[爆卦]電腦連手機網路變很慢是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇電腦連手機網路變很慢鄉民發文沒有被收入到精華區:在電腦連手機網路變很慢這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 電腦連手機網路變很慢產品中有174篇Facebook貼文,粉絲數超過9萬的網紅我是賀禎禎 - 攝影教學 & 自助旅行 & 數位生活,也在其Facebook貼文中提到, [想攝影132] 細說分鏡 Vol.09 🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=121 🖍「猜想該用什麼曝光模式」? 🖍「光圈該用多少? 最大光圈是好嗎? 還是縮要小一點?」 🖍「快門,更沒有概念,調了半天,除了亮暗速度差別,沒了,隨便用吧」 🖍「對焦呢? ...

 同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來跟 @旅行YJ @諾斯Nox @後撤步 一起來玩密室逃脫桌遊《大搜查》! 真的是被這個遊戲搞到腦細胞死一堆啦! 以下介紹來自https://kknews.cc/zh-tw/news/oane6rp.html 謎題,從人類文明誕生之際開始一直延續至今。比如經典的斯芬克斯之謎:「什麼動物...

電腦連手機網路變很慢 在 Kate Chen♥️凱特貓 Instagram 的最佳貼文

2021-09-03 18:16:00

世界一直變,只要你停滯不前,一個不小心,很有可能就被淘汰了。 因此活到老學到老真的很重要‼️加上數位科技創新,線上學習已經變成一種生活型態,最近就讓我發現一個很好的網路數位學習平台,那就是「Hahow 好學校」。 他是一個多元跨領域的課程平台,專注於挖掘知識與技能,創造知識有價、分享創作的舞台。...

電腦連手機網路變很慢 在 Chelsea Instagram 的最讚貼文

2021-08-02 19:04:27

110.7.10 〖西班牙文學習資源〗 今天來分享一些西班牙文的學習資源,如果有人暑假要繼續當防疫小尖兵待在家學語言的,希望殼以幫助到泥悶! 嗯!所以!理論上是要分享怎麼自學西文,但我的自學經歷超短而且機本上是學到中級程度才開始的,所以我也不好直接說是在分享如何自學,因此雖然本篇內容是針對想自學的人...

電腦連手機網路變很慢 在 黃亭恩TN Instagram 的最佳解答

2021-07-10 17:13:50

#文末抽獎#很認真的抽獎 就想問有沒有因為中華電信網路太慢 讓家庭失和吵架的?! 我用光纖300M有線上網 網路比我手機4G還慢 我的電腦看影集尖峰時段都卡頓 看一分鐘要等十分鐘跑網路 在看兩分鐘又要再等十分鐘 是怎樣? 所謂尖峰像是中午或下班時間 有時候連早上9點都卡 打電話去一直叫我升500M ...

  • 電腦連手機網路變很慢 在 我是賀禎禎 - 攝影教學 & 自助旅行 & 數位生活 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-17 09:17:19
    有 52 人按讚

    [想攝影132] 細說分鏡 Vol.09
    🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=121
    🖍「猜想該用什麼曝光模式」?
    🖍「光圈該用多少? 最大光圈是好嗎? 還是縮要小一點?」
    🖍「快門,更沒有概念,調了半天,除了亮暗速度差別,沒了,隨便用吧」
    🖍「對焦呢? 放在哪裡才是對的? 上次是對左邊,這次換右邊好了

    玩相機、玩攝影這麼多年了,其實有一個設計我始終覺得「對也不對」,就是機頂上的「曝光轉盤」,這個曝光轉盤指的是像 P/A/S/M,或是「自動」「場景選擇」等功能,而這轉盤還會依不同程度使用者,有著不同的設計。

    🟥曝光模式轉盤
    P/A/S/M 我想就算是初學者,也會知道大概的差別,但我今天不是要介紹它們,而是談談這樣子的設計是好…,還是不好。
    上面說到,對於不同程度使用者,上面這轉盤還有不同的設計,比如說針對「入門級消費者」,就還會有「自動、場景、運動、人像…」等對入門消費者更常用的功能,設計在轉盤上,好讓你可以快速的轉換拍攝模式。

    而面對「進階消費者」,那些「自動、場景…」等自動模式就消失了,因為這類使用者是不需要這些功能,反倒是是多了比如 C1 自訂功能,將一些快速設定儲在相機裡,當面對到一些場合,只要快速切換到 C1 就好。

    在很久前我就在想,那些自動場景模式真的會有人在用嗎? 會依照前眼的場合,轉換到適合的模式拍攝嗎? 拍出來的照片,真的有比較好嗎? 當我接觸數位相機時,我從不用這些自動模式,這個問題對我來說,反而是個問題

    🟥花生醬與蘋果醬
    選擇性越多,真的越好嗎? 有個著名的實驗是這樣,當桌上只有二種口味的果醬 – 花生與蘋果,經過的消費者只能從中擇一選擇,只要搭配簡單的字牌,就能賣得不錯的成果。

    但如果給上消費者更多選擇呢? 加上了「巧克力」「藍莓」以及「椰子」口味」,同樣的位置,同樣的銷售手法,看起來是消費者選擇更多,應該銷售量更好吧? 反了,反而因為消費者選擇太多,產生了「選擇性障礙」,若是很明確知道自己要的是什麼,拿了就走,這點不難,難的是左右遲疑,不知道該選哪一個最好,心裡一想乾脆放棄好了,如此一反銷售量不增反減。

    而要研究那些放棄不買的消費者,「為何他們不買」的原因,五花八門,有的是不敢嚐試新口味,有的是一次只能買一瓶,但又不想買花生與蘋果,在不了解新產品下,放棄好了…,真的要談下去可又是 5000、10000 字,我們跳過吧。

    🟥手機 AI 功能
    近 3、4 年來,手機相機開始主打「AI 拍照」功能,第一次接觸後,直覺就想到相機上頭的曝光模式轉盤,這個 AI 拍照能自動辨識場合,看到藍天綠地幫你切換「風景」,辨識到人臉切換到「人像」,看到食物改為「美食」多麼方便呀我說,雖然一開始能辨識的場景不多,效果也不算特別突出 (看起來就像是調整色溫、飽和度、對比等等)。

    但隨著硬體中央處理器的進步,辨識速度能力越來越快,表現在辨識的場景越多,越能拍出更適合眼前景像的照片,這點也是手機相機進步飛快,讓人難以相信「電腦、軟硬體搭配」能做到如此程度,真是不簡單。

    🟥那些曝光參數與構圖
    至於不用傻瓜模式的使用者,那就麻煩更大了,就算跳過了曝光模式的選擇,後頭你要選擇的事情可就麻煩了。

    在相同的時間下,彼此距離保社防疫社交距離 1.5M,面對相同風景,視角略為有點差別,但不影響,若我們來個模仿他人作品的練習,不給你看照片,只告訴你某一得獎作品,就是在這裡拍出來的,且現在的條件與他當時可說是一樣,你會怎麼拍?

    這下會讓你很傷腦筋,畢竟在場的人都不是得獎者本人,360 度視野看到的東西何其多,不同焦段所看到的視野範圍更是不同,再想到曝光變數何其多,在沒有更多線索下,這項練習根本很難達成。
    但如果我將照片拿出來,哦,那就簡單太多了,照片上明確的構圖,差別是曝光參數不容易讀得出來,至少要模仿出一樣的照片機會大得多,但也沒那麼容易。

    在網路上偶爾會聽到一種聲音「他還不是抄襲某某人的構圖,根本沒有創意可言」,不妨你也去「抄襲」看看,要抄到「一模一樣」或是「很像」還是需要一點功力,沒想像的簡單呢。

    🟥沒有限制下更難創作
    更多的限制,其實對初學者來說,反而是更好的練習,開放式的拍照練習,反而失去焦點,而所謂的「攝影眼」,就是帶著特定的觀點,在我們日常生活中,尋找不平凡的事物。

    外拍練習我常會出一種練習就是「尋找顏色」,一開始練習是要求學生,每一張照片「只能有一種顏色」,這不難達成,第二個練習就多加一種顏色,第三個練習再加一個顏色,學生們在我的限制下,帶著這樣子的觀點四處尋找,反而拍出意想不到的練習。

    這就好比果醬的例子,選擇少看起來限制多,但其實是在你腦海裡消除掉那些不必要的猜想 – 你就花生醬與蘋果醬選一個就好了,你不喜歡花生,那就只有蘋果,反之亦然,如果全世界只有這二種果醬,那或許會簡單多了。

    攝影呢? 也是相同的例子,如果光圈只有「F2.8、F11」這二種選擇,快門同樣只有「1/10、1/500」二種選擇,ISO 更是全自動不讓你選,光是這樣子就有四種曝光參數組合,當所有人面對同一場景,就算是構圖不同,但在有限的曝光選擇下,作品反而變化不多,可以猜想就哪幾種可能。

    但是現實是,光圈自常見的 F1.2 開始一路縮小至 F22,快門從 1/8000 一路慢至 30 秒,ISO 從 50 變化到 12800 甚至更高,可以組出多少的變數出來 – 只為了一個完全相同的構圖? 這就讓人覺得麻煩 (還是討厭?) 而人腦不擅於做選擇決定,通常會想取得最快的捷徑達成目標,此時若有老師在旁邊告訴大家「大家參考我的曝光參數 – F2.8、1/500、ISO 100」,我想當下所有的學生都會這麼做,少部分的學生再依我的數據做其它的調整嚐試。

    🟥讓自己成為天線
    前幾篇不斷提到一個概念,任何一張照片,都是無數的選擇中「選擇組合」出來,為何朝著這裡構圖,為何選擇這些參數拍照,我認為這是你當下對環境的感受後,受到剌激、產生靈感,在無數種變數中組合出來,每一張照片皆是如此。

    在拍照練習不只是如此,還要為你所做的組合說出一些解釋,之所以這樣做、那樣決定,背後那些選擇的過程,身為老師的我更在意這些,才知道上課所教的觀念,有沒有讓你記在腦中,溶入現場加以變化與創作。

    即使是相同的地點,已經來過 4、5 回,每一天的天氣也不盡相同,你做的選擇也會不同,就算是同一天、同一時刻,都還會改變一下構圖與曝光參數,因為不知道如何會是最好,反正多拍二張也不費力花錢,多拍幾張回頭再想想,這就是為何我會建議學生,照片拍完是要「回頭看、回頭想」的原因,照片的價值不是「按完快門、修好圖、分享完」就是它生命的終點。

    🟥其它一般使用者
    以上這些體驗對一般使用者來說,很難讓他們體驗這些故事,因為這些使用者基礎觀念不熟,甚至只是真的「只想拍照,不想花太多時間」的人,根本不想去理會上面講的這些事情,他們要做的就是「瞄準、按下快門」就拍完照片。

    學會攝影,不是「學會 – 沒學會」二分法,特別是卡在中間的人,總是會多加摸索,在眾多拍攝變數下,不斷的嚐試數種組合方式,通常會得到不同的結果,但也說不出這些差別的意義在哪裡? 試著改變光圈、快門,除了景深、亮度有所不同,好像也沒別的差別的感覺,要他們解釋為何這麼做就太為難他們,因為他們根本不知道怎麼做才比較好,更別說是….,感受當下環境給他們速度,透過攝影加以回應,這麼進階的攝影體驗,對他們來說,還離的太遠了一點。

    📷📷📷📷
    7 堂攝影入門課 🙆‍♂️終生看 ⏱隨時看 🎞線上看
    #報名連結:https://go.hojenjen.com/3p2g6n
    👉9/30 前早鳥價~~ $4990

  • 電腦連手機網路變很慢 在 Jeff Machine 黃育仁 Facebook 的精選貼文

    2021-09-13 19:04:35
    有 144 人按讚

    加速了十年的世界(二)

    上星期分享了(一)大加速(二)強者恆強(三)現金為王,我們一起來接著看看其他幾個觀點:

    四、大分散
    不只區塊鏈帶來了去中心化,COVID-19帶來的疫情也讓我們的世界愈來愈分散。
    Amazon奪走實體商店再把店家分散到我們家門口,疫情加強也加速大家在網路上購物的行為;
    Netflix與或其它影音串流平台接下電影院的地位,把電影院放在我們的客廳與房間;
    醫療照護產業,在美國,過去不被保險規定支持的遠距離醫療、遠距離開立處方,已經在疫情的影響下被接受了,而這樣的規定未來被改回來的機會不大;
    食品雜貨業以前所未見的速度朝向分散的趨勢轉型,從2020年三月初到四月中,線上雜貨的銷售大約增加90%,食品運送的銷售額則成長50%,這個轉變帶來基礎設備的更新,從倉儲到客戶關係的深化,都不會隨疫情結束而消失,並且將改變食品運銷系統。(前陣子三級警戒期間,我老婆為了兼顧安全與健康,堅持餐餐自己下廚,對新鮮食材的需求大增,所以我們上網訂購了蔬果箱:選好自已想買的新鮮的蔬菜水果,由廠商幫忙挑貨然後直接送到家。而我們並不是少數這樣做的家庭,很顯然大家已經接受這樣的食物配送方式,而不再堅持一定要自已親手挑揀蔬菜水果)這樣的分散在未來會出現在更多產業。
    另外像家具用品、行動裝置的銷售也會因為大分散這個趨勢而大幅度成長,如果我需要花更多時間待在家裡,不管是工作或是娛樂,我都希望自已有更舒適的沙發、更好的音響與電視、更棒的居家空間。

    五、「品牌時代」讓位給「產品時代」
    「Covid-19在美國的致死率是0.5~1%,在美國的媒體產業,公司淘汰率是它的十倍以上。」被淘汰、面臨危機或是衰退的都是品牌時代的大師。
    「二次世界大戰結束到Google問世之前,創造合於一般水準、大量生產的產品,為它注入一些無形的聯想;接著透過廉價的廣電媒體來鞏固這些聯想……品牌時代從令人喘不過氣的製造業手中奪下指揮棒……創造出廣告大師、行銷部門、以及行銷長的職務……這套演算法在平庸的產品(美國汽車、淡啤酒、廉價食物)裡注入情感,為利害關係人創造數萬億美元的價值。」
    而品牌時代在一連串相互影響的因素中,如Google、臉書的出現,加上把財富從廣告中解放出來的科技...等,也終於來到尾聲
    還有人記得Tivo嗎?可以讓你預先設定好時間錄下想看的電視節目的數位錄放影機,只要你擁有它然後願意花一點點時間完成計畫,除了可以在任何時間看自已想看的電視節目外,你也不用再看到廣告。
    Tivo標誌著從品牌時代轉移到產品時代的開始(花再多錢做廣告,都無法提升平庸產品的形象了,因為可以直接被跳過),2020年夏天則是品牌時代的結束。
    「在品牌時代,剛到一個新城市的有錢旅人會吩咐他的司機送至麗思酒店(Ritz),因為這是他認識的品牌。然而,在產品時代,這位有價值的消費者一下飛機先查自已的手機,她知道麗思酒店才剛翻新過,評論者認為它的房價太高,於是她透過眾籌推薦改選一家位在時髦地段的精品酒店」(甚至我們更愛從Airbnb找到自已更喜歡的住宿地點,連品牌都不用了)
    「在這場轉變中的輸家,是在品牌時代裡為打造品牌廣告提供平台的媒體公司,以憑藉創意製作這些廣告的廣告代理商。」
    臉書和Google在股市裡的表現證明了這個事實:2015年8月到2020年8月,臉書成長174%,Google成長114%,其它老牌廣告行銷公司像IPG、陽獅集團Publicis、WPP集團等是-9%到-63%不等。
    景氣黯淡的時候,廣告預算會縮水,這是大家都可以理解的事,但是當景氣復甦,錢潮重新回流,只會流向產品時代的廣告媒體公司,所以未來Google和臉書這對雙巨頭在數位廣告市場勢必會繼續輾壓品牌時代的廣告老兵們。在2020年公佈的數位廣告預算分配比例,臉書加上Google,就拿下了61%。(不過深入探討這個數字,會發現這個趨勢造成更嚴重打擊的的其實是臉書或Google之外的數位行銷公司。BuzzFeed和Yelp在2020年的展示型廣告比起2019年衰退40~70%,Vice跟其它類似的公司也會跟進,只有一些,能撐過加護病房活下來。)

    六、紅與藍
    數據vs隱私;販賣隱私權vs付費保護隱私
    「基本商業模式有兩種:(一)公司用高於製造成本的價格把東西賣出去(二)公司的產品可以免費送人,或以低於成本的價格賣出去,然後跟取用產品的其他公司收費,這裡的產品指的是:消費者的行為數據。」
    這也就是在現代商業世界中不可忽視的規則:當你在免費使用某項產品/服務時,你自已其實就是被賣出去的產品。
    但是現在愈來愈多隱私外流、資安問題的新聞出現(好萊塢女星私密照外流、劍橋分析事件…等),越來越多人重視跟保護自已的隱私,甚至願意付費保護這些被證明非常珍貴的無形價值。
    「過去我們用我們的時間交易價值,如今我們用我們的隱私來交易價值」
    「安卓手機每天向使用者收集1200個數據點,傳回Google數據挖掘的母艦。iPhone手機擷取200個,同時蘋果不厭其煩強調它的數據不是用於謀利」
    「安卓的使用者是以隱私交易價值的芸芸大眾,iOS則是享受隱私和地位的有錢人,以砸下含稅1249美元的費用(超過匈牙利人一個月的平均家庭收入)來換取價值443美元(製造一台iPhone的成本)的感應器和晶片組。」
    安卓是紅色,iOS是藍色。

    「你可以在YouTube上得到免費的影視娛樂,不過它的內容是個大雜燴……十之八九你會收到一些煽動、挑釁的內容……。另一方面,Netflix的運作取用『藍色』/iOS的模式:你付費,你得到內容;你是客戶,內容很精彩。」YouTube是紅色,Netflix是藍色。

    以社群媒體來說,目前幾乎都是紅色,Facebook、TikTok是紅色:免費的服務,大量榨取我們的個人資料,甚至是用我們不理解的方式巧取豪奪。
    「2020年六月,TikTok被揭露它每隔幾秒就掃描使用者的剪貼簿,甚至連它的app只在背景運作時也照掃不誤。這家公司已經承諾停止這種作法(在它的動作被iOS的新安全系統抓個正著之後)。使用臉書或許不會讓你的個人數據被上傳到中國共產黨的數據雲裡,但是臉書過去保護使用者隱私的不良紀錄來看,這不過是因為中國人喊價輸給了一個烏克蘭青少年,……」

    搜尋引擎也一直是紅色的,但是藍色的搜尋引擎也即將登場。
    「蘋果專有的iOS搜尋勢不可當,你可以期待蘋果很快就會買下DuckDuckGo,或是推出它們自已的搜尋引擎。除此之外,Google廣告部門的前主管斯里達爾.拉瑪斯瓦米(Sridhar Ramaswamy)不久之前推出Neeva,這是採用訂閱模式的Google新對手。」
    「同樣的,過去十年來最創新的公司也抓住亞馬遜剝削它的客戶(第三方零售商)的機會。Shopify的價值主張很簡單有力:我們是你的合夥人。你可以掌控自已的數據、品牌、以及消費者的監護權。」
    「越來越多產業會出現這種紅藍分野的融合。從航空業到速食業,一些低成本的賽局參與者將充分利用消費者的數據,把省下來的錢用在它們的『廣告資源位』上頭--抱歉,我的意思就是『消費者』。至於頂級的參賽者,則會高舉保護隱私的隱私大旗,藉由不濫用消費者的數據而收取優渥的利潤。」
    有人願意犧牲隱私把自已當產品賣掉換取免費的服務,但也有越來越多人願意支付合理的費用保有自已一切的所有權。就像「駭客任務」裡墨菲斯給尼歐選擇的紅藍藥丸,只不過藥丸裡包著的是你的隱私。

    七、四巨頭
    很多人應該都聽過「FAANG」或「FAAMG」,沒聽過至少也用過他們的產品,科技巨頭在我們的生活中已經是不可或缺的存在了,我們現在是活在大型科技公司的世界中。而這些巨頭們在疫情期間或是疫後的未來,會是什麼光景?
    「2020年3月到7月,五個月的時間裡,九家主要的科技公司市值增加1.9兆美元:Google、微軟、Netflix、臉書、蘋果、亞馬遜、Paypal、特斯拉、Shopify。」
    「這類產業裡的龍頭大哥,『四巨頭』,亞馬遜、蘋果、臉書、Google,加上微軟,這五家公司在2020年上半年股市成長了24%,總計市值增長超過1兆美元。到了八月中,它們從年初到現在的這段時間獲利成長47%,達2.3兆美元。……這五家公司,占了美國所有公開上市公司市值的21%。」
    「去掉一些科技業龍頭公司之後,主要股市指數在2020年中其實是下跌。在科技股之外,眾多美國資本主義的雄獅也都被拔了爪:埃克森美孚(Exxon Mobil)、可口可樂(Coca Cola)、摩根大通( JPMorgan Chase)、波音(Boeing)、迪士尼(Disney)以及3M公司,它們半年的股價約下跌30#,市值損失總計將近五千億美元。」
    作者的第一本書對這個論點已經有很精彩的探討,在本書中進一步更新了現況並進一步分析未來,簡單來說,就是巨頭們會利用自已的地位與資源竭盡所能保護自已的優勢。這些大型科技公司獨占寡頭們打敗了體制,反托拉斯警察跟輿論也不是對手。它們能把自已的企業核心打造成「飛輪」:物理學裡一個可以利用自已旋轉動能儲存能量的系統,把能量傳導到附近的引擎,讓企業可以隨著飛輪的旋轉,不需增加輸入(也就是成本),就能不斷增加輸出(也就是營收)。亞馬遜的Prime就是個終極飛輪,蘋果的手機電腦與品牌旗下其它穿戴式裝置(手錶、耳機)也是它的無敵飛輪(光是在2019年,蘋果的可穿戴式裝置包括Apple Watch、AirPods耳機和子公司Beats,就創造了超過兩百億美元的營收,比麥當勞還更多),其它巨頭們也都有自已的飛輪可以強化各自的寡占優勢。剛且別忘了,巨頭們可以用極低的資金成本取得它們需要的錢,因為有多到難以想像的資金在尋找標的。四巨頭也開始出現無所不在的擴張,像是派送服務、可穿戴式裝置、串流媒體,都可以看到它們的身影。至於「反托辣斯法案」能不能打破他們的寡占?作者針對現況說了一句貼切卻無奈的事實:「藉著燃媒動力的亮光寫出的法律,對數位化的寡頭公司起不了作用」

    八、破壞性創新
    「在一個產業裡,破壞性創新的機會可能和一些因素相關—稱之為可破壞指數(disruptability index)。它的關鍵信號,是在價值或創新沒有相伴增加的情況下價格明顯增加。」
    在美國,兩個準備出現破壞性創新的產業:高等教育產業與醫療衛生產業。
    美國高等教育的破壞性創新指數已經爆表。過去四十年大學學費增加1400%,(消費者物價指數只增加了294%,一向在價格上歐被批評的美國醫療保險也「只」增加了600%),但是提供的產品與服務並沒有相對應的上升,甚至已經不再是提供階級流動機會的助力,菁英大學甚至變成傲慢的奢侈品牌與一套種姓制度,一個把特權傳遞給一代的管道。學生貸款也因此總額達到1.6兆美元,遠超過信用貸款或汽車貸款的金額。
    疫情會催化高等教育的演進,而轉型的核心在於科技—線上課程。因為線上課程可以大量招收學生而沒有空間與時間的限制,因此能減低學費並提升入學率,並恢復大學擔任美國社會向上流動的潤滑劑角色。
    在高等教育與醫療產業外外,許多公司賣的,基本上是同樣大量生產、平庸水準的產品,在品牌時代,它們因為投資在行銷與打造品牌上的投資而得以溢價出售。不過轉變到產品時代後,許多二十世紀主導企業的競爭優勢將被侵蝕,因為消費者對品牌資產的依賴,已經出現變化:「如果你的公司欠缺電子商務競爭力,則已經開始受創,因為相隔十年後的世界(也就是—現在)對於不符水準的『直接面對消費者』模式毫不留情。」
    Airbnb是破壞創新者、Netflix是破壞創新者、羅賓漢(Robinhood,金融服務企業,主要提供服務散戶的股票app與網站,在網上提供的服務完全免費,推出免佣金交易時讓其化參與者也不得不跟進,2020年時有1300萬用戶)、Shopify是破壞創新者(類似亞馬遜Pay和亞馬遜物流,為第三方零售商提供支付和物流,但沒有使用收集三方零售商的數據來挖取它自身競爭產品的銷售)、Spotify是破壞創新者、特斯拉是破壞創新者(紐約大學史登商學院的另一位教授亞斯華斯.達摩德仁Aswath Damodaran,有著「估值大師」的封號,曾說過:「如果你根據預期獲利或現金流來交易特斯拉股票,那你買賣它的股票理由就不對了。人們是靠氣氛和氣勢在交易特斯拉股票。」)、Uber是破壞創新者。(達拉.霍斯勞沙希Dara Khosrowshabi接任執行長後已做出莫大的改善,持續修復前任執行長造成的品牌形象巨大損傷,雖然還需要時間而且目前尚未有盈利,但是利潤正持續提升中)。許多新的機會在加速十年的這段期間出現,未來看世界的思維與角度,勢必在疫情過後的未來要重新建構。

    在300頁的篇幅中滿滿的觀點,認同不認同,至少是作者自己親身經歷萃取出的營養,內容精純,含金量高,沒有太多老掉牙或是象牙塔裡的視角。有些趨勢或許我們已經隱約知道,但是透過作者的分析,我們能更清楚的看到未來很可能會出現的世界樣貌。
    跟大家分享的只是一小部份的個人摘錄重點,想更深入了解作者實務經驗與看法,除了《疫後大未來》之外,《四騎士主宰的未來》可以當成前傳閱讀。

    #jeffmachine #postcorona #newworld #deusexmachina #deustaiwan
    (照片是去年拍的,經歷疫情大加速前的我😆)

  • 電腦連手機網路變很慢 在 李介文臨床心理師 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-02 18:45:41
    有 81 人按讚

    這幾年我常遇到的孩子,年紀大概是小學到大學之間,家長大約是五到七年級生,這一代的家長,真的很辛苦。​

    心理學上有「世代效應」一詞,說的是不同世代的人,因為成長的大環境不同,所以人格特質也會不同。如果以十年為一個世代的話,或許五到七年級,這30年之間的變化,還不及這近10年的變化。​

    記得在10年前,我是實習心理師的時候,曾與家長聊到,要盡可能控制孩子使用3C產品的時間,但在10年後,3C產品早已滲透進我們的生活,生活中的方方面面都離不開手機與電腦,如果你也像我一樣,手機不在身邊,或者網路比較慢一點,就感到焦慮或煩躁的話,我們要如何與孩子談控制3C產品的使用?​

    科技所帶來的不只是娛樂活動變多,孩子所接觸到的資訊量也越來越大,不管好的還是壞的。​

    這會有什麼影響呢?​
    就是 #孩子的思考方式、#學習方式、#同儕互動方式,還有 #對待父母師長的方式,都會「越來越不像我們原本的認知」雖然跟我們一樣是念小學到大學,但在校學習的方式、課後的活動、升學的學制等,都需要家長進一步熟悉與學習,也要調整自己的教養觀念。​

    🌱看到這你一定會問我為人父母,我們該怎麼辦?​

    我建議面對這一代的孩子,#家長是需要適應的,畢竟所遇到的狀況可能在我們的經驗之外。有些家長會說:「騙我沒讀過小學/中學/大學呀?」,是的,你讀過,但現在孩子所遇到的狀況,我們還真沒遇過。​

    在世代效應之下,一個新經驗的出現,代表著背後有一連串的改變需要被了解。​
    以學制為例,可能代表著讀書與做學問的方法不同了、可能代表著社會對於人才或好學生的定義不同了、可能代表著各個產業對於人力的需求類型不同了,而出現了像是推徵、學測...等方法。或許這些方法有不完善之處,但總歸來說,因為跟以前不一樣,讓家長感到焦慮。​

    你會說,或許這是個焦慮的時代吧!不過,只要有新東西出現,對於已經學好某一些知識的人來說,就會感到焦慮,想想我們的父母,不也擔心我們看太多電視、玩太多電玩、看太多漫畫而「學壞」嗎?​

    👉所以,家長需要的準備之一「不斷的擴張自己的經驗」追上孩子。​

    我在當了父親之後,開始感到這樣的衝擊。原來要當一個理想中的爸爸,好不容易喔!我必須犧牲好多自己的時間、必須改變好多的生活習慣、必須與太太溝通好多教養上的觀念,必須…承認自己好像有時候當不好爸爸。​

    在此我也想提醒各位家長,當我用力宣傳著要理解孩子的困難時,也請你溫柔的擁抱自己吧。​
    我相信,只要有心,孩子會覺察到我們的調整,也會給予回應。​

    --本文節錄自我的著作《你的孩子不奇怪》

    如果你還在摸索教養孩子的方法,想知道更多結合「心理學X實證醫學」的教養進階技巧,邀請你加入我的【不說教不動怒的親子教養實戰課】>>https://lihi1.cc/C9Vkl

  • 電腦連手機網路變很慢 在 粒方不插電 Youtube 的最佳貼文

    2020-03-08 20:00:11

    這次要來跟 @旅行YJ @諾斯Nox @後撤步 一起來玩密室逃脫桌遊《大搜查》! 真的是被這個遊戲搞到腦細胞死一堆啦!


    以下介紹來自https://kknews.cc/zh-tw/news/oane6rp.html

    謎題,從人類文明誕生之際開始一直延續至今。比如經典的斯芬克斯之謎:「什麼動物早晨用四條腿走路,中午用兩條腿走路,晚上用三條腿走路?腿最多的時候,也正是他走路最慢,體力最弱的時候。」從公元前400年左右被創作出來至今依然為人們所津津樂道。而到了21世紀,這個人類最為傳統的興趣愛好也與時俱進的以遊戲的姿態再次出現在我們的眼前。在當代,解謎遊戲一直是遊戲中的一個重要分類。從網際網路萌芽時代的《逃離紅色房間》,到剛推出不久的《銹湖》系列遊戲,雖然表現的形式稍有改變,但一直占有自己的角落,靜靜的發出璀璨的光輝。

    在桌遊的世界當然也不會缺少解謎遊戲的身影。比如最近在摩點大熱並籌得了超過兩千萬人民幣的話題作品《迷宮·如意琳琅圖籍》就是一個圖書的形式將謎題呈獻到玩家眼前的桌遊。不過他並不是今天筆者要介紹的遊戲(畢竟還沒正式發貨並沒有辦法介紹)。今天真正要介紹的桌遊是另一個頗受推崇的解謎遊戲,也就是近期剛剛推出中文版的《大搜查(Unlock)》

    《大搜查》是一個推出於2017年的系列作品,遊戲由一系列的卡牌組成。玩家在遊戲中的最終目標是在一個小時的時間內得出一個四位數的密碼逃離「密室」。在不同的劇本中密室所代表的意義也有所不同可能是個封閉住的房間也可能是一個荒島。這根據劇本的不同而不同——每一個劇本都是一個獨立的小故事。目前推出了中文版的是大搜查的第一季。打開遊戲外盒就可以看到作為劇本象徵的整整齊齊的三刀牌,但這其實還並不全部的遊戲配件。

    《大搜查》在實際的遊戲進行中,除了需要這些卡牌之外,還有一個不在遊戲盒子中,但地位舉足輕重的額外配件,也就是APP,大搜查的遊戲無法脫離這個APP來完成。APP在這個遊戲中扮演的角色遠遠大於一個單純的計時器,他除了用於記錄一個小時的時間經過了多少之外,還負責驗證密碼正確與否,機關的破解方法是否正確,玩家錯誤嘗試扣除時間以及玩家提示。

    這個提醒的作用要比想像中大很多,解謎遊戲中出現卡關再正常不過了,如果只是需要時間還好,但很多時候玩家卡關的原因是與設計師的腦迴路對不上,或者說沒有理解到設計師的用意,因為這種原因而造成的卡關往往無法通過時間來解決。比如《時間守望》基礎劇本的最終謎題筆者就因為這層原因卡了一個多小時,如果不是看了網上大神的攻略恐怕就要強行開門了。但在《大搜查》遊戲中,因為有了這個提示功能,雖然失去了些許懸念,但至少遊戲能順利的進行下去。

    遊戲規則

    遊戲中的主要卡牌分為四類:地點,物品,機關,密碼。

    地點即是遊戲中的我們所處在的密室,在遊戲中起始卡背面必然是地點卡,地點卡上會有許多數字和字母代表著在遊戲中我們可以調查的事物(當然有些會隱藏起來,如果不仔細觀察是找不到的)。物品卡就很直接的是遊戲中我們獲得的物品了。物品的頂端通常會分為紅藍兩種,如果你覺得兩件物品組合在一起可能會發生奇妙的效果時,可以將這兩張卡的編號相加並打開對應的卡牌。機關卡意味著一個機關,我們需要在APP中輸入對應的號碼來開始挑戰機關,機關的正確解法可能就在機關自身之中,但也可能是需要在其他卡牌上尋找線索。密碼卡的意義就簡單了,它代表了這個地方有一道鎖,當玩家獲得了正確的密碼之後輸入APP,就會得到相對應的內容,如果這就是最終要打開的門的話,玩家也就通關了,遊戲會根據玩家在遊戲中的表現(耗時,錯誤嘗試,尋求提示次數等)給玩家得出一個最終得分,當然對於筆者這樣的體驗向玩家來說,只要能通關就好了(笑)

    遊戲劇本

    遊戲的第一季里包含了四個劇本,一個教學劇本和三個正式劇本。教學劇本由十張卡組成,但包含了正式遊戲中的所有內容,它會手把手帶著玩家了解這個遊戲如何進行,實際上可以起到一個代替說明書的作用——當然正式的說明書還是存在的。

    遊戲的其他三個劇本就是正式的遊戲內容了,他們分別出自三個作者之手,每個作品的風格各不相同,劇情上也沒有什麼連貫性,應該算是獨立的。因為作者不同的原因,謎題的傾向也有所不同,比如第二個劇本「香腸鼠俠」就和其他兩個劇本迥然不同,不僅畫風無厘頭,很多謎題也十分的無厘頭。不過為了保證玩家的體驗我就不多講了,此間真意就留給玩家朋友們自己去體會吧。

    作為一款A社漢化的劇本類遊戲,就不得不順便聊一聊它的翻譯,畢竟A社再翻譯上有著很多不光彩的過去。不過這次A社的翻譯還是做的不錯的,至少在筆者遊玩的時候並沒有遇到什麼嚴重影響遊戲進行的BUG,大家可以安心購買。不過倒是有一個非翻譯問題帶來的BUG嚴重影響了遊戲。那就是教學任務中的67指的實際上是69,這個問題是英文一版就有的,並且在二版進行了糾正。而A社在推出中文版時是根據英文一版來的,這個錯誤並沒有糾正,而是完美的繼承了下來,讓大家可以體驗「原汁原味的錯誤冒險」。大家在進行遊戲的時候千萬要多留意一下。

    小結

    《大搜查》是我目前玩過的最好的劇情向遊戲之一,他在遊戲體驗上十分靠近電子遊戲的解謎遊戲和真人的密室逃脫。和電腦上的解謎遊戲相比在一些設定上還是有不同的,比如隱藏數字。在卡片上沒找到就是沒找到,可不存在靠亂點矇混過關的可能性哦(笑)。另一個不同在於可以和小夥伴們互動,小夥伴們群策群力逃出生天的感覺是電子遊戲里無法獲得的。

    而且在《大搜查》的後期一些劇本中甚至還會出現一些需要兩組人通力合作才能完成的謎題,實際上已經超過了電子遊戲的能力範圍里,充分發揮了桌遊的優勢(雖然這個劇本真的很難)。而相比與真人的密室逃脫相比,《大搜查》的最大特點就在於體量,遊戲的本體只是一刀牌,攜帶方便,開局也方便。不過這三類遊戲體驗各不相同,難分伯仲,各種取捨還是要看玩家自己的傾向了。


    《大搜查》比較創新的採用了APP來輔助遊戲,這個模式曾經很少見,但隨著時代的發展也漸漸變的多了起來,比如《瘋狂詭宅》第二版就也採用了APP輔助遊戲的這個模式。不過實際上最初看到這個模式筆者是不太喜歡的,畢竟桌遊的一大特點在於可以不插電的進行遊玩,用插電的設備來輔助本應不插電的桌遊讓人不由得覺得有些失去本心。但是實際體驗下來,APP的表現確實非常好,讓筆者不由得說一句真香。APP的加入能提供很多一般桌遊配件很難給予玩家的東西,比如時限步步逼近的緊張感,比如說用聲畫和遊戲的配合,不採用這種模式的話是絕難做到的。另一方面還可以封印一個玩家的手機讓他專心投入到桌遊當中,更是妙不可言(笑)。

    《大搜查》的外文版目前總共推出了五個季度十五個劇本,這對於一個2017年推出的遊戲來說算是比較誇張了,不過作為一個以劇情為賣點的遊戲,擴展多意味著玩家可以體驗到的內容多,實際上也是一件好事。雖然目前中文只推出了第一季度的中文版,但是開坑的畢竟是A社,至少應該不會出現挖坑不填的現象。如果你是一個密室愛好者,又或者是一個愛好思考愛好解謎的玩家,這都是極為合適的遊戲,不妨趕快去入手吧。


    原文網址:https://kknews.cc/news/oane6rp.html
    Unlock! is a cooperative card game inspired by escape rooms that uses a simple system which allows you to search scenes, combine objects, and solve riddles. Play Unlock! to embark on great adventures, while seated at a table using only cards and a companion app that can provide clues, check codes, monitor time remaining, etc.

    Unlock! Escape Adventures includes three separate scenarios for you to explore:

    In The Formula, you enter a secret laboratory to recover a mysterious serum that has been developed by a scientist. Will you solve all the riddles and get out in less than an hour?
    In Squeek & Sausage, you need to thwart the plans of the despicable Professor Noside!
    In The Island of Doctor Goorse, you must visit the island of an eccentric antique collector billionaire and overcome its traps!

    An included ten-card tutorial allows you to learn how to play without reading the game rules.

    Use the link below in order to download the Tutorial and a demonstration scenario, both in print-and-play!

    This box is not distributed in the U.S

    Note: Unlock! requires a free application to be downloaded from the App Store or Google Play. Once downloaded, an internet connection is not required during game play.

  • 電腦連手機網路變很慢 在 殭屍生存之夜 Youtube 的最佳貼文

    2018-02-22 06:30:00

    之後波西亞就搬到副頻道囉,還有一些適合當作BGM的系列也在慢慢規劃中!
    更多影片點這裡→https://goo.gl/JzrWb4
    波西亞時光播放清單Ωhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLeKPzksqZZKrDVGJsrBbO7xBh9HNWQE1-
    遊戲名稱:My Time At Portia 波西亞時光

    ※發問前請先點開完整資訊※
    直播網址 https://www.youtube.com/channel/UCpa10CkG5snpKfyF4LZdXcA/live
    主頻道網址 https://www.youtube.com/channel/UCsi6GKje0lLdkyBu5tTt6gA

    ──台龜──(請遵守下面這一隻,牠很兇的。聊天台時規則較少但還是麻煩拿捏一下)
    ∵嚴格禁止「劇透/破梗/提示/教學/建議(遊戲有挑戰才好玩)、讓人不悅的言論(包括87­)、求關注(實況很容易沒看到)、洗頻」違者禁言,情節嚴重者直接封鎖。
    ∵重複性高不回覆「聊其他遊戲、問幾點開幾點關、這什麼遊戲好不好玩要不要錢、幾歲住哪帥不帥開不開視訊」一律刪除,重複留言者禁言。
    ∵其他備註「w會無法顯示、留言頻率限制在10秒、影片留言請在同一串、沒有頭香沙發、暫停新增好友名單、請勿觸及任何個資、可以宣傳其他頻道但是一場直播限一次、推薦遊戲請至臉書專頁」煩請遵守。
    ∵管理員很辛苦請不要爭論(爭論者直接禁言),直播時容易混亂或誤判,如果有誤鎖或是需要解鎖請於臉書專頁私訊。若是直播中言論讓你感到不開心,請於臉書專頁告知,我會誠心道歉。
    ∵這裡是我們的玩樂房,吐口水,就別怪人賞你巴掌。我脾氣很差也管很多,要是不能乖乖的,就去別的台吧,人生苦短,有更適合你的頻道。

    《臉書專頁》https://www.facebook.com/rusiru20434
    《巴哈小屋》http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=NKSH20434

    ──配備──(能否跑動遊戲請直接詢問原價屋或巴哈討論板)
    直播程式:OBS / 剪輯軟體:Aviutl
    CPU:i7 6700 / RAM:DDR4-2400 16G
    主機板:技嘉GA-H170-D3HP
    顯示卡: MSI GTX970 4GD5T OC 鎧甲虎
    擷取卡: 圓剛AVerMedia LGP2 GC510(爛)
    鍵盤:Tt eSports Knucker(耐用)
    螢幕:Acer KG271(CP值高)
    滑鼠:FOXXRAY 熾星獵狐 FXR-BMP-06(便宜好用)
    滑鼠墊:海獸迅雷防潑水電競鼠墊(不錯)
    耳機:ROCCAT KHAN PRO(可以久戴)
    麥克風:耳麥 & Blue Yeti USB(CP值非常低)
    電腦桌:租房子附的 / 椅子:人體工學升降椅

    ──簡介──
    直播主:路、魚仔
    年紀:6歲、16歲
    感情狀況:放閃中
    寵物(貓):點點、琪琪、燈燈
    居住地:暫居地球
    台龜馴養員:楊廣、南瓜、楓語、小小貓、奈特、萌萌
    Discord管理員:奈特、萌萌、楊廣、南瓜、楓語、小小貓

    ──Discord頻道長住規則──
    頻道裡面ID必須和Youtube的ID相同,請找管理員更改名稱。
    白牌只能在試麥房說話,開啟語音功能需要升成黃牌或藍牌。
    如果你是白牌或黃牌,請盡快找紅牌的管理員申請更改名稱及藍色身份證,七天沒有完成手續會被丢出星球,多謝合作。

    ──常見問題集──
    Q:我是男生還是女生 A:系統錯亂,無法判別。
    Q:帥不帥 A:有自信就帥,而我很有自信。
    Q:要不要露臉 A:臉書專頁有照片,視訊不開,你是看顏藝還看遊戲?如果真的想看,請自行在螢幕右上角貼一張宋仲基的照片。
    Q:有沒有女朋友 A:請往上拉,答案在上面。
    Q:圖像是誰畫的 A:魚仔。
    Q:魚仔是誰 A:是笨蛋。
    Q:魚仔是我的誰 A:把這幾題綜合一下就可以得到答案了。
    Q:年紀多大 A:請往上拉,答案在上面,比較小那個。
    Q:你有用變聲器嗎 A:小朋友可能會當真,我只好說沒有了,真可惜。
    Q:要怎麼樣才能當管理員 A:可以倒過來默寫台龜的內容請再聯絡我。
    Q:哪裡人 A:外星人。
    Q:住哪裡 A:你心裡。
    Q:有沒有玩手機遊戲 A:沒有。
    Q:為什麼不玩手機遊戲 A:加拿大惡魔很可怕的!
    Q:怎麼認識阿神的 A:加拿大北方墜機時認識的。
    Q:為什麼多人影片的時候都不太講話 A:怕搶到話。
    Q:為什麼想開實況 A:這要從三百年前說起,是個可歌可泣的勵志故事,不過我怕字太多你會不想看,所以簡單縮成三個字。因為,我開心。
    Q:為什麼不和誰誰誰一起玩 A:管那麼多,你住海邊喔?
    Q:為什麼不玩什麼什麼遊戲 A:唉唷,海龍王喔?
    Q:這款遊戲不是玩過了嗎? A:這家爌肉飯不是吃過了嗎?
    Q:為什麼一直說早安 A:等我想到再告訴你。
    Q:幾點關台 A:直播就跟愛情一樣,什麼時候結束不重要,重要的是享受當下。
    Q:畫質怎麼這麼差 A:剛上傳都是360P,可以晚點再看,至於直播畫面差,可能是網路問題。
    Q:怎麼這麼LAG A:機房有人打翻泡麵了。
    Q:這款遊戲好玩嗎 A:就跟人生的意義一樣,只有你自己才知道。
    Q:這款遊戲多少錢在哪裡下載 A:請自己找,小時不Google,長大豬隊友。
    Q:遊戲漢化在哪邊找 A:真的真的找不到再問我。
    Q:沒有信用卡要怎麼買Steam的遊戲 A:請搜尋"VISA金融卡"。
    Q:有沒有養寵物 A:請搜尋"路的小虎爺記事"。
    Q:我是學生嗎 A:已經不在學校念書了,但是人生的課題永遠沒有學完的一天。
    Q:是不是全職Youtuber A:不是,我的正職是守護宇宙和平。
    Q:喜歡看電影嗎 A:喜歡。
    Q:喜歡看動畫嗎 A:喜歡。
    Q:喜歡看漫畫嗎 A:喜歡。
    Q:喜歡吃美食嗎 A:喜歡。
    Q:喜歡看書嗎 A:喜歡。
    Q:喜歡長澤雅美嗎 A:喜歡,我也喜歡戶田惠梨香、真野惠里菜和新垣結衣。
    Q:如果我媽和魚仔同時掉到水裡要救誰 A:救魚仔,因為我媽會游泳,笨蛋魚仔不會。
    Q:為什麼想開實況 A:......給我往上拉喔。

  • 電腦連手機網路變很慢 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文

    2017-12-10 19:00:00

    聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特

    聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值

    #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO

    #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
    《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。

    歷史[編輯]
    加賀昭三時代[編輯]
    1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
    1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
    1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
    《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
    1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
    1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
    1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
    這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
    成廣通時代[編輯]
    加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
    2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
    2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
    2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
    2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
    2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。


    中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
    聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
    BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
    第1話:1997年9月29日
    第2話:1997年10月6日
    第3話:1997年10月13日
    第4話:1997年10月20日
    4M ROM * 4
    聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
    卡匣版:2000年1月21日
    32M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
    聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
    聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
    美版:2005年5月23日
    128M ROM
    聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
    聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
    聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
    聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
    #聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
    北美:2013年2月4日
    歐洲:2013年4月19日
    #聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
    日本:2015年6月25日
    台港:2015年11月6日
    北美:2016年2月19日
    歐洲:2016年5月20日
    FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
    北美、歐洲:2017年5月19日
    澳洲:2017年5月20日

    #菲約爾姆
    #希達
    #馬克斯
    #迪雅朵拉
    #卡美拉
    #海克托爾
    #琳
    #蒂亞莫
    #傑妮
    #賽莉卡
    #艾克
    #火炎之紋章
    #火焰之紋章

    遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
    PAYPAL直播彈字贊助
    https://streamlabs.com/hongkong6429ho...

    香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
    https://scontent.fhkg1-1.fna.fbcdn.ne...

    喵喵俠專頁
    https://www.facebook.com/catcatcatman/
    喵喵俠玩魔靈召喚群組
    https://www.facebook.com/groups/66421...
    喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
    https://www.facebook.com/groups/13966...
    交鋒聯盟 fight league
    https://www.facebook.com/groups/13610...

    直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚

    以上節目全由youtube直播
    不停期請假,敬讀原諒