作者henryhuang17 (亨利)
看板Steam
標題[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎
時間Sun Jul 5 12:16:30 2020
因為之前好像有人出來糾正rogue的用法
所以我也不知道這樣算不算rogue-like的意思
我自己也算蠻喜歡這類遊戲的,也買了幾款
https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png 總之就是現在好像越來越多遊戲都是
1.每輪從頭來過,迷宮、敵人或武器都是隨機
2.結束後就可以有基礎能力的提升,以利下一輪推進
然後劇情要素通常都比較沒那麼豐富,主要就是刷刷刷
現在是不是相對小成本的遊戲,都喜歡製作這樣的遊戲類型
感覺都可以比較輕鬆拉長遊戲時間
有種我要刷到看到更多內容,或是多刷幾輪累積經驗來通關
遊戲時長就會很快速的累積,算是現在的風潮嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.71.18 (臺灣)
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→ DH3020: 4,可是rogue-game也有分好壞的,爛的會讓人煩躁玩不下去 07/05 12:20
→ ccode: 好的rogue-like設計應該不輕鬆吧... 07/05 12:21
推 DH3020: 最後還是要回歸遊戲機制,好玩才能讓人忍受重複遊玩 07/05 12:22
推 world18000: 我也很喜歡這類隨機性的,但重點是過程要夠好玩 07/05 12:28
推 butten986: 隨機性有平衡感覺還行 07/05 12:29
推 panda80911: 喜歡rogue竟然沒有isaac?! 07/05 12:33
畫風不愛XD
推 walkxd136: 這類型我不行,打個幾輪就刪除了xD 07/05 12:45
→ sunlman: 隨機性只是rogue-like的要素之一 可以單獨拿出來討論 07/05 12:46
→ sunlman: 不用一定要提到rogue-like 07/05 12:46
對所以我不太懂詳細狀況
→ sunlman: 很多非rogue-like遊戲都有隨機性機制提高耐玩度 07/05 12:47
推 kita: 是不是趨勢要看數據吧,還是很多好遊戲幾乎沒隨機要素 07/05 12:50
→ kita: 解謎類的大多不靠隨機的,如supraland, baba is you 07/05 12:55
※ 編輯: henryhuang17 (36.237.71.18 臺灣), 07/05/2020 12:57:33
→ kita: 動作類的像the messenger也沒什麼隨機吧 07/05 12:57
→ garlic1234: 要重複玩的類型如果設計不好玩大家早就退坑了 07/05 13:04
推 kevil0916: 這類型要像細胞可以選不同路線跟boss的,比較不會太快 07/05 13:25
→ kevil0916: 厭倦 07/05 13:25
推 benny3579: 都蠻無聊的....... 07/05 13:26
→ ANiZan9991: 至少不要讓人有從頭重玩的感覺 也就是分母要夠豐富 07/05 13:45
→ ANiZan9991: 不然每輪都抽光分母 改個順序而已 幾輪下來就膩了 07/05 13:45
推 bearching: 推kevil,最近玩也是覺得dead cells比較好 07/05 13:51
→ tsitned: 不要roguelike or roguelite就沒這問題 07/05 14:04
→ tsitned: 你要的就是RPG 我覺得你沒清楚你看到的是甚麼 07/05 14:04
→ tsitned: 所以問題問得很奇怪 07/05 14:04
推 bu17: isaac買過一代 看起很好玩 結果自我認證手殘黨... 07/05 14:06
→ bu17: rebirth會不會比較簡單呢? 07/05 14:06
推 cwg50805: skul the hero slayer 推薦給你~ 07/05 14:11
推 bu17: 不用管rogue-like 買就對了 定義愈來愈來愈糊 07/05 14:12
推 rltc: rouge類把2、3款100%全破後(每種能力/幾百把武器全MAX) 就 07/05 14:22
→ rltc: 對這種類型厭煩了 大同小異 難度其實也就那樣 重複挑戰幾百 07/05 14:22
→ rltc: 輪 07/05 14:22
→ wutomy2000: 單機遊戲要特地拉長遊戲時數是為啥? 長比較值得嗎? 07/05 14:40
→ ANiZan9991: 25元玩2小時 100元玩30小時 都幾? 07/05 14:43
推 jojozp06: 暗黑地牢跟FTL算很經典的rogurlike,夠隨機夠難,就是要 07/05 14:52
→ jojozp06: 有一種關關都沒把握關關過的感覺才是這遊戲的醍醐味 07/05 14:52
推 sheng912: 完全同意,以前很喜歡這樣的隨機性,漸漸覺得真的是小成 07/05 15:10
→ sheng912: 本拉長時間數的方法。搞得很難一直試一直死。說好聽點是 07/05 15:10
→ sheng912: 每次都有全新體驗,難聽點也只是既有內容亂數隨即的結果 07/05 15:10
→ sheng912: ,幾次下來新鮮感早就沒了。有些是累積型的(盜賊遺傳之 07/05 15:10
→ sheng912: 類)最後還算破得了關,技術型的就很慘,武器變多了,爛命 07/05 15:10
→ sheng912: 一樣沒變,永遠摸不到最後的王。 07/05 15:10
推 zxc18964: isaac 越玩會越好玩 07/05 15:40
推 evravon2866: 倒蠻愛這種元素的,尤其hack & slash的rogue-lite 07/05 15:41
推 evravon2866: 節奏快又耐玩,每天一小時2-3場就夠了 07/05 15:42
→ horstyle0411: 小成本有什麼能拼過大作 07/05 15:58
推 rtact: 覺得樂趣是所有可能都要準備好去對應,隨機但沒有難度不夠 07/05 17:27
推 kelvin0004: 不好玩的會讓人覺得煩躁 只是為了替貧乏的內容拉長遊 07/05 23:40
→ kelvin0004: 戲時間而設計 但是究竟好不好玩在玩過之前很難分辨 07/05 23:40
→ kelvin0004: 就跟像素風格很像 有些做得很好 有些真讓人覺得不僅 07/05 23:40
→ kelvin0004: 沒錢沒技術 又不會構思場景人物跟美術風格才用像素風 07/05 23:40
推 rhox: 因為小公司無法量產內容,只好用其他方式延長遊戲時間 07/06 01:28
推 ABoxOfChoco: 其實isaac還挺吃運氣的 很難每一輪都破到結局 07/06 20:22
推 carywarp: steam上有個Traditional Roguelike的Tag,想玩你動一步 07/07 00:16
→ carywarp: 敵人也動一步的最正統Roguelike可以參考 07/07 00:19
→ carywarp: 運氣也是Roguelike的特色,玩家要學習的是如何使用手上 07/07 00:22
→ carywarp: 的工具度過面前的關卡 07/07 00:23
→ carywarp: 這也是玩Roguelike遊戲的醍醐味 07/07 00:27
推 carywarp: 然後死掉之後下一輪升級不是必要的要素,這比較像近年來 07/07 00:32
→ carywarp: 為了維持玩家繼續玩下去和減少挫折感的設計 07/07 00:33
推 carywarp: 最後個人覺得做好Roguelike可說容易也不容易,容易的是 07/07 00:38
→ carywarp: 一開始設定好玩法改動的機會就很少,但是要設計夠多的 07/07 00:39
→ carywarp: 內容(秘密)讓玩家每次玩都有新鮮感死掉繼續挑戰的動力 07/07 00:41
推 carywarp: 就要看開發商的本事 07/07 00:42
推 carywarp: issac其實也滿妙的,作者本來要免費釋出結果有人建議可 07/07 01:00
→ carywarp: 以上steam賣賣看,結果他就隨便用5塊美金上架(當時不像 07/07 01:01
→ carywarp: 現在一堆超低價遊戲而且要上steam審核比現在嚴格) 07/07 01:02
→ carywarp: 結果這個看起來像品質低劣的網頁遊戲居然超成功,名氣 07/07 01:06
→ carywarp: 甚至壓過他真正想做來賣錢的Super Meat Boy 07/07 01:06
推 guanhualee3: 殺戮之塔蠻耐玩的 最近玩非法海盜也不錯 07/09 22:03
推 LimeJuice: 黑暗地牢算嗎? 07/10 08:49