[爆卦]藝術治療種類是什麼?優點缺點精華區懶人包

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藝術治療種類 在 梵高爸爸 ??‍? 表達藝術認可執行師 ? 電台主持 ?? Instagram 的最佳貼文

2021-09-03 14:38:21

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藝術治療種類 在 馬浚偉 Instagram 的最佳解答

2020-05-03 23:19:09

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2020-05-02 09:09:33

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  • 藝術治療種類 在 梵高爸爸 心靈藝術 Facebook 的最讚貼文

    2021-10-01 00:51:20
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    * 課程為一天課,上課時間:9am-5pm
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    課程內容:
    * 酒精、墨水及風向的基礎理論
    * 紙張的特性及應用
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    ======== 藝術創作資歷 ========

    * 香港電台CIBS節目《藝趣奇兵》負責人及主持
    * 藝術治療應用認可執行師、日本Art Plus One酒精墨藝術認證導師、日本繪本故事導師、日本和諧粉彩正指導師
    * 比賽評委:全港首屆網上英文及普通話演講大賽(繪畫評委)、屯門閱讀節明信片設計比賽
    * 傳媒訪問:東周刊、荷花雜誌、Parents Daily、Family ESDlife
    * 合作機構:PMQ、HKTVmall 直播、香港心理衞生會、聖雅各福群會、救世軍 (不能盡錄)
    * GASCA傑出藝術導師大獎
    * KOOL教育界男網紅獎
    * 畢業於理工大學設計學院
    * 10年視藝導師經驗,先後開設創意繪本工作坊、和諧粉彩心靈療癒工作坊、幼兒及小學綜合畫班、輕黏土班、表達藝術工作坊

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  • 藝術治療種類 在 梵高爸爸 心靈藝術 Facebook 的精選貼文

    2021-09-22 17:52:34
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  • 藝術治療種類 在 梵高爸爸 心靈藝術 Facebook 的精選貼文

    2021-09-05 12:42:31
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  • 藝術治療種類 在 Shaun&Nick Youtube 的精選貼文

    2020-07-26 00:12:01

    阿斯克勒庇俄斯是古希臘英雄,隨凱隆學習醫術,
    後世稱其為“醫神”。
    也是伊阿宋率領的阿爾戈號上的一人。

    他作為阿波羅之子,擁有復活死者的能力,
    被眾神視為問題,之後遭受了神的雷霆而死。

    身高/體重:170cm・60kg
    出典:古希臘神話
    地域:希臘
    屬性:中立・中庸   性別:男性
    絕不容許病人在病歷表上報上虛假的身高和體重。

    阿波羅與名為科洛尼斯的女人交往,讓她懷孕了。
    然而烏鴉暴露了她的不貞(有說這是烏鴉的謊言),阿波羅為此大怒,殺害了科洛尼斯,
    更把烏鴉一直以來純白的羽毛變成黑色。
    但是阿波羅後來後悔殺害了科洛尼斯,在火葬前取出了她肚子裡的孩子(阿斯克勒庇俄斯),然後託付人馬的賢者凱隆讓他養大。

    阿斯克勒庇俄斯跟隨凱隆學習醫術和狩獵,在醫術方面展現了青出於藍的天賦。
    他的醫術之高,甚至能以雅典娜賜予的戈爾貢之血製造出復活死人的藥。
    然而,如果人克服了死亡,冥府就失去了存在的價值。
    冥界神哈帝斯察覺到這危機,(因為無法直接對作為阿波羅的兒子阿斯克勒庇俄斯直接出手)拜託宙斯處理,宙斯則降下雷霆殺死了他。

    傳說宙斯之後為了平息阿波羅喪子之怒,把死去的阿斯克勒庇俄斯提拔到神之座(蛇夫座)上。

    ⚪道具作成:EX
    雖然基本上只能製作與醫術相關的道具,但製作出來的道具性能超凡。

    ⚪阿波羅之子:A
    顯示其屬於古希臘神阿波羅的系譜的技能。
    阿波羅司管弓箭、藝術、預言、太陽,但同時也司管疾病,作為其兩面性的顯露,他也司管醫術。

    ⚪醫神:EX
    展示其直至今日也奉其為“醫療”概念的鼻祖、醫學之神的技能。
    一說凱隆是首位運用藥草來治療的人,而阿斯克勒庇俄斯則是學習藥草運用,發展出“臨床醫療”的人。

    『仿藥・無用的冥府之悲歎』
    等級:B 種類:對人寶具
    範圍:- 最大捕捉:-

    Resurrection Float Hades
    阿斯克勒庇俄斯製造出的,讓死者復活的蘇生藥。
    ......但是,這個寶具並非“其本身”,只是他模仿出來的藥。
    過去製造真正的蘇生藥時,需要一種獨一無二的特殊原材料,就算現在成為了英靈,也無法自動召喚那份材料。
    所以通常的聖杯戰爭裡,他會使用這個模仿出來的蘇生藥。
    因為只是仿造品,所以比起原品效果會打折扣,實際上要復活死者也得滿足各種條件。
    那些條件便是死亡後的經過時間,尸體的狀態等等。
    他得到了現代醫療知識後,自嘲說“這單純,只是一個稍微好用一點的AED罷了”。
    又,這個仿造藥本身也是一個相當貴重的東西,不能多次使用。

    『真藥・無用的冥府之悲歎』
    等級:EX 種類:對界寶具
    範圍:- 最大捕捉:-

    Resurrection Float Hades
    過去侵害哈帝斯的領域、激怒宙斯的真正的蘇生藥。
    就算已經到了無可救藥的地步,它也擁有讓人或者半神完全復活的力量。
    傳說他用這個藥,復活了米諾斯王之子格勞科斯和忒修斯的兒子威耳比俄斯。
    這個藥的原料是雅典娜贈與他的戈爾貢之血(原來是珀耳修斯獻給雅典娜的)。
    戈爾貢左半身流出的血會使人破滅,右半身流出的血則可救濟世人。

    實際上,僅僅是利用戈爾貢的血是沒用的。
    因為傳說復活威耳比俄斯的時候“得到了阿耳忒彌斯的力量”,蘇生藥是藉由純度高的(雅典娜、阿耳忒彌斯級別的)神之力灌入血裡,才首次能完成的藥。這裡面或許還有一些不知道的成分。結果來說,過去這蘇生藥需要的不僅是他的醫術,還牽涉各種各樣的因素和偶然才能製造出來,阿斯克勒庇俄斯本人也尚未完全掌握製造蘇生藥的方法。

    ——當然,正因如此,他今時今日才會為了再現蘇生藥而繼續嘔心瀝血。

    FGO裡基本上不會使用。

    #FGO #阿斯克勒庇俄斯

  • 藝術治療種類 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答

    2017-12-14 13:30:18

    本集主題:陶瓷創作個展
     
    專訪: 林文萱
      
    林文萱以陶土創作 紀錄每個當下的感觸
      創作者林文萱生長於新竹的鄉村,在土地上玩耍的童年帶給她相當大的影響,尤其鄉村的生活沒有太多物質誘惑,於是她自童年就喜歡觀察自然,特別是觀察不同天氣時的土或是天空光線的變化,將這些觀察當作每天的消遣。到台北生活之後,發現城市的生活真的不一樣,很方便卻也有些不真實。
      
    與陶土的相遇
      林文萱使用的創作媒材與她的童年經驗有些關聯,「土」讓她可以有很多對時間的想像,加上對於潛意識的興趣,因此創作主軸一直圍繞著記憶的主題打轉著,透過創作觸及更多的潛意識層面。一個物件可以很容易去影響一個空間給人的感受,甚至在描述一個空間的時候,我們通常以各種物件來形容,對林文萱而言,空間就像是可以利用物件所構築的一個抽象名詞。
      
    關注記憶和心靈
      在林文萱的創作中,記憶和心理空間是她特別關注的。實際上開始創作的主因是在於自我治療,像是透過送給自己的禮物這個系列,白話一點說就是把過去較負面的記憶感受,轉化成一個禮物送給過去的自己,像是一個對昨日之死的道別儀式。林文萱認為或許是自己在鄉下成長,對於快速的世界並不是很習慣,於是她給自己在創作裡多一點時間和手續,像是對著自己叮嚀著好好照顧自己的一個儀式。實際上這個創作的過程是漫長的,在各種時間的消磨之下,她對於過去的糾結也減少許多。而到了近期的新作,則是漸漸轉移到觀察物件進入心理空間的變化,更多的是考慮觀者的感受和與空間關係的創作。
      
      從求學時期至今,對林文萱心境上的改變實在太大了。一開始她很痛苦,尤其半工半讀時間永遠不夠,時常讓她覺得很不安,但是在她因為創作的需求,而接觸各種領域的知識以後,她發現自己在心態上調適得更好,整個人也都轉變得很多,她想這是好好創作最好的回報,在這之後也比較有心力完成創作以外的事情。其實她本身的個性比較衝突,有點內向卻在想法上又很開放,她喜歡躲在工作室裡創作,也喜歡認識新朋友,只是創作真的很費時,比較少有時間在社交或其他的娛樂上面,希望未來能多花一點時間在旅行上。
      
      對林文萱而言,創作能帶給她很多好的能量,她像是用創作來說話的人,平時不太善於表達自己,甚至也不太照相,但是面對形狀和質感她卻可以比較準確地去說她要說的感受。加上她是那種喜歡躲起來的個性,可能讓作品成為被觀看的對象,會讓她比較自在一些。
      
    圖像思惟推動創作
      創作時的靈感來自於生活,林文萱是隨時用圖像思考的人,通常是她得到一些感受時,記憶和潛意識裡儲存的各種觀察資料會自己組合出一個影像,她就把這些影像用立體造型的方式做出來。未來她也期許自己能繼續創作和學習,好好活著,如果有機會,帶著作品到世界各地走走,她喜歡體驗不同生活,從中學習。
      
    調整自己清理心靈空間
      這次展覽會同時展出兩種類型的創作,從相當寫實的創作轉變到形象逐漸模糊的形式,她希望能呈現一個轉折點,是透過創作照顧自己之後,心理上產生了一些改變。有很多事情的癥結點其實都不在於事見本身,而是自己的心態,所以如果自己能夠做到照顧自己,好好整理心理空間,那有很多小事也不是那麼重要了,像是體制裡的認同等等。
      
      林文萱的故事平淡,卻很真實,希望能帶給觀者一些重新面對自己的勇氣,她覺得做到好好照顧自己,是所有夢想的第一步,所以她沒辦法等老一點,或是生活變得優渥一些再來做創作,畢竟她的創作時常來自於一種匱乏,如果過了這些時期,就真的過去了,時間一直都是人生最大的成本,畢竟人生無法比較,也無法重來,沒有任何人能夠為你做決定,如果能堅持自己的選擇,即使有後悔也將會是自己心甘情願去承擔的。  
      
    林文萱簡歷:
    學歷:
    國立臺灣藝術大學工藝設計學系研究所
       
    展覽記錄:
    2017 アジア現代陶芸展,愛知縣陶磁美術館,日本。
    2017 黑陶接線生計畫 清水眷村文化園區,藝術駐村聯展,台中,台灣。
    2017 第三屆故宮青年陶藝雙年展 台北,台灣。
    2017 台灣陶藝創作獎,鶯歌陶瓷博物館,台灣。
    2017 類似種子類似彈藥,林文萱創作個展,台北,台灣。

  • 藝術治療種類 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最讚貼文

    2017-05-16 17:07:24

    在5月11日的立法會會議上,我們繼續審議《2017年撥款條例草案》各項修正案。我就香港的青年、體育和電競發展發表了我的意見。香港的體育發展欠缺整體策略,政府投放於運動員和各個項目的資源也十分不足,我希望政府成立體育發展局,統籌體育發展政策,同時,增撥資源培育相關人才和加建體育場地,推動運動的普及化。當然,政府也必須優化現有的運動員資助機制,將資助對象由逐步擴闊至其他有卓越表現的運動員,並適度增加資助金額,減低運動員因訓練和比賽產生的經濟負擔。
    除了傳統運動外,我也十分關注近年發展迅速的另一個新興運動—電子競技。政府雖然表示在今年暑假會舉辦一個大型電競比賽,但要推動電競產業的發展,不能單單依賴每年幾個比賽,而是要恆常化地持續推行電競活動和比賽,建立一個發展全面的環境。我認為政府應該積極培養電競產業的人才,電競運動不只是須要遊戲選手,還須要其他專業人員,包括分析師、直播主持人、專家旁述和技術支援等,讓年輕人有多一個出路和選擇,進一步推動本港電競產業有規劃地發展。
    以下為我的發言全文:
    主席:
    在這個辯論環節,我會集中就涉及總目53民政事務局和總目95康樂及文化事務署的修正案發言。首先,我想講體育方面。我相信不少市民同我一樣,認為香港過去在體育發展方面是欠缺整體策略、政府在培訓各類型運動員的資源投放並不足夠,各個運動項目的軟、硬件,包括運動場館,以及運動科學和物理治療等相關的人才,都有不同程度的短缺情況,嚴重影響香港過去的體育發展,這方面民政事務局的實在責無旁貸。但我認為,即使削減民政事務局局長的薪酬開支亦無補於事,相反我們應該提出更多有建設性的建議,敦促下一屆政府全面推動體育精英化和普及化發展。
    過去,本地多數運動項目都是依賴政府資助,雖然很多時資助金額並不多,但對於很多運動項目而言,政府的資助亦只是唯一的依靠,不過現時的資助模式難以推動體育界向可持續方向發展。所以我認為,政府應該參考藝術發展局的模式,成立法定的體育發展局,負責統籌各項體育的組織,完善資源分配機制,同時肩負政策的策劃、倡議、推廣及發展、策劃活動的責任。
    在制訂體育發展策略方面,政府可考慮邀請商界合作,提供誘因,吸引商界投放資源,與政府共同扶助本地體育邁向商業化發展。當然政府亦須增撥資源,培訓更多運動科學、醫學及物理治療方面的人才,為各級、各類型的運動員提升訓練水平,並在護理方面提供更完善的支援,減少傷患,從而令運動員有更好的發揮和表現。
    主席,本港不少精英運動員,包括曹星如、李慧詩、吳安儀等,近年於各項國際賽事取得驕人成績,為港爭光,成為了不少人心目中的偶像。特別在互聯網發展的配合下,廣大市民對體育活動更為熱情,在近年越趨分化和對立的社會氣氛中,發揮了團結社會的作用。所以,政府應該把握這個好機會,透過進一步推動運動普及化,包括研究於各個社區增建體育場地,資助各體育會提供更多培訓,提高市民對各體育項目的認識和興趣,讓市民大眾多參與各類型的運動,希望可以有效緩和社會對立的氣氛。其中,政府應資助學界運動員到海外交流,透過比賽和交流提升技術水平,並且為青年運動員提供更具彈性的升學安排,令青年運動員能夠在學業和體育事業上取得更好的平衡。
    另外,同樣重要的是,政府必須優化現有的運動員資助機制,包括將資助對象由現時只有精英運動員,逐步擴闊至其他有卓越表現的運動員,資助金額亦應適度增加,盡量減輕運動員因參與賽事所需負上額外的經濟負擔;至於對不同運動組織和協會的資助,政府亦要進行全面檢討,善用資源,進一步加強對他們的支援。
    除了傳統的運動項目,近年全球很多國家和地區都興起一種深受青年歡迎的運動項目,就是特首在今年《施政報告》都有提及的電子競技。雖然香港目前在電競方面的發展,遠遠落後於內地、美國、韓國等很多國家和地區,但我相信香港是有能力和條件發展電競項目和相關產業。
    早前,我出席了本地一個遊戲資訊平台舉辦的電競比賽,現場人數超過100人。除了現場有觀眾觀看比賽外,其他遊戲愛好者也會上載打機的實況片段供大家參考,或以直播形式讓觀眾能投入遊戲當中。我亦了解過外國的電競發展,他們並非只是訓練電競運動員,或者單單舉辦幾個遊戲比賽,而是恆常化地持續推行電競活動和比賽,讓身處電競活動中不同位置的參與者、歡眾和愛好者,透過持續參與,提升整體的電競水平,以及在國際間的競爭力。
    其實,香港並不缺乏人才,本地不少電競隊伍和選手在國際賽事中都表現不俗,可惜的是,由於社會氛圍、認知和相關配套設施不足,窒礙了本港電競產業的發展,他們的努力不為人知,也沒有足夠支援支持他們更上一層樓。反觀美國,就有越來越多的大學將電競視為正規的體育項目,除了設立專項「電競獎學金」,獎勵在電子競技遊戲方面取得突出成果的學生外,更會組織遊戲團隊參加聯校比賽。另外,韓國的大學亦開設專門的電競課程,甚至針對不同種類的電競遊戲,細分了不同專業,而一些優秀的職業選手更能像傳統運動員一樣能保送入大學。
    電競運動員可說是電競產業的帶頭人,電競帶來的經濟效益非常龐大。電競發展,其實是一個巨型產業鏈的發展,同時亦是可供青年選擇、有機會向上流動的其中一個出路。雖然真正能成為電競專業運動員的人不多,但其實電競的產業鏈與傳統體育並沒有太大區別,主要收入基本來自於贊助、門票、媒體版權以及周邊商品。新舊兩個產業的新型配搭與融合,有助雙方推動自身產業發展,開拓新市場。
    根據國際電子競技公司Newzoo在今年二月發表的2017年《全球電子競技市場報告》,2017年全球電子競技經濟增長高達6.96億美元,比起2016年增加41.3%,預計到2020年將會進一步增加至14.88億美元,其中廣告佔1.55億美元,比2016年增加21%,至於贊助佔2.66億美元,增幅更高達57.7%。2017年全球電子競技觀眾達到3.85億,其中電競愛好者佔接近2億人,當中51%來自亞太地區,預計到2020年全球電競愛好者將會增加50%至接近3億人。
    主席,電子競技的發展潛力非常龐大,它同時加速了與多個行業和產業的結合,為不同品牌、媒體等締造了一個重要發展契機。隨著網絡直播平台的發展和興起,越來越多市民可以透過網上直播,參與和觀看電競比賽,同時吸引了不少運動相關的組織和團體、企業、廣告商等積極參與電競活動和投資,將有助進一步推動本港電競正規化、普及化發展。
    日前,我們新民黨和候任特首會面時,我已建議特區政府應提供更多資源,支援有志投入電競產業的年輕人,因為電競運動不單只需要職業電競選手,還要有遊戲分析師、專家旁述、直播主持人、技術支援、賽事運營和組織,以及內容製作等不同專業人員的配合,香港可以在職業教育系統中加入電競相關課程的培訓,提升本地青年在電競方面的競爭力,進一步推動本港電競產業有系統、有規劃地發展。
    主席,本人謹此陳辭。

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