[爆卦]遊戲抽獎機率法規是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇遊戲抽獎機率法規鄉民發文沒有被收入到精華區:在遊戲抽獎機率法規這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 遊戲抽獎機率法規產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升 📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略? 📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論 📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企...

  • 遊戲抽獎機率法規 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-08-09 09:00:58
    有 37 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
    .
    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
    📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
    📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
    📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
    📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
    .
    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
    .
    📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
    https://bit.ly/2VdtFwk

    其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
    都屬於機率性獲得,
    早期是被視為賭博,
    但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
    將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
    兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
    沒保夾就是「電子遊戲機」,
    機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
    有更嚴格的法律管制。
    .
    而如果有保夾就是「選物販賣機」,
    就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
    但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
    必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
    例如機台內放價值500元的公仔,
    那保證取物金額就大概落在這區間,
    如果金額拉高到5000元、甚至更高,
    那也不符合法令規範。
    .
    看完夾娃娃機目前的法令規範後,
    再看看遊戲業的轉蛋,
    就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
    ●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
    ●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
    ●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
    .
    轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
    就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
    如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
    但實際怎麼落實仍是有難度在,
    主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
    想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
    因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
    .
    🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
    https://bit.ly/2VqxRsc
    .
    📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
    .
    這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
    .
    前半段提到A/B測試的重點,例如:
    .
    1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
    2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
    3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
    舉例來說:
    ●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
    ●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
    ●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
    .
    後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
    其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
    「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
    .
    🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
    https://bit.ly/3rPadlk
    .
    📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
    https://bit.ly/2VxuEHv
    .
    沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
    光這點就值得記錄一下,
    未來如果手邊有IP遊戲,
    或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
    .
    以下文章取自內文結論:
    「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
    .
    📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
    .
    這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
    .
    我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
    .
    📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
    .
    這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
    (所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
    .
    但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
    .
    1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
    2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
    3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
    4.結合市場情況選擇合適的變現模式
    5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
    6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 遊戲抽獎機率法規 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-03 09:00:55
    有 65 人按讚

    【遊戲新聞觀察🔎】因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
    .
    內文提到:「其提議內容主要是希望台灣能完善虛擬抽獎相關法案,並要求國內各大遊戲廠商確實履行,而目前台灣相關法案僅以政院公報中第六點第四條作為依據,但提案人認為此法規並不符合轉蛋法精神,故台灣目前應尚未有轉蛋法相關法案」。
    📖原文連結:https://bit.ly/2VdtFwk
    .
    現在除了業者自行公布機率外,
    似乎也沒其他作為了,
    沒人監督是否每間遊戲公司都有公佈,
    也沒人驗證公布的機率真偽,
    更沒詳細的罰則,的確是有許多爭議。
    .
    其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
    都屬於機率性獲得,早期是被視為賭博,
    但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
    將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
    兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
    👉沒保夾就是「電子遊戲機」,機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,有更嚴格的法律管制。
    👉而如果有保夾就是「選物販賣機」,就能夠放在一般的店面讓民眾參與
    .
    但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
    必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
    例如機台內放價值500元的公仔,
    那保證取物金額就大概落在這區間,
    如果金額拉高到5000元、甚至更高,
    那也不符合法令規範。
    🔎詳細的夾娃娃機台說明可以參考這部YT影片:https://bit.ly/3lAsMcb
    .
    看完夾娃娃機目前的法令規範後,
    再看看遊戲業的轉蛋,
    就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則:
    .
    ●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
    .
    ●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
    .
    ●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
    .
    轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
    就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
    如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
    但實際怎麼落實仍是有難度在,
    主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
    想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
    因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
    .
    🔎延伸閱讀:
    (1)公平政策網路參與平台狀況:https://bit.ly/2VqxRsc
    (2)錢坑?!手機遊戲應公布轉蛋開箱機率(資料來源:消費者保護處):https://bit.ly/3lufqhc
    .
    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yxiRYx

  • 遊戲抽獎機率法規 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-05-07 00:13:18
    有 159 人按讚

    《一個CS:GO造型如何以79萬人民幣賣出?》-By 白澤

    5月4日,一把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)的《CS:GO》造型在中國交易網站網易Buff飾品交易平台上,以79萬元人民幣(約合340萬台幣)的價格售出。雖然不是歷史上交易的最大金額,但仍創下了Buff上最高額成交的紀錄,引起全球玩家熱烈討論。

    以下將簡單的分析這個造型貴在哪,為何一個遊戲造型可以比一把真的M4貴上近100倍仍有人購買,以及造型機制背後帶來的問題。

    【一、CS:GO槍枝造型】

    造型是《CS:GO》的一大特色,在《CS:GO》遊戲中,槍枝造型並不能帶給玩家任何的加成,就只是純粹的虛擬收藏,這樣的設計在現今的競技類遊戲中並不罕見,例如《英雄聯盟》角色造型、《特戰英豪》槍枝造型、《星海爭霸II》單位及建築造型,然而與其他遊戲不同的是,《CS:GO》的造型具備獨特性和可交易性,使得造型的市價水漲船高。

    《CS:GO》造型透過模板生成,且在生成的同時會產生「磨損度」,兩者造就了在《CS:GO》中幾乎找不到兩個一模一樣的造型,此為獨特性;《CS:GO》造型可以在Steam市集上進行交易,或玩家透過物品庫的交易提案給予或收取造型,此為可交易性。

    【二、關於StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)】

    (一)M4A4
    M4A4是《CS:GO》中最泛用的槍枝之一,為反恐小組(CT)最常使用的步槍。經常被使用到的武器玩家會更願意購買它的造型,因此在需求較大的情況下,這些槍枝造型的價格也會較一些不常見的槍枝造型來得更高。具有這樣特色的槍枝包括手槍USP-S、Glock-18、Desert-Eagle、步槍M4A4、步槍AK-47、狙擊槍AWP等。

    (二)StatTrak
    StatTrak是基於普通造型之上的一個類別,只有部分的槍枝擁有StatTrak版本。StatTrak版本的槍枝造型上會有一個「計數器」,會記錄擁有者自開始持有這個造型起用了這個造型擊殺了多少敵人,由於StatTrak版本的造型較普通版本更為稀有,因此在市面售價上往往也會高出普通版本許多。

    (三)咆嚎
    本次主角「咆嚎」造型在《CS:GO》歷史上有著一個特別的故事,咆哮是2014年5月1日推出的造型,隨著「獵人武器箱」一同推出。然而,就在這個造型推出後沒多久,有玩家發現「咆嚎」造型的設計非法抄襲了其他人的藝術作品。因此,Valve在2014年6月11日將此造型從「獵人武器箱」永久移除,並且更換成了現在的造型設計給予當下擁有該造型的玩家。

    由於這個因素,「咆嚎」成為絕版的造型,總量停留在了2014年5月1日至6月11日玩家開箱所抽取的數量。在物以稀為貴的情形下,「咆嚎」造型水漲船高,最初約5000元台幣就可以直接購得StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出場),現在在Buff平台上的最低價格卻要11.6萬元人民幣(約合台幣50萬),市價6年翻了100倍。

    (四)全新出廠
    磨損度一直是《CS:GO》造型最令玩家痴狂的要素之一,所有造型在生成的時候會以亂數產生一個0到1之間,至小數點後17位「磨損度」,「磨損度」在造型生成時就固定,不會因為玩家的使用增減,也不會影響玩家遊玩,但會影響造型的外觀。高磨損度的造型在視覺上會有明顯的刮痕,可能導致造型主要的圖案變得看不清楚,因此有些玩家在購買造型的時候會追求低磨損的槍枝,確保外觀完整-或是純粹裝逼。

    本次以79萬人民幣售出的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00483065,這個磨損度在全部的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)造型中排名第3低,因此價格被哄抬可想而知。在2021年1月時,曾有中國玩家欲出售一把磨損度世界最低的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00330092,喊價13萬美元(約合400萬台幣),但最後是否售出不得而知。

    (五)貼紙
    以上的說明已經證明了這把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)在各項稀有性上已經接近頂級,但只有這樣仍不足以讓這把槍賣到79萬人民幣。在這之上的另一個重要因素就是貼在槍枝上的四張iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙。

    2014年的ESL Major Series One Katowice 2014是《CS:GO》首次推出隊伍貼紙的Major賽事,貼紙的功能是裝飾槍枝造型,每一個槍枝造型上可以貼上四張貼紙。由於2014年時大部分玩家仍不熟悉這樣的形式,加上玩家基數不如現今龐大,因此當時售出的貼紙轉蛋數量非常稀少,造就了Katowice 2014的貼紙轉蛋和貼紙價格在之後不斷攀升。可以開出iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙的轉蛋起初販售時一顆30元台幣,現在一顆要價約4.8萬人民幣(約合20萬台幣)。

    Katowice 2014系列貼紙價格昂貴,而iBUYPOWER又是其中的佼佼者,除了該貼紙好看之外,該隊伍在2015年涉入了假賽風波導致選手禁賽、隊伍解散也致使這張貼紙價格上漲。Buff平台上最近一筆的iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014交易紀錄為2021年4月19日,以15萬人民幣的價格售出。

    因此,一把世界第三低磨損的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),再加上四張天價的貼紙,就造就了一個79萬人民幣售出的紀錄,同時隨著該造型及貼紙再未來越來越稀有,恐怕這個造型還會有不小的增值空間。

    【三、《CS:GO》造型的影響】

    由於《CS:GO》造型的特殊性,使得這款全球最熱門的射擊遊戲時常被玩家戲稱為「真正的理財遊戲」,不過在所有令人瞠目結舌的造型背後,卻也帶來了許多問題。

    (一)賭博爭議
    由於《CS:GO》造型可以在玩家間交換及交易,使得這些造型在市場機制下有了「價格」,因此《CS:GO》的開箱比起其他遊戲更像一場博弈。一個70、80元台幣的開箱,有大機率獲得10元台幣以下價值的造型,也有極低機率獲得上千甚至上萬台幣的造型。在荷蘭和比利時,《CS:GO》的開箱機制就違反了當地法規,而必須關閉玩家間交易的功能;在法國,《CS:GO》則是導入了一個名為「X光機」的機制來規避當地法令。

    在遊戲之外,《CS:GO》造型也被許多線上博弈網站拿來做為抽獎獎品或籌碼兌換的獎品,這些網站也時常贊助知名《CS:GO》內容創作者來吸引玩家加入,例如YouTube訂閱人數70萬的創作者Mrtweeday的影片中就時常有線上博弈網站的廣告。

    (二)規範外的交易
    雖然《CS:GO》可以在Steam市集上進行交易,不過由於Steam市集本身的抽成、儲值及提現的難度、交易額度的上限,使得大部分的交易發生在玩家私底下或第三方平台上。

    若是在第三方平台,由於平台的管理和功能,一般玩家遇到的問題可能較少,然而玩家自己私下的交易也衍生出不少的爭議與問題。最常見的案例就是三方詐騙、假網站盜用帳號、跨國詐騙等等,這類型的問題因為調查困難,所損失的金錢和造型幾乎不可能追討回來。

    【四、總結】

    要價79萬人民幣的造型肯定不是遊戲史上最貴的虛寶交易,但是從這個案例中我們可以了解到Valve所創造的造型機制帶來的巨大影響。

    同時,在與陌生人進行網路虛擬寶物交易時,一定要留意詐騙等問題,過去即有發生過多次因為三方詐騙導致虛擬寶物賣方不但虛擬寶物追討不回來,甚至還因為被買方檢舉詐騙而遭凍結帳戶。唯有小心網路陷阱,才能保護自己。

    --
    本篇文章為客座專欄。作者白澤,從學生時代開始接觸電子競技而一頭栽進來,現任職於中華民國電子競技運動協會。