    ● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。

    11. 摩恩

    被動

    修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)

    一技能 戰術裝填

    物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)

    二技能 衝擊彈幕

    減速效果:30% → 50%
    減速時間:2秒 → 1秒

    ● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。

    改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。

    12. 查戈納爾

    大招 水域結界

    修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。

    ● OK

    13. 洛里昂

    被動 永續

    修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)

    ● 小 nerf,依然堪用。

    14. 卡莉

    大絕 靈魂脈衝

    調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符

    ● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。

    15. 納克羅斯

    二技能 幽冥鬼步

    調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題

    大絕 幽冥亂舞

    修復大招結束後免控還短暫存在的問題
    修復身後存在過大判定範圍的問題
    修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
    判定寬度:+1.5m

    ● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。

    16. 潘因

    大絕 謝幕

    修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
    修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。

    ● 依舊是可以用的 T1 打野角。

    17. 緋淚

    一技能 刺骨

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    二技能 纏魂

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    大絕 奪命

    位移速度:37.5m/s → 25m/s
    後搖時間:-0.2 秒
    命中判定時間提前 0.133秒

    ● 大絕改動的白話文為:

    落地速度變慢
    落地後的僵直時間少了 0.2 秒
    大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??

    18. 莫拉

    被動 裂隙

    滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒

    一技能 破空之刺

    修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
    魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110

    ● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。

    19. 亥犽

    一技能 驟雨

    修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。

    ● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD

    20. 蘿兒

    一技能 聖光之痕

    僵直時間:-0.066 秒

    ● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。

    21. 齊爾

    一技能 風刃

    修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
    調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。

    ● OK

    22. 蘇離

    一技能 血.瞬隱

    強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前

    ● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。

    23. 科里納卡

    一技能 恐怖蟲災

    僵直時間:-0.066秒

    二技能 邪惡觸角

    僵直時間:-0.133秒
    位移速度:15m/s → 20m/s

    大絕 暴怒飛蝗

    二段位移:增加0.2秒前搖

    ● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。

    24. 史蘭茲

    二技能 活力之躍

    位移速度:10m/s → 15m/s
    僵直時間:-0.133秒
    調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖

    ● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。

    25. 弗洛倫

    一技能 落英

    修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題

    二技能 拂花/拂塵/拂心

    修復一段減速比例會隨等級成長的問題

    ● 差異不大。

    26. 趙雲

    一技能 龍血啟動

    加速比例:80% → 50%
    加速時間:2秒 → 3秒

    二技能 龍戰於野

    攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%

    大絕 龍王之怒

    僵直時間:-0.133秒
    落點位置:目標身前 → 目標位置

    ● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。

    首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。

    二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。

    大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。

    很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。

    27. 塔拉

    大招 鋼筋鐵骨

    持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
    每秒生命恢復:6% → 8%

    ● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。

    28. 依夏

    一技能 夢中菇

    移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
    新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)

    二技能 夢中引

    移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果

    大絕 夢裡尋花

    新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果

    ● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。

    改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。

    改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。

    29. 卡瑞茲

    調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。

    ● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。

    30. 朗博

    普攻射程增加 0.5m

    ● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎

    【其他機制優化】

    1. 能量機制調整

    對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫

    改動前:

    隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    改動後:

    能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    ● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。

    -

    #養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
    #20210420改版懶人包
    #五五好團結
    #大廳音樂終於換了
    #屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
    #五排封塔很有戲
    #司科德重製後要點智力
    #小丑有五發強化子彈
    #安奈特大絕撞兩次
    #卡瑞茲估計會解凍到T1

    -

    【斂財區】

    五五好團結 (下) 四隻重點英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3dz37a
    五五好團結 (上) 非英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3etzav

    每周一晚上八點準時發佈傳說片

  • 魔力板有效嗎 在 蘋果新聞網 Facebook 的精選貼文

    2019-07-01 20:00:00
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  • 魔力板有效嗎 在 鄭龜煮碗麵 Facebook 的最佳貼文

    2019-04-06 01:30:19
    有 1,186 人按讚

    電影《美國隊長 2》告訴我們,只要有了動用麥卡錫主義或白色恐怖手段來對付九頭蛇的念頭,其實就是讓自己一步一步成為九頭蛇。

    這就是為什麼九頭蛇的頭被砍下,能夠立即長回來。

    然而你我都想問的問題是,那到底該拿九頭蛇怎麼辦?(謎之聲:跟美心一起泡在浴缸裡?)

    ---

    其實有點尷尬,最近老是寫同樣的東西。感覺老當軟趴趴的和事佬,但不管了,因為我本來就是一個軟趴趴的中年人啊!

    我只能誠實地寫,為了我希望看見的未來而寫。因為最近一週,有三件事情讓我很有感觸。

    ---

    首先,這兩天我除了追劇,也認真讀了台北大學犯罪學研究所 沈伯洋 (Puma Shen) 老師的演講逐字稿,覺得大有收穫,亦倍感沈重。

    請見:〈中國政府如何利用假消息影響台灣選舉?〉
    https://hackmd.io/s/HyJL31IOE

    沈老師生動且白話地說明了中國對台各種以 #行為經濟學 為基礎的「政戰」手段。從俄羅斯是如何對波羅的海三小國跟烏克蘭、美國操演整套技術,到中國如何快速學習優化,用在台灣上。讀來怵目驚心。我是很推薦大家看完再回來。

    另外,我也推薦 范疇 老師這篇專論,他把信息戰分為四個層次,認為高層的是「技術活」,最底層的「謠言戰」幹得是「情緒活」,比較手工。我覺得說得也很到位。

    〈2020大選年信息戰的四個層次〉
    https://www.facebook.com/taibeijing/posts/2276585645947810

    同樣必讀的是去年超猛記者朋友 Js Liu 在 報導者 The Reporter 上寫的這篇,介紹了早已發生在其他國家的案例:

    〈和你交朋友、拉你上街頭!假訊息「產業」如何在世界點火?〉
    https://www.twreporter.org/a/disinformation-manufacturing-consent-worldwide

    ---

    第二件事,是之前跟大家聊過的 #NCC。

    NCC 在 3/27 日對中天新聞開罰 100 萬,引起了如我所預料的後果:

    「NCC 若真的大力管制內容,會有如《美國隊長:內戰》翻版。大家可以想像一下。總之就是人們會被迫選邊站,言論自由、媒體亂象、政府權責、選舉勝負、商業利益會全部混在一起,戰場急速擴大,反而把真正的問題 — 結構再管制 — 忘了。」

    ( 出自之前的文章:〈NCC 能解決假新聞? 〉https://www.facebook.com/noodleswithturtle/photos/a.553668551795182/568785870283450/?type=3&theater )

    開罰之後,我們立即就看到藍營政治人物接連開戰,拿這件事做為選舉議題,讓 NCC 又揹上鷹犬的惡名。

    如 朱立倫 這篇:
    https://www.facebook.com/llchu/photos/a.10154128138755128/10161655145335128/?type=1&theater

    還有張善政這篇:
    https://www.facebook.com/SanCheng624/photos/a.198039917485252/314227729199803/?type=3&theater

    民主進步黨 聲援:
    https://www.facebook.com/dpptw/posts/10155787342366058

    國家通訊傳播委員會 NCC 自己回擊:
    https://www.ncc.gov.tw/chinese/news_detail.aspx?site_content_sn=8&is_history=0&pages=0&sn_f=41246

    以上只列出幾則比較具代表性的討論,因為隨著 4/2 日詹婷怡主委請辭,中天表示將尋求行政救濟,關於這起事件的政治人物發言、媒體評論還將逐漸擴散,無法一一列出。

    尷尬的是,在我讀過對於這件事的眾多正反/挺批言論之後,我捫心自問,這些意見都不能算是錯,都有道理,我想這就是內容管制最麻煩的後果。在此只推薦一篇具有足夠高度,想 #大推特推 的評論:

    黃哲斌:〈假新聞不只是NCC的問題!「紅色滲透」時代我們能做的事〉
    https://opinion.cw.com.tw/blog/profile/51/article/7889

    延伸閱讀:

    范琪斐的美國時間:
    https://www.facebook.com/fanamericantime/posts/878309635851939

    「就像我們這些美國的自由派,罵福斯電視台做假新聞,罵了幾十年,但越罵它收視率越好,最後選了個川普出來。

    你抵制這個電視台,甚至關掉這個電視台,並不會讓看它的觀眾消失。」

    ---

    第三件事,則是比較個人的一件小事。

    我最近常常在個人的臉書帳號,分享 韓國瑜 市長的演講、文章或專訪影片,並且給予其「#內容有效性」正面的肯定。

    像是這則 遠見雜誌 最近的專訪:
    https://www.youtube.com/watch?v=VfUzbY9-3Fc

    跟去年選前他做的一場演講:
    https://www.facebook.com/huashanlunjian/posts/10157407118348258

    我都覺得韓的確是藍營少有的演說高手,內容能夠打動人心。

    於是有些朋友看了我的言論,覺得毛毛的,會留言或私訊問我:「#你是在反串嗎?」

    我其實完全沒有這樣的念頭。我在讀碩士時,研究的就是粉絲/ #迷現象,涵蓋內容分析、文化研究。所以各種爆紅與人氣文本,本來都是我好奇的主題。

    而我後來成立知識內容型網站、做科學傳播、娛樂傳播、公益傳播,開課、寫書、研究網紅與個人品牌、政治行銷、危機溝通......也都是在做同一件事:研究文本是怎麼被理解的,為何某些內容受到歡迎,以及消費者跟創造者怎麼在過程中塑造自我認同?

    另一方面,由於我對韓到現在為止也實在是非常非常陌生,說不上討厭或是喜歡。我其實有點後悔,在過去一週以前,我竟然對這位已是超級政治明星的人完全不熟。可能因為我沒在看韓流電視台,而經過同溫層過濾氣泡之後,我能看到的多半是針對他,跟他施政、用人、傾中的嚴厲批評跟嘲諷,而不是他自己的言說。

    我也透過時代力量高雄市議員 林于凱 跟 黃捷 鳳山捷伴同行 的臉書,找市議會的質詢影片來看。我其實沒打算看影片就自以為了解一個人、確認他會不會賣台還是發大財,但最起碼,我可以了解他作為一個展演者,用了哪些方式來獲得那麼多人的喜愛跟信仰,才不會以為喜歡他的人都是腦子進水(包括我很多親人)。

    目前粗淺觀察,他真的很懂得具象化溝通的技巧,連結已知,疊上未知,避開不可知。說話的節奏、起伏、聲調也抓的蠻不錯的,能夠傳達親切感。

    我覺得我同溫層裡的朋友,絕大多數可能跟我一樣,之前都沒看過我分享的那些影片跟內容,看到韓的消息,都是負面且糟糕的。所以才會在我分享且給予「其內容展演」(而非人格或施政)正面評價時,馬上覺得不舒服,特地留言跟我說。

    老實說,這就是我希望我自己不要掉入的坑。如果要暫時地評價一個政治人物,我還是希望我能有足夠的資訊、充分的時間、用盡量獨立客觀的視角,再下判斷。

    ---

    綜合以上三件事,我想講的其實是:

    ---

    當人們對一件事情有了既定的信念(也就是意識形態),而且過度自信,就會傾向於在環境周遭蒐集能夠支持自己信念的線索,忽視那些有違自己信念的線索,這就叫做「確認偏誤」(confirmation bias)。

    這是一隻潛伏在每個人心中的怪獸。

    這隻怪獸你我現在都聽過,而且在每個人身上都找得到,而假新聞跟各種政戰訊息,就是用來餵養確認偏誤這隻怪獸的飼料。

    我們自己主動選擇的媒體訊息,以及社群媒體演算法生成的個人化小圈圈,則是保障確認偏誤怪獸快速長大的巢穴。

    人本就偏好 #新奇又熟悉的訊息,因此若能在符合閱聽人既定信念的前提上,提出刺激吸睛的內容,在這個人人皆是自媒體的時代,要獲得廣傳並不難。

    因此我認為,政府若要應對假新聞/假消息的危害,絕對不能忽視個人的角色,更要 #由下而上地建立資訊信任感。若單從行政層級由上而下來著手,反而會帶來更多更大的反彈。就跟這次 NCC 裁罰中天的事件一樣。

    也因此,儘管包括沈柏洋老師、范疇老師等許多我信任的專家,認為《國家安全法》或國安局可以是對付假新聞/假消息的單位,我卻覺得有點不妥。

    我擔心,那正中了有心人的下懷。若我們開始以 #戰爭典範 處理假新聞,就必然落入 #敵我辨識、#互相計算 的場景,就像掉入蛛網難以自拔,對一個還有點脆弱的民主來說,是很危險的一步。

    我並不是要淡化中國政府以及中國政府支持的國內單位散播假新聞/ 假訊息的意圖、能耐以及威脅。事實上,正是因為我認為這問題的確嚴重,才會寫這一大篇。但我想,在因應假新聞(或我更熟悉的謠言、偽科學等等)時,除了戰爭典範外,至少還該考慮以下4種典範:

    第一是食安典範,也就是把假新聞視為摻假食品。隨之而來的因應策略包括溯源、舉發、法辦。

    再者是疾管典範,亦即把假新聞視為傳染病毒,因應策略有溯源、疫苗以及提升抵抗力。

    第三則是天災典範,這個典範讓我們把假新聞視為天然災難,因應策略有觀測、遷移與調適。

    最後則是消防典範,就是把假新聞視為失火等意外,因應策略就是巡邏、撲滅以及設置防火巷。

    不同的典範會導出不同的因應策略,沒有哪一種典範是絕對好或絕對不好的,但直接跳入戰爭典範,以國家安全的名義介入,雖然看起來最直接有效,但後果可能也更麻煩,我認為是需要細思量的。

    (過去相關文章:〈因應假新聞的五種典範〉
    https://medium.com/%E9%84%AD%E9%BE%9C%E7%85%AE%E7%A2%97%E9%BA%B5/%E5%9B%A0%E6%87%89%E5%81%87%E6%96%B0%E8%81%9E%E7%9A%84%E4%BA%94%E7%A8%AE%E5%85%B8%E7%AF%84-a9786547bf1e)

    我個人的立場偏向 #疾管典範 跟 #天災典範,也就是更期待政府與民間攜手合作,以提高公民素養、#科學思辨力 為基礎,將假新聞的威脅 #視為一種常在風險 加以管理。

    我個人認為這是民主國家,最該優先採取的回應方式。雖然不管採取哪種因應措施,多少都會碰到言論自由的紅線,但倘若社會對特定典範沒有信任感跟共識,想像跟討論時都快速用上戰爭語言,只會讓確認偏誤這隻怪獸愈發兇惡、黨同伐異的問題更嚴重。

    如果我們被「假新聞的討論」弄得心神不寧,那其實假新聞也就達到目的了。一隻蒼蠅想要砸毀一家瓷器店很難,但蒼蠅卻能夠惹怒一頭公牛,誘使牠衝進瓷器店,毀了一切。台灣就是瓷器店,而充滿怒氣的公牛們已蓄勢待發。

    假新聞很像超廉價的恐怖攻擊,主要的目標都是綁架我們的想像力,讓我們提心吊膽、產生低品質的焦慮、質疑與對立,做出過當的行為。擔心一輛又一輛汽車上有沒有炸彈,也擔心一個又一個粉專是不是已經被收買了。

    我們當然要提防,要行動,但不該像是提防炸彈一樣緊張兮兮,隨時拿著槍要把恐怖份子斃了。而是該像地震或登革熱一樣,有心理準備,平時也做好演練跟預防擴散。

    回到沈老師的演講逐字稿,其實他已經提出好幾個可行作法,除了媒體識讀以外,另外就是 #揪出節點 跟 #透過影片建立敵我意識,但他也表示他的擔憂:目前沒有組織、沒有政府或民間預算能做這些事情。

    這不禁讓我想到最近大熱的公視台劇《 我們與惡的距離 The World Between Us》。這部我認為製作精良達到台劇天花板的好戲,十集才花 4300 多萬製作。能在那麼多面向,把故事都說的那麼好,我想能夠帶來的影響,比再精闢的論述或重大新聞,都大太多了。

    所以我覺得,台灣實在值得花個一億(或是更多),拍一部《我們與中國的距離》,好好把我們面臨的問題用寫實的故事呈現出來。

    但我想了想,這樣的題材應該沒有人敢拍。當我發現絕對不可能在台灣的大型精緻影劇作品中,出現對中國的批評,就覺得很恐怖。儘管這就是為何該拍,儘管還是沒有人敢拍。

    我雖然對於建立台灣國族認同沒有興趣,但中國的確已經透過我們都知道的方式,很有效地消除了最有影響力的戲劇作為構築防禦工具的可能。我想這不管愛奇藝或騰訊、優酷進不進來台灣市場,都來不及了。

    如果精緻大戲拍不成,找Youtuber 網紅或許有機會,擴散效果也不錯。最最不濟,或許拍一個拍不成的劇為何拍不成的故事,也不錯。

    另外,我認為就是要認真建立一個新的組織,有點像是氣象局+國家災害防救科技中心,或是疾病管制署+各地衛生局這樣的搭配,用天災典範跟防疫典範來應對假訊息。我認為去戰爭化,對於台灣這個特殊的狀況來說,對於扮演印太非麻煩製造者的角色來說,都是比較好的選擇。

    雖然《美國隊長 2》其實沒能告訴我們該怎麼真正把九頭蛇處理掉,但另一部漫畫或許可以。

    在漫畫《潮與虎》(舊譯「魔力小馬」)中,同樣是九字輩的九尾狐「白面者」,吸取人的惡意跟怨恨成長,成為毀天滅地的怪物。孵化出白面者的人類沙加克沙,獲得怨恨集合體的獸矛,最後充滿怨恨的阿虎成為第一個字伏,白面者不斷以怨恨為食,創造出一代一代的字伏(失去理智的怪獸)。

    要打敗白面者,首先要認知白面者就是我們自己孕育出來的,不是全然的他者,那些看起來代表惡的人或妖,其實也需要我們理解、需要想方設法讓他們成為我們的夥伴,而不是排斥切割。要撐住這個島,需要所有人、民間力量、專門機構的協力。

    然而,最終的關鍵是,不要靠恨的力量。

    為了守護未來、為了守護所有人,包括那些我們討厭的人,我們必須要面對挑戰,whatever it takes,但我始終相信,恨、恐懼、焦慮,會讓我們用錯手段、走上錯誤的道路。

    以上,是一個軟爛中年人的真心話。