[爆卦]雲遊戲平台是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇雲遊戲平台鄉民發文沒有被收入到精華區:在雲遊戲平台這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 雲遊戲平台產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【蘋果商店的隱私權規則將造成「內容堡壘」的誕生??】 在蘋果的新隱私權政策下,所有第三方追蹤工具要獲取用戶資料都會受到限制,但是「第一方」將不受影響。換句話說,遊戲公司無法透過Facebook追蹤玩家在其他遊戲的付費行為,但可以自行利用“旗下遊戲的用戶資料,進行交叉推廣。” 公司體系內交叉推廣這...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅李宇軒Edward Lei,也在其Youtube影片中提到,全港首個5G雲遊戲平台UGAME於8月28日起一連三星期每周五舉辦「5G UGAME夏祭盃」比賽,第一回合有經典射擊遊戲《Metal Slug X》,只要完成指定遊戲及達成條件,有機會贏走日本熱門遊戲主機及遊戲、電競滑鼠、UGAME會籍及其他精選獎品! 領取兌換代碼: http://bit.ly/...

雲遊戲平台 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文

2021-02-17 13:42:45

在「雲遊戲 Cloud Gaming 戰國時代來臨」一文裡,當時提到幾間正在推動雲遊戲的業者裡面,Google 與 Amazon 的表現都沒有微軟好。不到一個月,Google Stadia 選擇在 2 月 1 日關閉內部遊戲工作室。⁣ ⁣ Google 旗下的 Stadia,在 2 月 1 日證實已...

  • 雲遊戲平台 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-02-20 00:24:48
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    【蘋果商店的隱私權規則將造成「內容堡壘」的誕生??】

    在蘋果的新隱私權政策下,所有第三方追蹤工具要獲取用戶資料都會受到限制,但是「第一方」將不受影響。換句話說,遊戲公司無法透過Facebook追蹤玩家在其他遊戲的付費行為,但可以自行利用“旗下遊戲的用戶資料,進行交叉推廣。”

    公司體系內交叉推廣這件事情沒想像中這麼簡單,至少有兩件事情要達成:

    (1)你要有個很強大的內部廣告網絡。只是單純在A遊戲的公告上面宣傳B遊戲沒有太大意義,可能會破壞好不容易建立好的生態。最好能針對那些有價值的、快要流失的用戶,在內部體系遊戲中不斷來回交流,甚至有個內部競價系統。

    (2)你的產品線最好橫跨不同領域,而且最好有超休閒或是輕度休閒遊戲。因為這類遊戲的玩家數量最多,能夠帶給你足夠大的潛在玩家,也許可以不斷從中篩選,導引到更能增加用戶價值的遊戲中。

    完成以上兩件事情,才能建構符合強大競爭力的「內容堡壘」。但要做到,需要強大的技術以及足夠的產品線。

    目前最有意識去建構「內容堡壘」的遊戲廠商是Zynga,在他們的Q4的財報會議中也明確揭露,將透過手上的產品線建構內部的公司網路,且其產品線從超休閒、輕度、博弈、卡牌RPG等都有。而Zynga的技術及併購能力,去打造良好的內部廣告體系應該是可以期待的。

    另一家感覺“無意識”去作為,但基本符合所謂「內容堡壘」情況的遊戲公司則是Roblox。平台中所有的遊戲都不需要另外下載,且內部本就有廣告投放系統,不受外部影響。Roblox的取量幾乎都不是靠廣告投放,而是依靠口耳相傳、直播等方式,也不會受到IDFA事件而影響下載。

    有趣的是,如果參考Roblox這個案例,臉書要擺脫IDFA的陰影,FB Gaming的雲遊戲平台也許是一個解法。但臉書已經太龐大且不只遊戲這個業務了,除非能實現理想中的Metaverse才有可能擺脫蘋果的制衡。

    不過,大家都知道那一天還很遙遠。

    #所以Roblox到底什麼時候股票才能買呀?

  • 雲遊戲平台 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-02-18 18:44:25
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    【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
    本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。

    第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲

    射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。

    但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。

    然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。

    在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。

    --
    第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化

    如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:

    (1)和IP的合作將會興起。
    在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。

    (2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
    過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。

    (3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
    在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。

    --
    心得:
    看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:

    第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好

    第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版

    第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。

    第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。

    第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。

    以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。

    但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:

    (1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。

    (2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。

    (3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。

    (4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。

    一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。

    我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。

    希望這系列的文章對你有所啟發。

  • 雲遊戲平台 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2020-11-03 08:08:03
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    【EP8 聊聊FB Gaming手機雲遊戲平台的策略、隱憂與潛在機會】

    想要解決噴麥的問題,因此離麥克風比較遠錄,結果因為要花比較大的力氣喊,喘氣聲超明顯...

    這一集Podcast除了聊原本周報寫的Facebook Gaming策略以外,又另外延伸了週報沒寫的隱憂與機會,歡迎有興趣的朋友可以聽聽。

    PS.錄完超想學悟空喊「地球人請分給我你們的元氣吧!」

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  • 雲遊戲平台 在 李宇軒Edward Lei Youtube 的最佳貼文

    2020-09-03 23:48:23

    全港首個5G雲遊戲平台UGAME於8月28日起一連三星期每周五舉辦「5G UGAME夏祭盃」比賽,第一回合有經典射擊遊戲《Metal Slug X》,只要完成指定遊戲及達成條件,有機會贏走日本熱門遊戲主機及遊戲、電競滑鼠、UGAME會籍及其他精選獎品!

    領取兌換代碼: http://bit.ly/ugame5G-mnyt
    立即參加比賽: https://bit.ly/3jo09uk
    立即下載: http://bit.ly/ugame-manner

  • 雲遊戲平台 在 微辣 Manner Youtube 的最讚貼文

    2020-08-29 14:00:04

    全港首個5G雲遊戲平台UGAME將於8月28日起一連三星期每周五舉辦「5G UGAME夏祭盃」比賽,第一回合有經典射擊遊戲《Metal Slug X》,只要完成指定遊戲及達成條件,有機會贏走日本熱門遊戲主機及遊戲、電競滑鼠、UGAME會籍及其他精選獎品?!立即參加比賽: (facebook link will send out tmr)

    領取兌換代碼: http://bit.ly/ugame5G-mnyt
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