[爆卦]阿修羅動畫線上看是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,渴望被愛 這個由人們一出生即開始尋找的本性 而這樣的追求也在遊戲中的人物設定中傳達這個理念 當我們回想襁褓時期 依偎在母親的懷中 而這個提供我們安全感和生命來源的乳房 也在風雷的遊戲中大量出現 象徵我們這心靈深處最美好的記憶 將在遊戲中繼續下去 由風雷時期到現在參天律的女性角色 自公佈以來即有廣大的...

  • 阿修羅動畫線上看 在 偽學術 Facebook 的最佳解答

    2020-10-23 21:46:49
    有 135 人按讚

    【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(一):鬼的起源、鬼退治物語的敘事原型 // 鄭雋立 👹
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    由漫畫家吾峠呼世晴創作、ufotable公司製作的知名動畫作品《#鬼滅之刃》系列在2019年因為動畫版第一季的成功,在全球引起熱烈迴響。相信讀者目前已對主題曲朗朗上口、也多少知道主角炭治郎等人服裝造型藏有不少秘密,近日電影版『鬼滅之刃劇場版:#無限列車篇』在日本上映後佳評如潮,上映三日票房突破46億日幣,超越《天氣之子》。偽學術將藉此良機推出《鬼滅之刃》相關連載,帶領各位讀者回顧日本文史面面觀。
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    ■ #鬼的起源:#平安時代對鬼的詮釋與流變
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    在已完結的漫畫原作中,作者曾清楚畫出本作大魔王「鬼舞辻無慘」鬼化前,身穿平安時代貴族服裝的形象,而本文考察出的「鬼」也確實誕生在平安時代。日本在發明假名前,文化傳遞上相當仰賴且沿用漢字,東漢許慎《說文解字》:「人所歸為鬼」。原始漢字「鬼」在中文、英語最直接對應的解釋理當是亡魂/ghost,但亡靈在日本語則另以「幽靈」稱之(Zack Davisson,2015)。
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    據西元931年-938年編纂、史上最早的分類體漢和辭典《倭名類聚鈔》記述,日本語對鬼的詮釋有「おに」(鬼)、「もの/もののけ」(物/物之怪)兩種說法,前者肉眼看不見但能感受實體;後者則為沒有明確型態,僅能感受到氣息的 #靈異存在(多田克已,2009),可直接反映平安時代起始前或初期的普遍觀點,與現今日本大眾解讀為 #兇惡的活物 顯然不同。
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    ■ #佛教系統的鬼
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    但文化是會變異的,由於遣唐使 帶回兵法、曆道、陰陽道等大量直接來自中國的文物,同時包含漢傳佛典,佛法普及後「佛教系統的鬼」(惡鬼、夜叉、阿修羅、羅剎…等)兇惡描述對大眾影響甚鉅。由於各類口語轉述、抄本將印度、中國等地與本地混同,直到收錄各國民間故事的《今昔物語》在平安晚期成書,大眾對鬼的印象更逐漸複雜化(多田克已,2009)。
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    另外,佛教雖然早在飛鳥、奈良時代已透過百濟納貢而形成早期日本佛教,卻也有著政教混同、流於抄寫與唸咒的 #形式主義 弊病(聖嚴法師,1993),故早期日本只將佛視為神道教的其中一種神祇,影響力不高。因此,兩位隨遣唐使渡海取經、開創本土密教的高僧 #最澄(天台宗)、 #空海(真言宗),除佛法成就斐然外,引進文獻對鬼的定義造成流變可說是功不可沒。
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    ■ #陰陽道裡的鬼
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    另外,本土信仰陰陽道對漢代志怪文獻《神異經》的開創性誤讀也在日本境內產生了「鬼門位於東北方」的概念(川合章子,2002),該書星相紀載云:「東北方位有鬼星,其門題字為鬼門」與十二地支(丑、寅/牛、虎)的對應,加上對野蠻人的恐懼,導致民間普遍將鬼描繪為「#頭長牛角、#身披虎皮」的形象。民俗學者小松和彥在《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》指出:道教的「#牛頭馬面」也是影響鬼形象的因素(見圖二,歌川芳艷《大江山酒吞退治》)。
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    陰陽師與鬼的纏鬥也是民間故事的常見主題,平安京北邊的「#貴船神社」據信曾有女子因丈夫變心,透過駭人的「#丑刻參拜」化身為復仇厲鬼。這則傳說從平安晚期的《今昔物語集》到鐮倉初期的《平家物語》有多種變體可循。無論能樂謠曲《鐵輪》與小說家夢枕模的《陰陽師》中,鬼女最後都被陰陽師 #安倍晴明 制服。
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    歷經種種文化變異,現代日本出版品已普遍將鬼歸類為「妖怪」的其中一種,泛指「作惡的活物」。頭上有角、嘴有獠牙、身穿虎皮、力大無窮、生食人肉…可說是融合了先民恐懼野蠻人而產生的他者化 想像與各方宗教傳說,最後定型於平安時代的形象。文化語境的斷層造成美麗的誤會,卻也豐饒了庶民精神生活,鬼正是如此的存在、文化的混血兒。
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    ■ #鬼退治物語的原型:#桃太郎、#物語文學
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    在西方神話學與文學等領域,普遍有沿用 分析心理學理論,將故事解讀為原型(archtype)的說法。存在於人類集體潛意識裡的原型像某種公式,與工程學原型/物理模組功能相仿,會在歷史上不斷重複相似的現象。日本特有的「#鬼退治物語」(おにたいじものがたり,onitaijimonogatari,即英雄討罰惡鬼的故事)敘事原型,諸如《桃太郎》、《大江山酒吞退治》…等,由於桃太郎是流傳最早、深植人心的口述傳說文本,二戰期間的愛國宣傳動畫也經常使用來作為青少年的學習典範(見圖三,《桃太郎──海の神兵》)。
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    根據陳太乙(2010)的說法,青少年冒險故事最明確的經典模式為:「人物A→啟蒙旅行(voyage initiatique)→人物A’」,坎伯採納了心理學個體化歷程的觀念,將其賦予了極為詩意化的名稱:「#英雄之旅」。
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    與敘事原型相仿的研究,尚可參照俄國文學與民俗研究家普羅普(Владимир Пропп)以俄羅斯民間故事為基礎寫出《故事形態學》、比較神話學家坎伯(Joseph Campbell)暢銷名作《千面英雄》都是實用的研究書目。電影研究者如戴錦華《電影批評》(2015)則援引結構主義語言學佐證,整理出編劇的「敘事學」,裡面包含沿用自普羅普《俄羅斯民間故事研究》的 #角色行動範疇:壞人、施惠者、幫手、公主或寶物等。上述各領域的研究,都證明了任何型態的故事都有類似公式的存在。
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    那麼我們不禁要問:相較於華人與西洋,大和民族的物語文學有何獨特之處?在台日兩地文化頻繁交流的現今,現代日本語的「物語」(ものがたり,monogatari)幾乎等同「故事」,已是默認的文化共識,然而在《源氏物語》等物語文學蓬勃發展的平安時代,物語尚具有 #神祕主義 的色彩。
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    我們在前半已提及平安早期對「もの,mono/もののけ,mononoke」(物/物之怪)虛幻性的定義,現代日本學界,民俗學家折口信夫認為:「もの代表的是靈。像神,但位階較低的各種精靈」、哲學家梅原猛則進一步提出:「『ものがたり』是『もの』所說的話,是『もの』談論『もの』的內容」。
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    心理學家 #河合隼雄(2016)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》整合兩位學者的觀點,輔以語言學佐證,證實了物語不但是故事,更涉及了民族集體心理與靈魂的層次,因此物語的敘事,即為靈性的言說。換言之,物語的本質比起故事,是更接近靈魂與神祕世界的行為,即「#以靈魂為基礎的內在敘事」。
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    ■ #鬼滅的國族情感動員
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    《鬼滅》的劇情以鬼退治物語為架構,呼應了存於大和文明先民拓荒建國的正邪對立觀念與神道信仰,喚醒了集體對遠古傳說的渴慕。既符合物語文學闡述傳奇與心靈的特性,更不偏不倚命中青少年對英雄之旅的浪漫想像。縱使動畫版明顯有成功的商業操作,也無可否認原作的敘事原型與物語性能產生強大的情感動員,這恐怕是吾峠呼世晴老師始料未及的。
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    英雄之旅勢必有魅力十足的惡徒撞擊出戲劇張力,由於現今「鬼」在大眾文化已是常態被歸類為反派的存在,而本作明確描寫:由人轉鬼、階級嚴明(十二鬼月,上下弦)且高度組織化的邪惡勢力已經幾乎是現代人的認知,每個鬼更如同希臘諸神般充滿人性,各自有著悲慘的過去與對永生的渴望,這些要素開創了鬼退治敘事的新格局,敵我雙方的各種苦難又恰好滿足了亞里斯多德以來對悲劇淨罪作用(Ktharsis)的渴求(陳中梅,2001)。
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    ■ #日本最早鬼退治敘事
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    日本史上最早成形的鬼退治敘事,是流傳於岡山縣、岡山市周邊的吉備津彥命(孝靈天皇之子)討伐惡鬼「溫羅」的傳說,民間信仰普遍視為《桃太郎》的原型。但也因為史書對吉備津彥命著墨甚少,信史的匱乏導致史家對桃太郎=吉備津彥的推論仍有所保留。至於溫羅的真實身分,由於該地遺跡的朝鮮式建築 等諸多證據,人類學領域普遍推測是朝鮮半島渡海而來、擅鑄鐵的異邦人(孫嘉寧,2018)。
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    編劇家阿村禮子與插畫家夏目尚吾合著《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》則融合了傳說、史料,重構了更完整、串起傳說與史實的桃太郎,除了帶入 #天皇征服部落的政治史觀,更寫出溫暖動人的新結局:桃太郎在夢中得知溫羅實為流亡至當地的百濟國王子,悔恨不已,於是建立神社祭祀溫羅,並請溫羅遺孀阿曾媛擔任巫女。同時將自己名字依地名改為吉備津彥命,誓言守護人民(見圖四)。
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    現在的岡山地區因為遍布 #古墳時代 的遺跡、供奉吉備津彥命與溫羅的 #神社,被視為重要文化遺產,地方政府推廣觀光與文化普及的資訊,到處可見桃太郎與鬼的文化符號,日本政府當局對文化產業的重視可見一斑,值得台灣方面借鑑。岡山市政府列為官方推行觀光刊物的《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》,電子全書可至官網免費下載(有正體中文版!),網址:https://momotaro-ura.jp/story2/

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    #古墳時代 的某些遺跡也跟往後連載的內容有關,敬請期待!
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    #看完還準備上車
    #上了無限列車還想活著離開
    #放心杏壽郎絕對會救你
    #筆者跪求網友提供杏壽郎帥照

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    ▲ #參考文獻:
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    1.Zack Davisson.(2015).《Yurei: Japanese Ghost》,Chin Music Press Inc.,Seattle

    2.多田克已著、歐凱寧譯(2009).《日本神妖博物誌》,台北市:商周出版(原典為1990年出版)

    3.聖嚴法師(1993)〈日韓佛教史略〉《法鼓全集》,台北市:財團法人法鼓山文教基金會(數位線上電子版,2020.09.25瀏覽,網址:http://ddc.shengyen.org/)

    4.川合章子著、簡美娟譯(2002)《漫畫陰陽道與陰陽師》,台北市:台灣先智出版(原典為2001年於日本出版)

    5.小松和彥(2019)《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》,東京都:宝島社,P.45

    6.河合隼雄著、河合俊雄編、洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊(原典為2016於日本初版)

    7.戴錦華(2015)《電影批評》(第二版),北京市:北京大學出版社

    8.陳太乙(2010)〈解析普拉斯的創作世界──從『最後的巨人』到『歐赫貝奇幻地誌學』〉《追尋消失的秘境──普拉斯的世界解密手冊》,台北市:時報出版,頁10-11(普拉斯《最後的巨人》別冊贈品)

    9.亞里斯多德著、陳中梅編譯(2001)《詩學》,新北市:台灣商務印書館,頁226-230(陳中梅撰寫附錄、名詞解釋部分,原典為古希臘文獻,約西元前335年成書)

    10.孫嘉寧(2018)〈桃太郎昔話・温羅伝説と鳴釜神事から見る地域の「歴史の語り直し」〉,《日本文化人類学会第52回研究大会》,弘前市:弘前大学

    11.阿村禮子著、夏目尚吾繪(2012)《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり : 吉備路ガイドブック》,岡山市:日本遺産『桃太郎伝説の生まれたまち おかやま』推進協議会(岡山市政府刊行物)

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    👉 #可以去看看李長潔的《竈門神社 | 鬼門封、劍術與刃 | 關於炭治郎》:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1604343393086613&id=208541192666847

  • 阿修羅動畫線上看 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文

    2013-07-04 21:30:20

    渴望被愛
    這個由人們一出生即開始尋找的本性
    而這樣的追求也在遊戲中的人物設定中傳達這個理念
    當我們回想襁褓時期
    依偎在母親的懷中
    而這個提供我們安全感和生命來源的乳房
    也在風雷的遊戲中大量出現
    象徵我們這心靈深處最美好的記憶
    將在遊戲中繼續下去
    由風雷時期到現在參天律的女性角色
    自公佈以來即有廣大的粉絲
    而刻化美麗的角色設定
    在製作人眼中只能稱為基本功

    我們在美術上當然說第一個
    會直接揣摩這樣的一個個性
    另外的話當然是說
    它如果揣摩出來個性符合
    但是如果你
    看過你不會記得的話
    那我覺得也是不夠成功的
    所以說我們會一直反覆來反覆去
    常常在發表會的時候可能會有
    很多張它的設定圖
    然後從中去選擇
    哪一張是最合適的
    那當然有些人可能會有些設定可能會很累
    有些東西沒有被採用到
    但是可能沒有辦法
    我們為了那個東西是最好的要求會比較多
    我們希望呈現給玩家就是
    能夠充滿是動畫跟漫畫的感覺
    那個角色是很強烈的

    在場景上
    製作團隊也實地走訪各地取景
    並在設計上加入台灣文化元素
    像是奇岩峻石的太魯閣、萬華剝皮寮
    華西街紅燈區等元素
    要將這些台灣特有的文化
    在參天律的世界中保留下來
    玩家在參天律的世界中
    不時會看到富有台灣味的場景
    每次前往新場景都充滿期待
    每踏出一步都可以衝擊視野與想像的界線
    參天律製作團隊不僅僅是做線上遊戲
    更像透過遊戲實現出一種台灣精神
    也為時下充滿打殺的網路遊戲
    添上一抹禪意

    台灣有很多不錯的場景
    其實它逐漸就是好像
    因為工業化的發展城市化的發展
    然後大家都把它遺忘了
    那大家都習以為常的路過這些廟這些老街
    藉由遊戲來保存這些台灣之美
    我覺得是一個很酷的想法
    以前我們打遊戲
    要嘛就是在歐洲的大教堂打怪
    不然就是在地下城
    不然就是在中國的寺廟
    可是就是沒有台灣的東西
    所以我們就覺得說應該選一些台灣在地的那種
    很有趣的那些老的街景廟宇
    來做某些層面
    應該是蠻棒的一個點子

    對傳統文化的傳承
    對環境生態的保護
    對玩家心靈的沉澱
    參天律所帶來的不僅僅是純娛樂體驗
    其中還有更深層的反思
    對天律的參悟
    以台灣自製的線上遊戲而言
    唯晶科技確實做了一款史詩鉅作
    更傳達了「國產遊戲就該這樣做」這種信念

    在熟悉的場景裡往往有著特別的文字符號
    有著熟悉的神秘感,這是因為唯晶科技在製作文字時
    也融合了西夏、契丹
    則天這些百年文明的神秘字體
    而在讀取畫面時的符號
    其實是「Loading」的變型字樣
    墳場一旁的花朵
    道路旁空無一人的攤位
    只要玩家願意停下腳步看一看
    都會在細節中發現團隊的用心

    風雷時期的作品,除了以出色的美術設計外,在聲音上也是十分講究

    ,打造了一款款令人再三回味的遊戲。不過到了現在唯晶科技的《參

    天律》,將這些引人入勝的元素,從電腦遊戲水平提升到媲美電影級

    製作的境界。
    這個劇本可能在2010年的年初的時候就已經畫好了
    但在參天律裡面我們有台灣文化在裡面
    有很多東方的神魔
    所以說裡面很多的神啦佛阿等等
    這段影片就要很強烈的把怪力亂神的風格抓出來
    那可能這樣一個東西造成
    巧妙的跟阿修羅之怒有類似的一個效果

    它整段的影片的話
    其實是在影射天燁緒的一個小時候
    可以從她的頭髮顏色推論出就是她
    她在祭典中
    看到東道域的祭典很多的天燈冉冉的升起
    它那個描述的也是一個短暫和平的一個象徵
    那緊接著可能就轉接到卍芷的身上
    其實這中間暗示著這兩位女角
    可能是有某種命運上的連結
    那這個就留給玩家後面去探索

    其實我們風雷
    從守護者之劍/聖女之歌
    其實一些它的Opening的動畫
    其實都是以2D結合3D的方式呈現
    所以我們在參天律這裡
    這個專案
    其實我們也是不會違反這樣的一個演出手法
    所以說我們會結合2D跟3D

    為呈現最完美的細節
    參天律動畫版日後也將推出藍光紀念光碟
    玩家將可以用最高畫質
    觀看參天律扣人心弦的故事內容
    透過杜比認證SRD 5.1聲道
    享受這風雷x唯晶精心打造
    震懾人心的動畫電影

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