[爆卦]莉莉絲龍刻取得是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇莉莉絲龍刻取得鄉民發文沒有被收入到精華區:在莉莉絲龍刻取得這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 莉莉絲龍刻取得產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4 本週挑出以下五則新聞: 📺《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》 📺《在白熱化的日本RPG市場,莉莉絲、遊族是如何突圍的?》 📺《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》 📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 ...

  • 莉莉絲龍刻取得 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-07-27 09:00:21
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4
     
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》
    📺《在白熱化的日本RPG市場,莉莉絲、遊族是如何突圍的?》
    📺《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》
    📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)》
    📺《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》
     
    詳細遊戲新聞觀察分享如下,
    請參考!
       
    📺《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》
    http://youxiputao.com/articles/20266
     
    其實專門講遊戲營運的書非常少,
    甚至單純關於講營運的書都很少,
    主要原因除了營運這工作涉略太廣以外,
    另一個原因就是工作要執行的細節太細碎,
    以致於寫起來有點變成滴滴答答的流水帳,
    市場接受度並不高。
     
    而這本「絕招」一書,
    台灣買不到,
    但從目錄頁來說,
    的確是將遊戲營銷會遇到的工作內容分享出來,
    但就像文中所說,
    深度略有不足,
    而且也欠缺了營運分析這塊,
    想對營運分析有更多了解的,
    不如看我部落格吧(笑)。
     
    但如果你有管道買到的話,
    我仍建議買下來當作工具書參考。
     
    📺《在白熱化的日本RPG市場,莉莉絲、遊族是如何突圍的?》
    http://youxiputao.com/articles/20278
     
    文章剖析莉莉絲的《劍與遠征》與游族《Red:Pride of Eden》在日本是如何插旗成功,
    作者共分為三個時期作分析,
    我依照我個人習慣在後面加上台灣的用法,
    分別為:
     
    1⃣營銷預熱期 (事前預約階段)
    2⃣正式上線日 (上市階段)
    3⃣買量期 (上市後階段)
     
    日本twitter真的很重要,如果要進軍日本,
    twitter的營銷操作是必備的,
    其餘的操作細節就看文章囉!
     
    📺《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391960
     
    主要是提到《守望傳說 Guardian Tales》目前韓國上市取得了不錯的成績,
    我自己看了遊戲畫面和玩法後也非常期待。
    但我不愛這篇文章的標題與結論,
    因為每當有爆款出現時,總有人開始歸納原因,
    好像遊戲上市成功存在著「公式」或「套路」。
    如果只看著「風向」或「趨勢」開發,
    那就好像營運只盯著「KPI」規劃活動,
    稍有不慎就會走在錯誤的道路上。
     
    不是說上面就不重要,
    我想表達的是,
    如果刻意為之而捨棄了產品的「靈魂」,
    那反而是捨本逐末的做法,
    怎麼設法兼顧與取捨才是關鍵所在,
    過與不及將會發現離成功越來越遠。
     
    📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)》
    http://www.nadianshi.com/2020/07/270219
     
    分享我部落格的文章,與此篇文章有異曲同工之妙:
     
    留存率其實有個很簡單的觀測數字叫做「40-20-10規則」,
    「40-20-10規則」是指如果你想讓遊戲的人數可以逐步累積堆疊,
    那麼次日留存率應該大於40%,
    週留存率和月留存率分別大於20%和10%。
    當遊戲有上述的留存表現時,
    代表遊戲本身有足夠的能力留住玩家,
    如果持續導入流量,
    留存將大於流失,整體玩家數會越滾越大。
     
    如果沒有達到上述基本指標,
    就代表流失大於留存,
    即使投入大批行銷費用也難以留住玩家,
    要進一步研究玩家是在遊戲哪個階段流失。
     
    ✅如果是次留低,代表玩家在初期可能就遇到某些障礙而流失,可能是遊戲下載時間過長、遊戲不符合期待、有重大BUG、遊戲新手指引過長或不清楚、卡關、遊戲介面複雜等
     
    ✅如果是7日留存低,代表玩家可能在遊戲度過新手引導後出現問題,例如副本難度太高、缺乏競爭力、角色養成複雜、社群機制薄弱等
     
    ✅如果是30日留存低,可能代表遊戲後期內容空洞、遊戲深度不夠、缺乏長期的遊戲目標等。
     
    📺《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》
    https://www.youxituoluo.com/525592.html
     
    現在推出的幾款MMORPG說實在真的是太千篇一律了,
    尤其是中國風MMORPG,
    如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,
    根本分辨不出哪款是哪款。
     
    而龍之谷MMORPG遊戲橘子也有代理,
    年底會上線,就再觀察觀察吧!
     
    話說,這種轉換遊戲類型再推出的遊戲,
    我印象中NEXON的新瑪奇也有推出卡牌遊戲叫《瑪奇決戰》,
    但並未獲得太多關注,於2018年8月結束營運。
     
    另外比較經典的應該是RO吧,
    一直不斷搞穢土轉生,
    除了老本行MMORPG外,
    一下搞放置,一下出卡牌,
    可說是五花八門。
     
    或許之後會看到更多類似的老IP以調整遊戲類型之姿重新出現在我們眼前,
    也期待龍之谷能華麗轉身外,
    也幫忙在MMORPG這塊僵化的死海中激起一片漣漪。
     
    以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。