雖然這篇雲遊戲平台原神鄉民發文沒有被收入到精華區:在雲遊戲平台原神這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 雲遊戲平台原神產品中有6篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》 📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》 📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》 📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Amo...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,提到港漫《風雲》應該是經典的名單之一,而這一次G妹遊戲宣布即將在Web網頁上重新詮釋經典遊戲《風雲》。遊戲中玩家將可以自由選擇扮演步驚雲、聶風、楚楚、第二夢等四大知名主角,在遊戲中展開原作故事劇情,系統上打破傳統職業設定,玩家將以故事中主要角色的姿態享受遊戲內容。在原作中,神兵利器是最吸引粉絲們的重...
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雲遊戲平台原神 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
2014-06-12 17:49:14提到港漫《風雲》應該是經典的名單之一,而這一次G妹遊戲宣布即將在Web網頁上重新詮釋經典遊戲《風雲》。遊戲中玩家將可以自由選擇扮演步驚雲、聶風、楚楚、第二夢等四大知名主角,在遊戲中展開原作故事劇情,系統上打破傳統職業設定,玩家將以故事中主要角色的姿態享受遊戲內容。在原作中,神兵利器是最吸引粉絲們的重點,這些集天地日月精華的兵器這次也將在遊戲中引發腥風血雨,現在只要登入天數和簽到次數達到一定要求,就能啟動「屠龍七武」的威力兵器,遊戲今天也正式展開封測了,玩家們趕緊上線直接玩吧!
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雲遊戲平台原神 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
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📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
https://bit.ly/3mLS5Vu
內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
🔎個人心得:
《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
https://bit.ly/3hjEzHD
文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
一、市場因素
1、潛在增量市場
2、品牌
3、IP
4、競品
5、題材
二、用戶因素
1、性別
2、年齡
3、群體特征
4、定位目標用戶
5、用戶Review
三、設備因素
1、設備種類
2、軟件特性
3、穩定性
4、網絡環境
四、設計因素
1、美術質量
2、世界觀
3、音樂
4、目標設計
5、核心體驗
6、非核心玩法
7、社交
8、付費
9、軟實力
五、針對性設計
1、獎勵期待
2、玩法目標期待
🔎個人心得:
我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
https://bit.ly/3mQCEeD
重點摘要:
●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
https://bit.ly/2L1nPsh
內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
🔎個人心得:
我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
https://bit.ly/3aRo5Fv
騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
🔎個人心得:
其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
以上為本週遊戲觀察,下週見!
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雲遊戲平台原神 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
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這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
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個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
雲遊戲平台原神 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊Google對於雲遊戲的野望】
雲遊戲可以說是今年科技巨頭最熱門的議題之一,但作為最早入局之一的Google的Stadia,卻有著雷聲大雨點小的質疑,各種數據與市場反應也沒有達到當初市場的期待。
a16z在11/16號的Podcast,邀請了Stadia的VP,Jade Raymond一起訪談,也許可以一窺Google對於雲遊戲的佈局與想法。
對Google來說,目前將3A級遊戲,藉由雲技術於各種設備如手機播放遊玩,只能算是第一代的雲遊戲。而對Google來說,他們期待的是第二代,完全針對「雲特性」所打造的遊戲。
特性是什麼?就是真正意義上的「無縫接軌」。
無縫接軌我把其分成兩階段,第一階段是玩家個人針對不同設備的無縫接軌,第二階段則是人與人連結的無縫接軌。
個人的接軌很容易理解,我喜歡玩一個遊戲,我在家用主機玩,在捷運上用手機玩,到公司用電腦玩,在任何時間點、任何狀態,我都可以在當下連結遊戲,不用另外下載,只要有網路、裝置即可。
玩家個人的無縫接軌今年最好的案例就是原神,在家打重要的副本,在捷運跑跑簡單的每日任務。先不講內容,原神跨裝置跨平台的策略,讓人看到雲遊戲的美好未來。
而第二階段的無縫接軌,則在於人與人之間、玩家與非玩家身份的變換。
想像一下,你在遊戲中跟一群公會好友要換不同遊戲玩,你要下載,機型可能不符合,時間一久大家的熱情就冷了。雲遊戲的機制能讓你在轉換上毫無困難,玩家在不同遊戲的轉換就像打開不同的影片一樣快速。
對,就是影片,“Youtube的雲遊戲功能”,就是Google認為最重要的殺手級應用。
Youtube已經成為目前大部分玩家決定遊戲的主要來源。當發現一個有興趣的遊戲時,以前我們會上網查新聞介紹等「文字」資訊,現在大家習慣直接上網看遊戲影片與直播主介紹。以前看直播主介紹喜歡的遊戲,要下載等個十分鐘,雲遊戲時代可以直接點擊開始遊戲。
社群的力量將被雲遊戲擴展到極大。
更進一步,雲遊戲中玩家的分工可能將重新被定義。原本的遊戲有重課,小課、無課玩家,以前攻城時重課玩家衝前面,小課無課玩家負責殺小兵。以後還要加個「雲路人玩家」,能看了直播隨時進入遊戲幫忙運送物資、鼓舞士氣,同時做到”觀賞“與”參與“遊戲。
玩家與非玩家之間的界線將變得非常模糊,就像政論節目可以隨時打電話進去參與發表意見一樣;雲遊戲的第二階段讓人能自由切換玩家與非玩家的身份。
未來開發者在設計專屬的雲遊戲時,勢必要將此「無縫接軌」的特性考慮進去,才能發揮第二代雲遊戲的優勢,將遊戲的玩法像水銀瀉地般撲向所有路過的潛在用戶。
但另一個問題是,Google能夠提供開發者什麼工具去發揮出雲遊戲的威力呢?以其過往的經營哲學來說,Google習慣、或是希望用簡單、較不複雜的工具來讓大部分的開發者都能參與,以打造其生態。但要達到Google所說的第二代雲遊戲,其工具與AI系統化繁為減的難度將非常高。
難怪訪談中其認為第二代雲遊戲還要好幾年才有機會出來,但在變化快速的遊戲產業中,Google這種小火慢燉的做法會不會被其他科技巨頭甩到看無車尾燈,真的很值得玩味。
#到底是風起雲湧還是過往雲煙中哪一種雲
#No243