《出國攻略》
文長希望對大家有幫助✈️✈️✈️
這次去韓國玩,收到了好多私訊
有問行程安排、景點的?
問校服、韓服去哪裡租的?
住宿怎麼找的?
首先你要有一個超強助理或朋友
(威開玩笑)哈哈哈
我統一打成一篇文章跟大家分享🙌🏻🙌🏻
這次是我第二次去韓國,
每次去都有新的體驗,還有很多地方還沒去,機票...
《出國攻略》
文長希望對大家有幫助✈️✈️✈️
這次去韓國玩,收到了好多私訊
有問行程安排、景點的?
問校服、韓服去哪裡租的?
住宿怎麼找的?
首先你要有一個超強助理或朋友
(威開玩笑)哈哈哈
我統一打成一篇文章跟大家分享🙌🏻🙌🏻
這次是我第二次去韓國,
每次去都有新的體驗,還有很多地方還沒去,機票我們喜歡先去看比價網 @skyscannertw 比價找尋適合自己的班機,那這次最後是選擇易遊網 @eztravel.tw 訂機票,客服效率很快而且很有耐心,上一次也是在易遊網買機票👍🏻
這次住宿的部分是選擇airbnb訂房
(可以私訊我跟我拿我們的優惠連結🔗)
或是可以選擇使用 @hotelscombined.tw
飯店比價網去找尋你喜歡的住宿,因為以前在飯店實習過,所以知道每一個訂房網站真的都會有價差,有時候是真的差滿多的,或是選擇好你喜歡的飯店後至他們的官網看,或許會有更好的優惠套裝組✅
再來就是當地的景點,大家可以多上網找資料,台灣有很多在韓國的YouTube 會分享他們的生活及美食,韓國的話很推薦看一隻阿圓 @nanaciaociao 跟米鹿 @deerdeer_milu 情侶的頻道✨裡面有介紹很多韓國美食,這次去韓國吃了胖胖豬烤肉、MARIWHALE馬卡龍、Fuhaha鹹奶油麵包都是看到他們影片去吃的🤤,也可以看 @liying0731 也有介紹很多韓國的生活跟旅遊👍🏻,還有 @bo522 的YT影片,很多很值得去的景點都從影片看到的🤤
再來我還要推薦 @kkday 、@creatrip這兩個網站,出國玩一定要使用Kkday從台北桃園接機、Tmoney卡、網卡、租韓服、校服,遊樂園的門票、機場快線,都可以以從上面用最優惠的價格預定,大家也不用擔心到當地語言不通不能買票,先在台灣預定好,到現場出示電子憑證都能輕鬆換票,Creatrip上面有超多韓國旅遊的資訊,也可以從上面預定韓服及校服哦💡
📍證件照:Studio Photobi
📍校服出租:梨花校服
📍韓服出租:日月韓服
證件照用英文溝通,其他兩家都有中文店員,每一家服務都超好)
去韓國自由行一定要下載兩個程式,「韓國地圖(韓巢)」、韓國地圖,這兩個中文版的地圖及地鐵圖,非常實用✨
常常旅行的朋友也可以下載Blay (@Blairechen 推薦👍🏻),這個app是用來記航班用的,這個真的超貼心,他會提醒你航班是否準點、你的航班資訊、航廈位子還有你的行李會在哪個轉盤!!!!!
這點真的很重要🤣不用出關在那邊看螢幕找自己的行李在哪!!!
自由行一點都不難,只要行前做好功課,還有一顆愉快的心情,就會有一趟完美的旅行✈️
希望這次的分享對你們有幫助啦💯💯
#韓國 #Seoul #自由行 #心得分享 #Goodplace 🇰🇷
胖卡出租價格 在 半瓶醋 Facebook 的最佳解答
專欄【電。玩影】
【序:啃錄影帶與搖桿長大的孩子】
在我小時候住的莊敬路上,有一家販售電玩與模型的店家,叫做義峰模型玩具,我還記得老闆白白胖胖的,每次笑的很開心時常常看不到眼睛。從幼稚園到大學為止,我成為這家店的忠實顧客,我童年的事物都從這家店出來的,四驅車、鋼彈模型、SEGA MD電玩主機與Play Station主機等等,所有的次世代的回憶都跟這個店家離不開關係。
另一個佔據我童年大部分時光的,則是錄影帶店。二十幾年前的信義區交通沒有像現在這麼方便,當時電影院都離我住的家很遠,所以我家人不太會帶我去電影院,我兩次去電影院都是因為《侏羅紀公園》,第一集是去宜蘭的羅東戲院看的,那是我人生第一次去電影院看電影,那時我才六歲,由於我太愛侏羅紀公園,所以當《失落的世界:侏羅紀公園》上映時,我家人才把我帶到比較近的統領戲院。我十歲之前老是往錄影帶店跑,大概一個禮拜可以租兩支片,什麼類型都看,包括年齡不宜的冷門電影我都狼吞虎嚥。
然後直到1998年華納威秀(現在的信義威秀)在我家附近開幕,我的觀影習慣才有了改變,我開始跟家人平均一個禮拜上一次戲院。那時候我玩電玩的習慣也開始改變,從卡匣主機電玩轉移到電腦上,那時候的電玩作品也嘗試加入了許多電影敘事的過場動畫,家裡客廳的錄影帶機也變成了DVD播放機。那一年我經歷了許多媒體革新的時代。
十年前因為屋齡老舊的關係,我們舉家搬到內湖,直到今年才回到信義區居住。占據我童年時光的事物完全消失,街道依舊維持熟悉的結構,但許多電家已經消失。光顧十幾年的模型電,已經變成毫無特色的連鎖咖啡店,DVD出租店也完全失去蹤影,熟悉的外殼已經被陌生的未來所進駐。但在我感慨惆悵之際,過去歲月經歷的一切,慢慢匯集成一條新的渠道。
電玩與電影之間存在著既抗拒又合作的曖昧界線,我們可以將電影的經驗挪移進電玩,但當電玩要徹底的變成大銀幕上的作品時,大部分會一蹋糊塗。就我成長的經驗裡,我比較無法跟電影業界的前輩談論這個問題,因為他們是不接觸電玩的世代,他們無法知道兩者影像呈現的特性,而我剛好是比較少數兩個世代都經歷過的人,所以對這樣的隔閡頗有感觸。這個也是目前好萊塢的問題,大部分的製片都不太玩電玩,所以無法拿捏兩邊取捨的標準。
我個人認為,在未來一定會出現某個媒體形式,是會容納兩種敘事的優點,彼此改編上產生的摩擦,只是為了那個融合的目的而產生的。舊有的作品系列,會因為媒體的革新而在新時代產生新的意義與價值。電影跟電玩傳統的敘事都在轉化與消失,就如我個人面對逐漸褪色的記憶一樣。
在眾多好萊塢改編類型的電影裡,電玩始終是最難克服的類型,成功的例子可以說是屈指可數。相較於【哈利波特】小說系列,電玩改編電影的票房很難有亮眼的起色,甚至不慘賠都要謝天謝地了。
雖然如此,但好萊塢還是前仆後繼地在個題材上做嘗試,因為電玩的產值相當驚人,2019年的《決勝時刻:現代戰爭》開賣三天就有六億美金的收入,許多好萊塢大片首周票房都不見得有這個數字,當然也不見得每部電玩做品都有這麼驚人的成績,但電玩產業的產值整體來說真的無法忽視。
【大眾對於電玩載體的陌生】
電玩之所以遠比小說難改編,原因在於原作載體的通俗性。小說與漫畫價格較低廉,許多消費者都買的起,再加上小說容易被視為增進閱讀能力的途徑,是一個容易被中高年齡層長備包容的存在。
電玩是一個門檻稍高的娛樂,你必須花錢購買有些昂貴的硬體主機,軟體價格也不斐,算是家庭經濟狀況中上才能負擔的娛樂。若是教職相關行業的父母,不允許小孩接觸電玩的機率又高了一些。經濟狀況再加上教育成長環境使然,電玩的普及率又比小說或漫畫緩慢了些。回想我那個時代,周遭當老師的親友都會把電玩視為嚴重的禁忌,有的時候跟他們的小孩打電玩,都會覺得有點尷尬。
電玩雖然累積了龐大的族群,但與一般大眾的區隔相當明顯。一般大眾可能對於《超級馬琍歐》耳熟能詳,但如果跟你爸媽提到《音速小子》可能就滿臉問號,更不要說《最後一戰》或《FGO》這些系列作,它們的知名度跨不出電玩愛好者的圈子。
因為電影是一個低門檻的消費,三百塊就可以輕易得到一個娛樂,一款軟體動輒快三千元,而且還要主動克服操作的技術,反應能力不太好還要一直承受失敗的挫折,遠比攤在沙發上被動的接受電影還要累人!
電玩本身因為篇幅比電影寬廣,形成了一個獨自的敘事風格,跟電影的劇本結構有很大的不同,所以改編上就有不少的摩擦。
【電玩粉絲,不一定能完全兌換成電影票房】
以微軟開發的《戰爭機器》為例,目前這部電玩已經洽談改編電影多次,但十幾年下來進展仍然相當有限。《戰爭機器》從2006年問世以來,累積了兩千兩百萬套的銷量,數字看起來相當可觀,但若換算電影的票房,還是存在著不少的疑慮。
假設美國的電影票一張八美元好了,再假設電玩粉絲都會去看電影,兩千兩百萬套乘以八美元,票房頂多就是一億七千萬美元,而且這兩千兩百萬套的銷量部分是同一群玩家累積的結果,人數肯定要再下修,再加上美國以外的國家有些電影票價更低,所以預估數字會更低。
所以電影公司在改編的時候,不可能完全只考量到粉絲的感受。在改編上如果太貼近電玩原作的架構,不熟悉電玩的觀眾就比較難投入,若太偏離原作,就存在著失去原作粉絲支持的風險。但若完全對粉絲言聽計從,改編上也會不利。
就在電玩改編電影一片愁雲慘霧時,終於出現了幾部不太一樣的嘗試。
(待續......)
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專欄【電。玩影】
【序:啃錄影帶與搖桿長大的孩子】
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另一個佔據我童年大部分時光的,則是錄影帶店。二十幾年前的信義區交通沒有像現在這麼方便,當時電影院都離我住的家很遠,所以我家人不太會帶我去電影院,我兩次去電影院都是因為《侏羅紀公園》,第一集是去宜蘭的羅東戲院看的,那是我人生第一次去電影院看電影,那時我才六歲,由於我太愛侏羅紀公園,所以當《失落的世界:侏羅紀公園》上映時,我家人才把我帶到比較近的統領戲院。我十歲之前老是往錄影帶店跑,大概一個禮拜可以租兩支片,什麼類型都看,包括年齡不宜的冷門電影我都狼吞虎嚥。
然後直到1998年華納威秀(現在的信義威秀)在我家附近開幕,我的觀影習慣才有了改變,我開始跟家人平均一個禮拜上一次戲院。那時候我玩電玩的習慣也開始改變,從卡匣主機電玩轉移到電腦上,那時候的電玩作品也嘗試加入了許多電影敘事的過場動畫,家裡客廳的錄影帶機也變成了DVD播放機。那一年我經歷了許多媒體革新的時代。
十年前因為屋齡老舊的關係,我們舉家搬到內湖,直到今年才回到信義區居住。占據我童年時光的事物完全消失,街道依舊維持熟悉的結構,但許多電家已經消失。光顧十幾年的模型電,已經變成毫無特色的連鎖咖啡店,DVD出租店也完全失去蹤影,熟悉的外殼已經被陌生的未來所進駐。但在我感慨惆悵之際,過去歲月經歷的一切,慢慢匯集成一條新的渠道。
電玩與電影之間存在著既抗拒又合作的曖昧界線,我們可以將電影的經驗挪移進電玩,但當電玩要徹底的變成大銀幕上的作品時,大部分會一蹋糊塗。就我成長的經驗裡,我比較無法跟電影業界的前輩談論這個問題,因為他們是不接觸電玩的世代,他們無法知道兩者影像呈現的特性,而我剛好是比較少數兩個世代都經歷過的人,所以對這樣的隔閡頗有感觸。這個也是目前好萊塢的問題,大部分的製片都不太玩電玩,所以無法拿捏兩邊取捨的標準。
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雖然如此,但好萊塢還是前仆後繼地在個題材上做嘗試,因為電玩的產值相當驚人,2019年的《決勝時刻:現代戰爭》開賣三天就有六億美金的收入,許多好萊塢大片首周票房都不見得有這個數字,當然也不見得每部電玩做品都有這麼驚人的成績,但電玩產業的產值整體來說真的無法忽視。
【大眾對於電玩載體的陌生】
電玩之所以遠比小說難改編,原因在於原作載體的通俗性。小說與漫畫價格較低廉,許多消費者都買的起,再加上小說容易被視為增進閱讀能力的途徑,是一個容易被中高年齡層長備包容的存在。
電玩是一個門檻稍高的娛樂,你必須花錢購買有些昂貴的硬體主機,軟體價格也不斐,算是家庭經濟狀況中上才能負擔的娛樂。若是教職相關行業的父母,不允許小孩接觸電玩的機率又高了一些。經濟狀況再加上教育成長環境使然,電玩的普及率又比小說或漫畫緩慢了些。回想我那個時代,周遭當老師的親友都會把電玩視為嚴重的禁忌,有的時候跟他們的小孩打電玩,都會覺得有點尷尬。
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以微軟開發的《戰爭機器》為例,目前這部電玩已經洽談改編電影多次,但十幾年下來進展仍然相當有限。《戰爭機器》從2006年問世以來,累積了兩千兩百萬套的銷量,數字看起來相當可觀,但若換算電影的票房,還是存在著不少的疑慮。
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所以電影公司在改編的時候,不可能完全只考量到粉絲的感受。在改編上如果太貼近電玩原作的架構,不熟悉電玩的觀眾就比較難投入,若太偏離原作,就存在著失去原作粉絲支持的風險。但若完全對粉絲言聽計從,改編上也會不利。
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