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在 重置成本怎麼算產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下5則新聞: 📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》 📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》 📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》 📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領...
重置成本怎麼算 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
重置成本怎麼算 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下三則新聞:
📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
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📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
https://bit.ly/3aGd35g
「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重製的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。
但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。
裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」
的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。
加上FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/02/415089
複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。
一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」
IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?
因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?
最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會
細部內容就自行觀看囉!
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
https://bit.ly/3kaGiAm
(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。
報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」
對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後,進行再行銷等等。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
重置成本怎麼算 在 Thekittychang Facebook 的最讚貼文
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[ meet with Vicky #1 ]
與Vicky的早午餐小約會,聊聊人生、職涯
前言
今天是微涼的星期天,也是我與vicky第一次見面的日子!為了讓今天更加順利,我也把2020總覆盤、未來職涯地圖、2021目標、要問vicky的問題整理在ppt上。
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我們選了家中山站附近的早午餐店 - 瑪黑家居選物 ,剛好之前路過這家過,今天也邊填飽肚子,邊與vicky聊聊人生和職涯。
我點了個鄉村早午餐,vicky 點了個漢堡感覺滿好吃的,但剛剛不好意思說要(食物)拍照哈!
接著,就開始了今天的對話。
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01 職涯
Q 1:vicky過去會不會把職涯規劃成「起步期、成長期、穩定期、重置期」呢?成功職涯道路是否有跡可循?
Vicky :成功其實是無法複製的,因為每個人的狀況、職涯路徑都不一樣,所以與其什麼都要、什麼都抓一點,還不如做好自我定位,深耕屬於自己的關鍵字!
就如同,我們會在課餘、下班後參加許多社交活動。
假設預設的參加目的是社交,但當我們的內在沒料,他人無法看見你能提供的價值時,就真的滿可惜的!因為你們無法從中獲得合作機會或職場人脈鏈結。
(當然有些活動的目的只是連結情感,那就不在此話下哈!)
不要把職涯路徑當成套路和模板,嘗試後,失敗、成功後,才會知道怎麼樣對你來說才是最合適。
另外,vicky 也提到我們都該好好衡量:職涯和經營個人品牌之間的機會成本。當你看見其他人參加活動或是參與其他事物時,可以深入思考其中付出的機會成本(例如:時間、金錢),你是否能負擔,如果能你就放手一搏吧!但如果負荷不了,就該有所取捨!
根基穩固,再做發散會更好!
Q 2:「每週工作四小時」提出迷你退休的新概念,作者透過 - 定義人生 、消減雜物、自動進帳(外包)、逍遙自由(財務自由),想請問vicky嚮往的退休樣式?會希望在退休時做什麼呢?
Vicky:「投資」才能真正讓你真正退休。
我自己認知的「退休」,並不是開始過養老生活了,我們還是要持續學習、產出,因為這個世界還是會持續運轉,我們也不能落人後!
p.s.我們不一定要接受社會帶給我們的知識,但可以試著透過「逆向思考」了解其中原因,在過程中的碰撞,就會成為我們成長的價值、養分。
關於投資:我個人(kitty)是持比較穩健的作法,可以嘗試看看存股,大概存了100張~500張0056你就可以每個月領股息了,算是到達基本的經濟自由xd。
Q 3:職涯選擇會是「目的」還是「過程」呢?先有目標然後一步一步補齊能力?或是培養想學的能力,拼湊成可以做的職涯規劃?
Vicky:這個問題不是二選ㄧ,而是你從中嘗試後(過程中的經驗),了解是不是自己所愛,再做調整。
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02 人生價值
Q 1:影響 Vicky 一生的書籍,Vicky 會推薦哪三本書呢?
Vicky:原則、原子習慣、深度工作力、機會成本、職場深度力
(這個問題我沒問好,因為一般來說都是因為某個目的才會選擇閱讀的xd)
Q 2:vicky 認為人生中最重要的價值是?活著的意義是什麼?快樂?財富自由?
Vicky:不斷成長和幫助他人,現在聊這個太早了拉(可以去問問阿公哈哈)~但每個人都要有自己的步調,別只把眼光放在他人身上。
你只有在稀缺之處成長時,才有可能突破重圍!
不要只站在人群裡面吶喊!
(同時,也不要忘記自己內心真正的聲音)
Q 3:想問vicky會有自己的早晨習慣嗎?例如:冥想、早晨運動、晨間日記等等。
Vicky:平常喜歡半夜工作誒,但每天都會花兩個小時閱讀,因為我是很喜歡看書的人(今年看了70 80本書),紙本書、電子書都看!到處都有書哈!
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03 學習
Q :在輸入知識、學習時,vicky 會先預想學習的內容未來會以什麼樣的形式輸出嗎?近似於有目的的學習?或是,像vicky在雷蒙節目分享的,每段學習都會像拼圖一樣在未來成為人生中的養分?另外,有輸入就該有產出嗎?
Vicky:教別人就是一種輸出方式!但如何從中獲得新的想法跟知識,才是更為可貴的!
談到輸出,我認為可以細分成三種層次
1.單單的紀錄
2.思考他、消化他,並加入自己的觀點、產出自己的價值
3.最後甚至能創造自己的思維、概念
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04 社群經營
Q :原先的IG受眾偏向高中生、大學生,但現在如果發布跟讀書無關的內容,像是:寫作計畫等其他內容,是否需要開新的帳號呢?或是,發揮「分享的力量」將自己有熱情的事分享給受眾就好?
Vicky :在做內容時,可以讓TA了解為什麼他們需要這些內容,否則看久也是會膩的呀!
「例如,你為什麼想聽 xxx podcast?」 vicky 笑著問我。
「因為可以提升知識量、認知升級呀!」我心滿意足地答著。
所以,我們必須「自我定位」,了解你有什麼價值能提供給用戶,是什麼誘因促使他們願意持續接收你的內容?願意繼續追蹤你的帳戶?
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Vicky 的建議
1.會計結合寫作
因為是會計專業,所以是不是可以把「會計」結合寫作,把複雜、艱深的會計、經濟學、投資的概念簡單化,讓一般人也能輕易理解,因為「專業」和「副業」加乘才會更加順利、省力。
例如說,可以撰寫些大學生必懂的五個會計知識,或是十個必備的財報內容,這樣讀者比較了解你有提供哪些專業,讓用戶知道你有提