[爆卦]經典電腦小遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇經典電腦小遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在經典電腦小遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 經典電腦小遊戲產品中有362篇Facebook貼文,粉絲數超過5,972的網紅蔬食記者·阿芳FunFood,也在其Facebook貼文中提到, #veganbag #純素背包 #有意識的生活 ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 分享最近在 IG 討論度非常高的香港設計包品牌 ✨DOUGHNUT ✨ Doughnut 非常可愛的品牌名字 市面上的品牌包這麼多,為什麼會注意到它呢? 除了商品本身很有設計感,最重要的是 👇🏻 品牌其實已在香港創立十年了...

 同時也有417部Youtube影片,追蹤數超過94萬的網紅蠢蠢,也在其Youtube影片中提到,遊戲網址👉https://www.roblox.com/games/7555007091/Hexa-Game 歡迎加入會員👉https://www.youtube.com/channel/UCJMjp_3XLlQJg6pPfuD4L1Q/join #Roblox #機器方塊 #劇透注意 #오징어게임...

經典電腦小遊戲 在 泥泥汝niniru Instagram 的最佳解答

2021-09-24 01:29:52

大家應該知道我很常玩遊戲和開直播吧~ 為了玩遊戲真的是各種耳機都戴過一輪了 (以前迷PUBG時對耳機要求很高) 可是我天生頭比較小 所以特別難找適合的耳機 耳機太重也不行,會把頭髮壓塌 但是!!Logitech G 新出的 G435 輕盈雙模無線耳機 超輕的重量加上針對中小頭型的設計完全是小頭人的...

經典電腦小遊戲 在 作家H Instagram 的最讚貼文

2021-09-24 00:50:36

「喜歡是深深的愛」讀後感 長篇小說「喜歡是深深的愛」,是由「我們不能是朋友」原作者,也是鏡文學的簽約作家,人氣編劇阿亞梅,最新推出的長篇創作。 不拖泥帶水地,我在短短兩個多小時內完食! 必須很老實地說,自從年歲漸長,數位資訊爆炸以後,長篇愛情小說已經不是我的個人第一選項,再加上自己長年創作這類題...

經典電腦小遊戲 在 安九??‍♀️ 聊天室丨旅行.美食.生活·心理·藝文 Instagram 的最佳貼文

2021-09-10 20:30:45

不能爬山,就先整裝吧🎒 期待疫情過後繼續挑戰百岳的日子⛰️ 終於在Doughnut專櫃挑到適合的登山包 輕量/容量大/收納/防水/環境友善一次滿足 防疫優先,先攀頂樓,過過乾癮 未來上山還有機會和大家細分享 ♡ Paratrooper — Gamescape Series $2680 外型...

  • 經典電腦小遊戲 在 蔬食記者·阿芳FunFood Facebook 的最佳解答

    2021-09-26 23:26:38
    有 121 人按讚

    #veganbag #純素背包 #有意識的生活
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    分享最近在 IG 討論度非常高的香港設計包品牌
    ✨DOUGHNUT ✨
    Doughnut
    非常可愛的品牌名字
    市面上的品牌包這麼多,為什麼會注意到它呢?
    除了商品本身很有設計感,最重要的是 👇🏻
    品牌其實已在香港創立十年了 !
    近年因創辦人有感於地球環境深受廢棄物污染
    將品牌目標定在
    ➡️ #可持續發展
    並開始使用回收海洋漁網及回收寶特瓶再造的布料
    設計出許多以 #環保 為主軸的系列包款
    超酷的!
    我這次是挑選漁網跟寶特瓶再生再造的背包
    可以大大降低對地球的塑膠污染
    一般這種環保型態的商品可能設計感就不佳
    但這個品牌的包包就是如此時尚感
    背出去都被高度詢問😎
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    先分享我個人比較喜歡的新品 Gamescape Series
    是以 NylonPlus® 回收海洋漁網再生布料為主的系列
    我背的是品牌經典 #Macaroon_馬卡龍後背包
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    在網路上分享還不是非常多
    不過他真的 非!常!好!用!
    之前分享我背著它出去剪片
    立刻詢問度超高
    最近都背著它東奔西跑
    真的是很實用又好看
    我選的是純白色
    第一次很勇敢的選了白色包包
    通常我都是黑色包主義
    不過他的布料可防潑水
    所以不容易髒,也好清洗
    最喜歡的是內部有非常多夾層的設計
    可以直接背著13-14吋大小電腦,完全不需要再多一個電腦包
    一般可以裝電腦的包包,通常只是多一個電腦隔層
    但是 Macaroon 包款連滑鼠跟充電器,還有硬碟
    都有屬於自己的袋子可以裝!
    真的就只要帶它一個包出門就沒問題
    真的深得我心!
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    其他優點像內外都有水壺格
    不過我的大象杯比較胖,只能塞在內層的夾層
    外層的水壺夾層比較小,只能放瘦一點的保溫瓶
    外邊可以放雨傘
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    這款的背帶也對於揹重物較友善
    夾棉的設計加上可調節肩帶~
    還有做一點反光的配飾,晚上揹也更加安全
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    廢棄漁網系列的 Macaroon 後背包,還有其他顏色
    詳細可以到官網查看喔😎
    👉🏻附上網址:https://doughnut.cc/the_ecobags

    因為這個用廢棄漁網製造的系列
    我更堅信吃素是對環保友善的一條路
    之前看了紀錄片 海洋陰謀
    加上之前去玩海上SUP竟然看到海上竟然充滿了垃圾
    才知道原來我們海洋中大部分的垃圾
    不是過去我認知的「不環保一次性餐具、餐盒、紙杯」等等
    而是「廢棄漁網」為大宗!
    所以若能將廢棄漁網再生真的能減少許多環境問題
    也能避免海中生物因為漁網而致命
    真的是非常棒的品牌👍🏻
    @doughnutofficial_tw
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    廢棄漁網再製的系列包款
    ❶ Ocean power
    >> https://doughnut.cc/永續海洋系列
    ❷ Gamescape
    >> https://doughnut.cc/遊戲人間
    _____________
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    DOUGHNUT 的品牌目標
    我覺得也非常有意義,分享一下
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    🔹2025年前,所有包裝均可被完全回收
    🔹2028年前,所有新產品符合「可持續發展」設計
    🔹2035年前,所有新產品均是 PFC Free
    🔹2035年前,的年度碳排放比2020年的減少50%
    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    希望每個企業都能朝向更友善環境的理念出發
    那我們的環境會更加美好
    出去看看我們美麗的海洋
    真的要保護好它
    因為真的不想住在一個充滿塑膠垃圾跟塑膠微粒的地方
    真的要一起守護我們的地球

    #防潑水 #白色後背包
    #純素後背包 #純素包包 #純素生活 #純素 #vegan #veganlife #veganleather #veganbags #veganbackpack

  • 經典電腦小遊戲 在 Facebook 的精選貼文

    2021-09-23 13:27:06
    有 16 人按讚

    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 經典電腦小遊戲 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-23 13:21:39
    有 47 人按讚

    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?