[爆卦]軟體設計文件範例是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇軟體設計文件範例鄉民發文沒有被收入到精華區:在軟體設計文件範例這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 軟體設計文件範例產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過3,460的網紅Taipei Ethereum Meetup,也在其Facebook貼文中提到, 📜 [專欄新文章] [zkp 讀書會] Cairo 語言介紹 ✍️ NIC Lin 📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium Cairo 是 STARK 證明系統的其中一個編程語言,...

 同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅鍾日欣,也在其Youtube影片中提到,廣告:台灣首創ACG訂閱式課程,一次擁有超過30位名師分享出版經驗、軟體技法、心路歷程、IP授權、自我行銷、產業資訊、合約擬定等知識,給創作者一個互相交流的平台。嘖嘖上線募資中 https://bit.ly/2Joismi 我是JC老師 電腦相關課程授課超過6000小時的一位 Revit 課程講...

  • 軟體設計文件範例 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的最佳解答

    2021-06-29 02:57:14
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    📜 [專欄新文章] [zkp 讀書會] Cairo 語言介紹

    ✍️ NIC Lin

    📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium

    Cairo 是 STARK 證明系統的其中一個編程語言,讓開發者能透過 Cairo 來使用 STARK,撰寫效能更高的 Dapp

    Photo by Simon Berger on Unsplash

    Warning:本篇會保持在 high level 的介紹,實際深入的部分請見文內附上的文檔或是官方開發者文件

    背景介紹

    建構於密碼學的零知識證明能提供計算的隱私性,但同時在區塊鏈生態系也被用來提升 Scalability — 我可以用 10 秒的運算資源來驗證原本耗費 1000 秒運算資源的計算過程

    如同更多人熟悉的 SNARK,STARK 也是一個零知識證明的證明系統,但當前的 STARK 著重的是在 Scalability ,而非大家比較習以為常零知識證明提供的隱私性特質

    其實目前基於 SNARK 的 Rollup 項目,例如 zkSync、Loopring、Aztec、zkopru,除了 Aztec 外,其他都是利用 SNARK 來增加 Scalability — 這些 Rollup 上資料都還是公開、沒有隱私性的

    StarkWare 是目前唯一基於 STARK 的開發團隊

    STARK 要加上隱私保護不會太難,只是 StarkWare 還沒有把這項功能放在未來規劃中

    Cairo 簡介

    標榜為圖靈完備的零知識證明系統語言,Cairo 對原本熟悉 Solidity 的開發者來說還是會感到比較難上手和陌生的。再加上套件庫還不夠充足,目前支援的雜湊函式是 Pedersen,數位簽章演算法是 ECDSA(相對於 SNARK,EdDSA 的效能反而比較差所以沒有支援)。
    但 Cairo 還在早期開發的階段,相信開發體驗會越來越好的。

    另外需要注意的是作為一個證明系統,會有 Prover 和 Verifier 的角色。而 STARK 的 Verifier 是公開的,但 Prover 軟體預計會有 License 保護。Prover 一般情況下不得用於商業用途,除非將 proof 上傳至官方的 Verifier。

    最後要提及的是,第一版的 Cairo 是設計來方便開發者將 Dapp 的運算遷移至鏈下。不同於 Rollup,這個鏈下只會有它自己一個 Dapp。這個 Dapp 的項目方自己維護自己 Dapp 的 state。( Rollup 則是 operator 維護所有 Dapp 的 state,Dapp 開發者不需自己操煩)
    這可能有點難懂。如果你有在寫 Solidity,想像一下今天你在合約要用到合約裡宣告的 storage 變數時,你要自己提供 merkle proof 上來,證明這個storage 變數真的是這個值。這個就是開發者要自己維護 state 的意思。

    而第二版的 Cairo 則是 StarkNet 裡使用的 Cairo(第一和第二版是不同編譯器),這版的 Cairo 就是作為 Dapp 在 Rollup 開發所使用 — 開發者可以在合約裡宣告變數,變數的值不需開發者維護,可以直接假設存在。
    註1:StarkWare 不喜歡 Rollup 這個詞,他們覺得 Data Availability 的需求是一段光譜:不一定得要把 data 全都送上 L1,中間有其他方式可以做不同層級的 Data Availability。
    註2:第一版和第二版實際上在官方版本裡是 0.0.1 及 0.0.2,在撰文當前最新版即是 0.0.2

    官方網站:https://www.cairo-lang.org
    開發者文件:https://www.cairo-lang.org/docs/

    開發環境

    Cairo 有提供像是 Remix 的瀏覽器 IDE:playground。裡面提供各種範例練習和挑戰,除了可以編譯,還可以直接生成並上傳 proof。
    註:但有些功能還是沒辦法在 playground 裡使用,例如要給你的程式 custom input 時。這時候只能在本地端開發才能使用這個功能。

    開發 Cairo 要先安裝python,我將開發者文件整理出來的資料統整在這個 hackmd 文檔裡:https://hackmd.io/w690dpAQTsKeKZv3oikzTQ
    裡面包含簡介、設置本地開發環境以及 Cairo 基礎(因為篇幅原因,所以不將內容複製到這裡)
    註:我把開發者文件裡的代碼整理到這裡:https://github.com/NIC619/cairo_practice/tree/master/practices
    如果不想在研究開發者文件過程中,還要自己手動拼湊裡面例子的話,可以直接用整理好的代碼來執行。同時 repo 裡還有包含一些額外自己測試 Cairo 功能的範例。

    深入 Cairo

    在那份 hackmd 文檔裡的開頭,可以連結到第二部分 — 深入 Cairo 的部分。裡面也是從開發者文件裡擷取出來我覺得比較重要的部分。如果你要讀開發者文件的話,我建議從 Hello Cairo 開始,它會從例子切入,會比較好知道 Cairo 怎麼使用。接著如果要更深入了解,再去讀 How Cairo Works。

    StarkNet Cairo

    第二版的 Cairo 其實功能和第一版的 Cairo 是差不多的,所以不必擔心在開發者文件裡學到的 Cairo 在 StarkNet 版本會不能用或差很多。在讀完 Hello Cairo/How Cairo works 後,就可以接著看 Hello StarkNet。會很順利的切換到 StarkNet 版本的 Cairo。
    註1:我整理的文檔裡是按照第一版 Cairo 所寫的
    註2:如果你從開發者文件一路看下來,體驗過非 StarkNet 版的 Cairo,那你在體驗 StarkNet 版的 Cairo 時一定會發現這更像一般智能合約的使用方式 — 你可以用 view 函式查詢 storage 變數,可以用 external 函式去執行合約(非 StarkNet 版本不是這樣操作 Dapp 的,這邊因為篇幅原因沒有詳細介紹)。

    非常建議嘗試兩種版本的 Cairo,你會知道 1. 操作一個單獨在 L2 的 Dapp 和2. 操作與其他 Dapp 共存在 Rollup 上的 Dapp 的不同。這對了解 L2 怎麼運行、需要哪些資料、為什麼需要這些資料非常有幫助。

    0.0.2 版的 StarkNet Cairo 目前還缺少一些功能:

    函式還沒辦法宣告陣列或 struct 型態的參數

    合約和合約之間還沒辦法互動

    L1 沒有辦法讀取到 L2 的資料,L2 也沒辦法讀取到 L1 的資料。如果要建立跨 L2 Bridge,這個功能非常重要。

    補充及個人心得

    STARK 的 proof size 相比於 SNARK 系列的 proof size 大很多,又其證明所包含的交易數量對 proof size 和驗證時間的影響不大,所以把很多筆交易一併做一個 proof 會是對 STARK 非常有利、節省成本的方式(SNARK、STARK 比較表)。但這同時也是一個缺點,如果你的 Dapp 或 Rollup 的 TPS 不高,那就只能等更久時間搜集多一點的交易,要不然就只能提高成本來維持驗證 proof 的頻率。

    StarkWare和 zkSync 一樣都有 Rollup 宇宙的概念( Rollup 宇宙的用詞並不精確,因為在他們的宇宙中不會所有子鏈都是 Rollup,而是會有依照 Data Availability 程度不同所區分的子鏈,像是 Validium、zk Porter 的設計),個人覺得能夠有(針對 Data Availability 程度的)選擇是會比只有一個選擇(完全 Data Available) 還好的方式,但實際上的可行性就要等其團隊釋出更多的資訊。

    在 Rollup 越趨成熟的情況下,能夠提供快速跨 Rollup 服務的流動性提供者的角色會越來越重要。zk Rollup(StarkNet、zkSync、etc…)比 Optimistic Rollup (Optimism、Arbitrum、etc…)有著短上許多的 finalize 時間,這對降低流動性提供者的風險有很大的幫助,但目前 zk Rollup 支援合約功能甚至 L1 <-> L2 互動的完成度都比 Optimistic Rollup 還低上許多。短期內快速跨 Rollup 的服務應該還是侷限在 Optimitic Rollup 之間。

    abbrev

    [zkp 讀書會] Cairo 語言介紹 was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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  • 軟體設計文件範例 在 Facebook 的精選貼文

    2021-05-29 21:49:16
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    最近台灣因為疫情關係,許多學校開始遠端教學,也造成許多老師與家長的崩潰~所以今天就來聊聊比較專業點的話題,個人如何在家建立遠端線上教學?

    平常個人不像學校有平台帳號,以及軟體系統支援,對於體制外的人想開個遠端示範教學分享,該如何運用現有的網路資源來做遠程?

    規劃遠端線上課程,要考慮的東西很多,例如軟體平台、硬體配備、網路頻寬等等….但首先要了解你課程的需求,這樣才有辦法針對需求,挑選適合的方式進行,其實遠端教學我在幾年前就有嘗試過,去年也有跟幾所學校試著用遠端作講座,所以有些小心得,今天就以漫畫課程轉成線上教學做一個很簡單的經驗分享。

    在講遠端教學前,先來了解一下,我在 角川国際動漫教育 的實體上課模式:

    上課老師或助教點名,公告今天課程的內容與時段安排,接著檢查上一堂課交代的作業,逐一做檢討示範,這個階段開始都會用螢幕分享廣播的方式,讓所有人看的到操作修改過程,檢討完畢才開始正式課程,因為學生總是會有晚到的,一開始做作業檢討,可以先檢討先來的同學作品,也不會浪費等待時間。

    正式課程我習慣用簡報影片,講解課程概念與實際範例,如果學生沒問題,就開始實際的操作與示範,這時會使用軟體做繪圖示範,示範剛剛講解的簡報內容與繪製要領,並當場出一個練習給學生實地操作。

    學生操作過程中,我會逐一過去看看並詢問問題,這時學生若有疑問就會提問,畢竟有些學生不好意思公開提問,往往都是等老師走到身邊詢問時,才會把問題講出來,我便依據問題做解答示範,如此反覆循環。

    直到下課前,讓學生完成此堂課練習,最後再出個回家練習作業,讓學生回去練習,下堂課做講解。

    大致上的實體課程規劃是這樣。

    但如果把實體教學方式改成遠端線上,就會有許多操作上的問題,尤其是互動部分,必須先思考軟硬體可以提供到甚麼樣的地步,我們又可以藉由甚麼樣的轉換,把實體示範改成線上也可以很清楚呈現的模式。

    遠端教學有很多種方式,不管是直播還是預先錄影,都必須先有個平台,才方便管理整個課程進行、至於平台種類有很多,不管是google meet、Microsoft Teams、Zoom、甚至網路社群的直播,都可看你的使用習慣跟需求來挑選,有關這些平台的操作,不是今天我要討論的重點,有興趣的人可以網路搜尋一下,就會出現很多相關的教學,我蠻推薦 台灣線上同步教學社群 這個FB社團,裡面有很多熱心老師會提供技術上的支援與解答。

    針對漫畫課程的平台挑選考量,大部分介面使用上不是那麼困難,主要是要挑選適合你課程內容的呈現與操作模式比較重要,上課是件很單純的事,不管是實體或是遠端,千萬不要被線上平台上,一大堆超炫的功能給迷惑,在開始遠端教學前,要先以最簡單直接的方式思考,我該如何運用平台來教課才對,而不是想把平台上的所有功能全部都學會精通,不是所有功能都適合你的教學,這是我給想作遠端教學老師們的一個建議。

    在開始遠端教學時我會思考幾個點,我分幾個塊面分享:

    登錄管理:
    這邊要思考整個遠端教學,漫畫課程會需要甚麼樣的功能,我個人的需求傾向,如果不是公開課程,是否可以控管登陸進來的人員,人數上的限制到多少,方便班上學生的點名?

    要不開了一堂課,結果無法設限,來了一堆走錯教室或路人甲乙,原本是要上課的房間,就變成聊天凸槽大會,也挺困擾的,雖然可以關掉重開房間就是,不過一開始就找到可以控管登陸人員的平台,也省下很多麻煩。

    再來就是登陸的方式夠不夠簡單,線上教學最怕遇到登陸方式很複雜,要不然就是要填一堆個資之類的,這就跟時下很多漫畫連載網站,每次想點進去看漫畫,卻發現登錄方式限制多多,甚至點選功能很不直覺,這對要推廣漫畫的平台來說,真的是很不友善。

    如果說可以一個按鍵就直接進入教室,操作介面很直覺,那就會大大提高學生進來聽課的意願,現行很多平台都有這樣的功能,只要老師設定好房間,給學生連結,學生就可以直接進入,相當簡單便利。

    平台介面:
    對於平台介面我的需求只有好操作,不複雜,介面簡單,容易上手,哈哈..誰不想這樣。當然越多的功能,就可能會要收費才會打開服務。

    上課講師可以控制那些介面或權限,如果上課老師無法控制房間秩序,學生無法控管,不但會打斷講課節奏,甚至還會偏離整堂課主題,所以我會思考平台是否有禁止發言或踢除房間功能,甚至示範畫面時可以點選指定視窗。

    因為漫畫教學最重要的就是分享螢幕,但有時螢幕很多參考資料視窗,全螢幕分享,很容易讓學生找不到注視焦點,如果可以指定分享視窗,其他視窗不顯現,當我示範操作或繪圖時,就算家裡開視窗多螢幕,只要指定線上顯示的視窗,畫面就容易聚焦,而且隨時可以做簡報或影片切換,這樣在漫畫課程上的呈現就很足夠了,還有檔案的傳送是否有限制等等,都是我在挑選軟體平台時的介面考量。

    至於要不要錄影功能,這個我倒覺得看每位老師需求,其實就算平台沒錄影功能,網路很多側錄軟體都可以做輔助,也可以請助教或學生在過程中另外側錄,都是可以考慮的方式。

    我目前都是用google meet來做教學,因為上述我需要的功能都有,簡單的漫畫課程使用也夠用。

    硬體設施:
    對自己課程需求有想法後,也選定好撥放平台,接下來就是硬體設施,如何把你的影像聲音傳輸出去,學校一定有專門的設備提供,但普通個人在家是無法有那麼多專業設備可用,畢竟我是要用來教漫畫,基本上像是電腦,平板之類的配備都行,一般繪圖者家裡的主機都可以應付,既然要畫圖,數位手繪板一定必備,示範直接用分享螢幕的方式即可,很方便。

    常有學生問我遠端上課家裡沒攝影機怎麼辦?

    其實攝影機對基礎漫畫課程來說,我覺得挺多餘的,攝影機主要是要看到連線的人,但漫畫課主要以圖像示範為主,我不用看到你,你也不用看到我,一般畫圖的人都很不習慣露臉,大家嬌羞習慣了,所以遠端線上蠻適合漫畫課的,不管是老師或者是學生都不用露臉,直接分享螢幕看技巧比較重要,真有心學習的人,就是會在位置上,一切都是管不住的。

    既然攝影機不重要,那燈光甚麼的一起省下來了,上線前的梳理打扮,甚至上課時的濾鏡與背景也一併省去,真是太好了。

    除了螢幕分享外,有個配備我倒覺得很重要,那就是老師的輸出設備,麥克風!

    常看到很多線上教學,老師的聲音斷斷續續,甚至聽的不是很清楚,或是回音很大,這都會影響電腦另一端學生上課的意願,所以我在做線上教學時,最要求的就是音質問題,是否夠穩定,看不到老師沒關係,但老師上課的聲音一定要準確清楚地傳達給學生,買一支好的收音設備真的很重要。

    尤其我做了那麼多集的YOUTUBE影片跟PODCAST廣播後,深切感受到好音質的重要性,很幸運的,當初買了這些配備,剛好用在這個時機點上,錢沒白花。

    除了麥克風外,課程過程中也要準備接聽的裝備,可能會有學生語音提問,這時就會需要撥放裝置,例如喇叭或耳機,在這邊我會比較建議老師準備耳機接聽比較好,如果用喇叭,遇到音質不好的聲音,很容易聽不清楚學生在講甚麼?甚至老師喇叭撥放聲音,同時使用麥克風時,常會產生共鳴或回音,學生端的接收就會受影響,所以還是一邊麥克風,一邊用耳機接聽來的清楚。

    大致硬體要注意的就這些,其實還有一個東西是大家常忽略的,就是家裡的網路夠不夠力,一般網路都是下載的頻寬大,但如果你是要做遠端教學,就必須思考家中的網路上傳頻寬夠不夠用,因為漫畫課大部分都是圖像傳遞,如果你上傳頻寬不夠力,那接收的學生端,就算有超大下載頻寬,也搭不了妳的上傳速度,反而他們在接收時會有延遲,這都是要去考慮的地方。

    主機設備,網路頻寬這個東西,對於遠端教學就是一個關卡,不管是接收或是上傳,遇到網路不順的區域,不管你設備準備多齊全,課程設計再怎麼豐富,直播教學就是效果不好,這時就又要回到是否要錄製過程的考量,畢竟直播連線不順,只好課後慢慢下載完整影音檔,自己在電腦溫習了。

    課程呈現:
    軟硬體都準備好了,接著就是整個線上課程的重點,就是課程內容如何呈現的問題。

    漫畫遠端教學與實體課最大不同就在於,老師學生不處於同一空間,在互動上就會有些不同,如果單純以講課來說,就比較簡單,只要備好簡報,示範教材,甚至影片,就可以開始上線上課。

    上課過程要善用螢幕分享,這是遠端教學最重要的技巧,你可以把螢幕當作你的黑板來想,所有講課資訊都是透過螢幕傳達給學生的概念,這樣未來你在備課時就比較會有想法。

    一般我上課前會想好這堂課要的主題,然後配置時間段落,準備課程簡報,由於是遠端使用的簡報,除了標題外,可以稍微增加一些重點標註文字,學生看螢幕時比較可以抓住老師講的重點,當然還是不建議那種寫得密密麻麻的文件方式,如果能以圖像作解說更好,畢竟是漫畫課,有圖像會比文字來得吸引學生注意。

    當然課程中可以穿插小短片作輔助,帶動整堂課的一個節奏,也是一個很重要的安排。

    除了簡報影片,漫畫課最重要的就是實例演練,就是老師會親自畫一輪,搭配講解讓學生知道整個操作過程,這個階段每位老師習慣不一樣,有的老師可以邊畫邊講解,但有的老師可能畫圖時需要專注在圖像上,無法分心講解。

    為了讓整個課程節奏不要間斷,我會建議事先用錄影的模式,把繪畫操作過程先錄起來,分享影片時,老師再從旁針對影片作講解,這樣就可以很專注在講解上面,甚至有同學提問,也可以按暫停鍵,回答問題後繼續影片示範,這個方式對於遠端教學來說是很方便的做法。

    老師示範完,就可以請同學開始分享他們自己的螢幕,做線上練習,老師可以透過螢幕檢視所有同學操作問題,再一一提出修正建議,其他同學也可以透過螢幕看到,完全不會浪費練習時間。

    說到時間,我剛有說我在安排課時,我會作時間配置,整堂課有多少時間,每個時間波段做甚麼事,如果一開始就配置好,你就比較好掌握整個進度與講課節奏。

    一般線上學習的專注力不像實體課程,學生會專心坐在座位上聽課,能有一個鐘頭就已經很極限了,所以我會建議老師講課時間最好在50-60分鐘內講完,把剩的時間留給學生演練,在從演練的過程中提出學生問題作線上討論,這樣的操作就比較有效果,因為畫圖時大家會比較專注,一定比坐在位置上聽老師講好幾個小時來的有效率。

    以上講的幾種分享方式,足以應付漫畫課程在遠端的示範,當然漫畫課不同於插畫課,除了軟體操作以及圖像外,有些示範或講解部分,端靠目前遠端的方式,還是無法解說的很詳盡,必須用另一種方式來呈現,這不是今天要討論的重點,改天有機會我們再來聊。

    互動習作:
    實體課與遠端線上課程,除前面講的幾個考量外,還有個比較大的關卡,就是互動問題。

    如何與學生互動?這時就要思考要與學生互動到甚麼程度,實體課的互動很直接,線上課程也可以互動,但就少了那麼一點直接的感覺,實體課程,老師在講台上可以全觀所有學生,一眼就可以感受學生的學習狀況。

    線上開攝影機的感覺就是不一樣,如果真想要完全達到實體課程那種直接感,實在有困難,目前在漫畫課程上,面對冷冷的設備,最多的就是學生提問,老師解答,完全沒有溫度,這就是我說的,漫畫課程無法全部藉由線上學習的門檻,有些東西還是得面對面才可以體會老師講的,這又是另一個教學話題了。

    當然實體與線上都有利有弊,練習的部分可以藉由螢幕分享掌握學生學習狀況,及時提出修改建議,課後的練習可以把習作放在雲端,供學生下載後在家自我練習,練習後的作業一樣可以上傳雲端,老師直接雲端作紅線批改,問題比較大的,或是大家共通的問題,就可以在下一堂課一開始作一個講解示範,這樣整個學習程序就會完整。

    在正式上課前,我會先貼公告,請學生進來後,先關掉攝影機跟麥克風,除非點名提問再開麥可風,以免干擾上課收音品質,還有一件很重要的,就是開播上線前一定要先測試,不管是平台或是設備,有時前一天還好好的,隔天就發生完全不行的狀況,所以我習慣上線前幾個小時簡單測試一下所有軟硬體,或找個學生或助教對接一下,確認無誤才安心接下來的線上課程。

    其實線上教學除了老師端的問題外,真正要面對的是學生端問題,學生家裡的設備是否足夠應付教學,不是每個家中每個人都有電腦,如果同時間都要上課,一家人搶資源的現象就會發生,老師就要體諒這種狀況,或許錄影正是解決分流的一種作法,不一定大家都要線上直播。

    學校也要考慮家中沒設備的學生,是否有可以外借裝置的規劃,畢竟這波疫情影響的是未來教學體系的改變,要回到以往實體課的模式,可能還會有些時日,資源不足的學區如何趕上這波教學變化,希望政府跟學校也要去正視這個問題,畢竟這是學生受教的權利。

    希望今天的主題,對準備構思線上課程的老師有幫助,其實我隨時都在思考跟嘗試,漫畫有哪些課程是可以線上呈現的,雖然我還是覺得實體課程比較有人的溫度就是。

    如果大家有想聽的課程或想法,歡迎留言給我建議,先從一個簡單無料的方式試試,後續再來調整教學架構,等一切成型,或許哪天我們也都會在線上見了。

    我是曾建華,漫漫話畫,我們下次見!!

    #遠端教學
    #漫漫話畫
    #線上課程
    #備課超辛苦
    #不小心就打了這麼多
    #原本是要用來講PODCAST的稿

  • 軟體設計文件範例 在 矽谷牛的耕田筆記 Facebook 的精選貼文

    2021-04-27 08:00:06
    有 44 人按讚

    本篇是一個教學文,主要分享 Metrics 這個概念,以及透過範例來介紹如何針對軟體部署以及事件管理來設定實用的 Metrics。

    開頭作者先提了一個情境,團隊需要去設計 Metrics 來瞭解「部署後有多少個緊急的Bug需要被修復]
    這個概念重要的點在於,如果該數字很高,可能意味者下列情境有問題
    1. Quality Control
    2. 應用程式開發流程
    3. pre-release 的 smoke-testing
    4. post-release checks

    這類型的緊急問題通常都會團隊帶來重大的負擔,包括維運人員,開發人員以及測試人員都必須要轉換來幫忙修復,嚴重情況可能會導致SLA不如預期,名聲下降,降低預期收入等。

    為了定義一個 Metrics,需要準備六個面向的敘述(示範)

    1. Definition
    定義三個欄位,分別是 ID/Name/Description
    ID: xxx
    Name: Urgent Bug Fix Count
    Description: 軟體發佈後有多少個緊急的bug被修復

    3. Justification
    每個 Metrics 都必須解釋其為什麼被需要

    5. Audience
    誰會需要知道這個 Metric

    7. Calculation
    如何去計算該 Metrics,譬如百分比等。當前範例是總數,所以不需要特別處理

    9. Interpretation
    針對該 Metrics 去定義什麼叫做 Pass, Failed,以及什麼樣的範圍該稱為 Warning。
    同時也要針對該數值的 Minimum/Maximum 去設定。

    以上述範例來說
    Pass: 0
    Fail: > 2
    Warning: 1<=count<=2
    Minimum: 0
    Maximum: 無上限

    另外一種做法是可以加入一種獎勵機制,譬如
    Gold Star: 0
    Pass: 1
    Warning: 2
    Fail: >2

    這樣的話可以給團隊一個鼓勵,如果沒有任何修復時代表做得很好,而不是單純地表示`PASS`,而是一個鼓勵的方式去感謝團隊的努力

    11. Reporting
    Metrics 的文件也必須要提到
    1. Ownership
    2. 回報該 Metrics 的頻率
    3. 過去的表現如何
    4. 當前表現如何

    針對多個 Metrics,可以考慮透過分數與權重的方式將全部合併起來一起回報,針對每個 Metrics 的程度來給予不同的權重

    詳細的文章概念可以參閱全文

    https://marklowg.medium.com/designing-a-metric-for-software-delivery-or-incident-management-bf6a043b013f

  • 軟體設計文件範例 在 鍾日欣 Youtube 的最佳貼文

    2017-08-21 14:10:52

    廣告:台灣首創ACG訂閱式課程,一次擁有超過30位名師分享出版經驗、軟體技法、心路歷程、IP授權、自我行銷、產業資訊、合約擬定等知識,給創作者一個互相交流的平台。嘖嘖上線募資中 https://bit.ly/2Joismi

    我是JC老師
    電腦相關課程授課超過6000小時的一位 Revit 課程講師
    由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習,所以就決定錄製一系列的 Revit 線上影片教學
    而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
    如果這部 3ds Max 教學影片對你有幫助的話,請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

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    何謂BIM(建築資訊模型)
    ● 建築資訊模型(Building Information Modeling)是以建築工程專案的各項相關資訊資料作為模型的基礎,進行建築模型的建立,通過數位資訊模擬類比建築物所具有的真實資訊。

    BIM(建築資訊模型)特性
    ● 它具有視覺化,參數化,衝突檢查,分析模擬和施工模擬五大特點。

    BIM(建築資訊模型)軟體
    ● Revit:國內建築領域裡最為常用的BIM建模軟體。
    ● Navisworks:將多種不同格式的模型文件合併在一起。漫遊,碰撞檢查,施工模擬為三個主要的應用功能。
    ● Civil 3D:這是一款專門定製的AutoCAD,主要做的是地塊的道路建模,土方計算,雨水分析等。是一款地理空間設計軟體。
    ● ArchiCAD(AC):ArchiCAD主要就是建築專業的建模,有類似族的概念,但沒有族類型。
    ● Tekla:這個是鋼結構的重量級軟體。
    ● MagiCAD:基於AutoCAD的軟體,主要是機電使用。
    ● 廣聯達/魯班:這兩款軟體主要在工程量統計和進度管理上起作用。比較多的是Revit直接提取計算工程量,然後再用廣聯達提取計算一遍。

    Revit家族軟體
    ● Autodesk Revit Architecture:建築應用。
    ● Autodesk Revit Structure:結構應用。
    ● Autodesk Revit MEP:系統應用。
    Autodesk Revit 2016 結合建築、結構、機電三個產品功能介面於一身

    Revit簡介
    ● Revit 是一個設計與記錄的平台,可支援建築資訊模型 (BIM) 所需的設計、圖面和明細表。BIM 在您需要時提供有關專案設計、範圍、數量和階段的資訊。
    ● 在 Revit 模型中,所有圖紙、2D 和 3D 視圖及明細表,都是用於展示同一虛擬建築模型中的資訊。在建築模型中工作時,Revit 收集有關建築專案的資訊並協調所有其他專案表現法中的這個資訊。Revit 參數化變更引擎會自動協調您在任何地方 (模型視圖、圖紙、明細表、剖面和平面) 所做的變更。

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    Revit 2016 線上教學影片目錄:http://bit.ly/2vR6fgW
    Revit 2016 線上教學影片範例下載:http://bit.ly/2vR0b7X
    3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
    AutoCAD 2015 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGm6Y
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  • 軟體設計文件範例 在 夏榮慶Jimmy Youtube 的最佳解答

    2017-05-06 00:36:49

    Illustrator CC 2017新版提供全新範本功能,內建印刷、網頁、手機各種版面尺寸,如果你想要製作海報、型錄、插畫, Illustrator也提供精美素材及範本,克服空白版面症候群。
    #Illustrator範本 #Illustrator海報設計

    錄影版本:Illustrator CC 2017 Mac繁體中文版

    ~~~
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  • 軟體設計文件範例 在 夏榮慶Jimmy Youtube 的最讚貼文

    2016-09-04 23:33:32

    如果你喜歡我的影片,歡迎訂閱- https://goo.gl/88cevg 新影片一上架你就會知道囉!
    ~~~

    當我們使用Photoshop進行修圖或合成照片時,一開始大多會使用選取工具,然後會對選取範圍進行各種修改,不論是用圖層遮色片、快速遮色片、色版,Photoshop有各種功能幫助我們把圖片的某些部分給獨立出來,現在,Photoshop CC把這些功能的介面重新設計並整合在一起,這段影片為你介紹2016/6發表的新功能- 選取並遮住,這個功能適合針對人物頭髮、動物毛髮做快速去背處理。

    Adobe的說明文件提到:「選取並遮住」工作區取代了舊版 Photoshop 中的「調整邊緣」對話方塊,並且以更簡潔俐落的方式提供相同的功能。

    Adobe官網有很多影片介紹,可惜都是英文的,這個功能的英文影片及範例圖片可以到Adobe 官網下載- http://goo.gl/nCpoyx。

    ~~~~~

    在國外網站上有許多很好的學習資源,但是大多是英文的,這個Youtube頻道主要介紹一些軟體功能及使用技巧,有很多都是我從國外網站精選過的,也有我自己使用的心得,希望你會喜歡。

    ** FB- https://www.facebook.com/jimmyh519/ 我在FB會介紹一些國外設計師的作品,好用的手機app 及技巧

    ** 好學校【Photoshop最重要的基本課】- https://hahow.in/cr/jhsiapscc

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