[爆卦]明日方舟基建 推薦是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 明日方舟基建 在 HomeHome 家家 Facebook 的最佳貼文

    2021-01-01 16:42:51
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    #明日方舟 #炎葬

    炎客要吻送葬人,後者接受這個吻,然後繼續替槍械清潔。兩人親吻,總由炎客發起,送葬人配合,不鹹不淡的,即使在一起好一陣子,送葬人都不曾主動過。
    能在一起便已滿足,可人就是貪心的物種,得到後就會想要更多,炎客不只一次希望送葬人對他有所求,所以他試著不去主動。

    一週沒親吻。

    炎客不知道送葬人什麼感覺,他自己倒是渾身不痛快,看送葬人都先看那兩片嘴唇,平行一條線,常抿起來,越看越忿忿不平,越看越想咬,乾脆不看了,視線交會,閃閃躲躲,像做虧心事。

    炎客好勝心很強,不肯承認自己在開始這一切的第二天就已經輸了。心裡特別悶,一得空就跑去甲板抽菸,抽個不停,結果更悶了,因為送葬人甚至不來把他抓回去。

    快滿兩週,炎客妥協,跑去找送葬人,拉特蘭公務員正在基建寫作戰記錄,抿著嘴,沒什麼不一樣,見炎客過來,只問,怎麼來了?
    炎客說,來找你。
    送葬人應了一聲,低頭繼續手上工作,炎客坐到對面,沒人說話。兩人中間隔著桌子,炎客卻覺得距離太遠。送葬人又完成兩份作戰記錄,他放下筆,對上炎客視線,也像許久不見那般凝視,抿起嘴唇,下了什麼決定似的,伸出手掌去捧炎客的臉,說句「失禮了。」嘴唇親一下。
    沒料到這發展,炎客還懵著。送葬人說道:「我想這樣對你,但感覺你最近不待見我,要是讓你生氣了,我可以道歉。」
    又補充:「我常常做出讓人生氣的行為。」
    炎客對送葬人說的話感到不可思議,他驚奇道:「你沒做過怎麼知道我會不會生氣?還有你什麼時候開始會在意起別人了?」
    送葬人露出疑惑的表情,他說:「你不是別人,炎客。」

    心上有個你,對待起來特別小心翼翼,小心過了頭,畏首畏尾的,情感都不敢露。

    炎客去啃對面那張嘴,大半個身子都伏在桌上,作戰記錄撒一地,差點把桌子都翻倒。 炎客說:「我就氣你只會想想,送葬人,你想什麼直接說。」
    送葬人垂眼,輕聲說,想你。

    ————
    祝各位新年快樂~

  • 明日方舟基建 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-12-14 09:00:27
    有 41 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
    📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
    📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
    📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
    📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
         
    ==== 
       
    📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
    https://bit.ly/37d7IR3
     
    App Annie最新數據顯示,2020年(截至11月14日)全球手遊收入接近800億美元,全球手遊玩家投入遊戲時長2840億小時,同比增長了35%。與此同時,App Annie還列出了全年手遊收入、下載量和月活用戶前十名。
     
    與2019年相比,年度收入榜比較值得注意的還有沙盒平台遊戲《Roblox》以及城建+輕度戰鬥玩法的《金幣大師》。月活用戶方面,動視與騰訊天美工作室群聯合研發的《使命召喚手游》發布一周年再創新記錄,月活用戶量成功進入全球Top 5。
     
    2020年度全球手遊收入榜前十名依次是:《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《金幣大師》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《F/GO》和《夢幻花園》。
     
    📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
    https://engt.co/2WaIRHt
     
    內文提到:「12 月 10 日上線當天《電馭叛客 2077》不僅一度拖垮了整個 Steam 服務,還在稍晚創下了該平台史上單機遊戲最高的 1,003,262 人同時在線紀錄,超過《異塵餘生 4》(Fallout 4)在 2015 年所創下的 472,962 人同時在線的兩倍還有多。」
     
    雖然目前玩家反映BUG挺多的,但一款作了八年的大作,獨特遊戲劇情、加上大明星基奴李維客串角色,仍是引起了一波聲浪,後續就看遊戲內容能否讓玩家繼續討論了。
     
    📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
    https://bit.ly/2LyShdN
     
    內文提到:「從12月17日當天開始,連續15天至12月31日,Epic Games 每天都將送出一款限時免費遊戲開放 24 小時免費領取,並可永久保留至收藏庫。」
     
    每天送出哪款免費遊戲日後將會陸續釋出,遊戲迷可別錯過這波機會!
     
    📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
    https://bit.ly/3gGG6qV
     
    重點摘要:
    ✅單機化:因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗
     
    ✅中R:之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。 而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。
     
    ✅流量精細化:過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了
     
    📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
    https://bit.ly/37Z4DmT
     
    重點整理:
    ✅二次元其實並不是一個具體的玩法,不是以某一個玩法來吸引玩家,是以內容去吸引玩家
     
    ✅在二次元的內容裡面,有很多是一種追求,與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材
     
    ✅二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什麼樣的影響呢?其實所有的亞文化都會有個特點,就是它裡面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,因為亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。👉(其實這邊就是形成鄙視鏈)
     
    ✅核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們具備了很強的粉絲化特徵。
     
    ✅二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法。他玩的其實是內容,我們把內容拆開來,這裡的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這裡面真正追求的東西。👉(這兩年非常火的《明日方舟》,其實遊戲最成功的點就在於這塊營造的很好)
     
    ✅二次元他們在意的並不是具體的一個玩法設計是不是合理,或者是說一個運營活動是不是划算,他們最最最在意的就是我喜歡的這個角色,有沒有被廠商很合理且善意地去對待。
     
    看完之後,讓我覺得,二次元遊戲絕對不是一個遊戲公司隨隨便便就能打造出來的產品,而是要對這族群有非常深刻的認知才有辦法做到,如果兩個字作結的話,我認為就是要「走心」阿。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 明日方舟基建 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-11-02 09:00:15
    有 20 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.11.W1
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下四則新聞:
    📺《鬼滅之刃》延燒來台! 台北週六票房1085萬創今年新高
    📺《全行業買量發行,手游會落入頁遊模式陷阱嗎?》
    📺《兩月漲粉140萬,《糖豆人》的社交網絡運營為什麼這麼厲害》
    📺《一場「全是驚喜」的直播背後,《明日方舟》正在構建新的護城河》
         
    ==== 
       
    📺《鬼滅之刃》延燒來台! 台北週六票房1085萬創今年新高
    https://bit.ly/3ekdUbZ
     
    這週末相信大家的FB或IG都被《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》的各種好評洗版,無限列車篇已成了日本電影史上,最快達成百億日元票房的電影,10/30在台上映後,台北單日達1085萬,打破《天能》台北單日1026萬票房,成為今年台北單日票房最高紀錄,更準備挑戰全台票房破億。
     
    蠻多遊戲上週都搭著這波熱潮發佈與《鬼滅之刃》連動合作消息,我也會找個時間朝聖一下,台灣是日本後接著上映的國家,這是很棒的福利,看電影就乖乖看,不要盜錄翻拍。
     
    📺《全行業買量發行,手游會落入頁遊模式陷阱嗎?》
    https://bit.ly/34LeNXP
     
    買量不管在端遊、頁遊還是手遊,之所以能夠持續下去,必然是「拉進來的用戶在遊戲內的消費總額大於買量支出」,也就是投資報酬率要是正的,這遊戲才玩的下去,如果花100元拉進來一個玩家,結果他只花了10元就流失,有多少公司願意這樣燒?(打補貼戰的就不在此討論範圍內)
     
    文章內容提到:「買量只能讓用戶登錄遊戲,但登錄遊戲怎麼才能做付費轉化,這個過程並不是買量能夠解決的。」所以買量這件事情,沒什麼陷阱,就是產品有辦法讓玩家變現,在商言商下的行為。
     
    📺《兩月漲粉140萬,《糖豆人》的社交網絡運營為什麼這麼厲害》
    https://bit.ly/321syjz
     
    《糖豆人》官方Twitter賬號在7月底還只有42000個關注者,而到了8月中旬上漲到了100萬,到9月底更是突破了150萬,Mediatonic高級社群經理Oliver Hindle分享了他的社群操作經驗,摘要如下:
    ✅不要單純只是出現在平台上,融入進去
    ✅一步一步來
    ✅別發那些沒營養的帖子
    ✅從網紅身上學習
    ✅協作
    ✅數據驅動
    ✅坦誠開放
    ✅接收反饋
    ✅傳播積極的內容
    ✅專注於增長
    ✅主動引領社區
    ✅強化人數優勢
     
    📺《一場「全是驚喜」的直播背後,《明日方舟》正在構建新的護城河》
    https://bit.ly/2TKRwPv
     
    《明日方舟》從二次元奠定成功基礎,目前在中國已經成功將自己做成了一個IP,玩家玩《明日方舟》除了好玩以外,更多的是共享與默認《明日方舟》展現的價值觀與情感共鳴。
     
    內文提到:「每一點細節都讓我覺得這個世界如此真實,那些幹員都是鮮活飽滿的存在。正如玩家所言,單單是知道遊戲裡放了這麼多細節,就能帶來無上的愉悅。當遊戲在認真講故事,認真塑造角色的時候,玩家自然也就被其中包含的情節和用心打動了。」
     
    我想《明日方舟》堅持在自己硬核的道路中前進,而這裡的硬核並不單單只是遊戲難度而已,而是對於每個幹員誕生的考究、遊戲關卡的搭建、場景的設計、音樂的創作等等,都有一種「不放過自己」的堅持,而這份堅持終將傳遞到玩家手中。
     
    所謂的IP,不就是這樣一點一滴取得用戶的信任、堅持,而打造出來的嗎?
     
    #文章同步部落格
    #週一上班上課加油

  • 明日方舟基建 在 卡叔Kasu Youtube 的最佳貼文

    2020-07-20 19:30:01

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  • 明日方舟基建 在 卡叔Kasu Youtube 的最佳貼文

    2020-07-02 19:02:27

    今天來跟大家講一下明日方舟基建的介紹的
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