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在 教育玩家產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【ScourgeBringer置之死地的社群操作法】 前幾天跟朋友聊到每個成功遊戲團隊都會有的"上帝時刻";意指團隊這個案子不成功,現金要花完了瀕臨解散。因此這時候所有以前不敢做的創新,沒做會後悔的點子全都拿出來做,所有人能力、體力、專注力全部都小宇宙噴發中。現今很多成功的遊戲團隊,都經歷並突破過...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅DA的遊戲實況台,也在其Youtube影片中提到,各位好~這裡是DA實況台~歡迎觀賞以及訂閱頻道 DA以Twitch實況台的現場直播為主,這邊則多是存放精華和影片全集 實況遊戲種類以日文為主,有簡單卻可能不太正確的翻譯,請多多包涵。 遊戲內容涵括各式主機,RPG製作大師以及LiveMaker為底的文字遊戲。 有興趣也可以參考以下連結唷~...
教育玩家 在 Matt's 電玩之夜 Game Night 官方帳號 Instagram 的精選貼文
2020-07-09 12:48:19
[最後生還者趴兔,有雷心得] 怕 爆 雷 , 別 往 下 讀! ————————————————— 「終於結束了」 這是玩完閃過的第一個念頭,倒不反對這結尾,和政治正確也無關,只是整體劇情流暢度,安排的很差⋯⋯。 首先說滿足SJW的部份,相信在現在遊戲圈必談的事,...
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教育玩家 在 DA的遊戲實況台 Youtube 的最佳貼文
2020-07-03 18:02:13各位好~這裡是DA實況台~歡迎觀賞以及訂閱頻道
DA以Twitch實況台的現場直播為主,這邊則多是存放精華和影片全集
實況遊戲種類以日文為主,有簡單卻可能不太正確的翻譯,請多多包涵。
遊戲內容涵括各式主機,RPG製作大師以及LiveMaker為底的文字遊戲。
有興趣也可以參考以下連結唷~
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教育玩家 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【ScourgeBringer置之死地的社群操作法】
前幾天跟朋友聊到每個成功遊戲團隊都會有的"上帝時刻";意指團隊這個案子不成功,現金要花完了瀕臨解散。因此這時候所有以前不敢做的創新,沒做會後悔的點子全都拿出來做,所有人能力、體力、專注力全部都小宇宙噴發中。現今很多成功的遊戲團隊,都經歷並突破過這種時期,而打下良好的基礎。
剛好讀到ScourgeBringer的案子,有異曲同工之妙。這個遊戲的團隊在剛開始立項製作,並對外進行社群預熱的時候,就將團隊的「截止日期」定期公布給玩家。他們並不會告訴玩家還剩多少錢,而是換算成剩下時間;畢竟每個玩家對於金錢的概念都不盡相同。
所有人都會知道,距離製作期限還有多久,只要在哪個時間點遊戲沒做出來,這個案子就會掛掉。
對ScourgeBringer而言,這樣做有以下幾個好處:
●身為一個小團隊,他們需要在早期就醞釀社群,而且他們需要一個與眾不同的社群亮點以吸引玩家。
●引用外部玩家的力量,一起來監督團隊的工作進度。
●當玩家提供任何意見跟想法時,會更貼近事實。譬如,當有新玩家進入社群要求做個不切實際的要求時,別的玩家會說:"別鬧了老兄,人家不是3A團隊,再幾個月預算就要燒光跑路了"。
●教育玩家對於遊戲開發的概念- 花的錢比你想像得還多。
這件事對應到一開始講的"上帝時刻",其實都是在創造一種急迫感。每個組織會有所謂的慣性,當大家習慣工作的節奏,長官的管理風格,建築出心理安全領域後,工作上就容易保留而造成效率降低。
當然並不是說要一直高壓員工,甚至996才能做出好的遊戲。但任何一種管理工具都會隨著時間而鈍化,因為大家總是會習慣它。將預算公布給玩家,我覺得它就是一種管理工具,也是一種另類更容易引起玩家共鳴的社群行銷手法。
很多重要的決策,都是在無路可退時做下的。但沒有人想要主動經歷那種時刻,這個案例給了我們另一種"借力"置之死地而後生的思維。
也許對你會有些啟發。
#能躺著賺誰想燃燒小宇宙傷肝呢
#No226
教育玩家 在 銀狐的碎碎唸 Facebook 的最讚貼文
轉蛋抽卡類的遊戲,會用簡單的方式來標示卡片的強度,讓玩家可以簡單的分辨。不同的遊戲,使用不同的方式來標示,有的採用C、UC、R、S、SR;有的用白、綠、藍、紫、金;最常見的,是直接用星星的數量來標示,星星數量越多,代表這張卡片越強。
在這些遊戲中,付費轉蛋抽卡的部份為了吸引玩家付費,通常會設定保證獲得的低標。以用星星數量來標示卡片強度的遊戲來說,常見的設定就是付費轉蛋抽卡保證獲得三星(含)以上的卡片,有些還會做連十抽保證一張四星的設計來鼓勵玩家多多轉蛋抽卡。
當大多數的遊戲都採用這樣的設計之後,如果你做了一款遊戲,付費轉蛋卻會抽到兩星時,玩家的反應會如何呢?你可以堅持「我們遊戲的兩星等於其他遊戲的三星」這樣的說法,認為你可以花時間去教育玩家,讓玩家適應您的遊戲設定就是這樣。但是最好的方式,就是不要挑戰玩家的習慣,把你的遊戲也調整成大多數玩家已經習慣的設計吧 (笑)
教育玩家 在 無待堂 Facebook 的精選貼文
//Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。
CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。//
【#PLAY|「遊戲苦行僧」:靠卡關搵存在意義?】
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
《旅行青蛙》瘋魔中港台三地,有人解釋是因為其易玩性質,令玩家在日常壓力外得以放空,這個風潮卻在月內瞬間淡去。這說明了,我們一般在生活避免負面感受,卻會追求必然遭逢失敗的遊戲體驗,難道人類天性就是M?
非也。細心回想,我們透過YouTube看著達哥連環卡關、袖手旁觀《模擬市民》的天災人禍,不也樂此不疲?(笑)即使親身上陣,遊戲中的失敗都沒有徹底打垮我們,而是令人更有衝勁再接再厲。那麼我們普遍認同的這種遊戲「魔性」,學院派又有怎樣的演繹?
▍遊戲也是藝術
首先,我們必須認同遊戲是一種藝術形式,因此跟觀賞電影有相近的美學體驗。
電影理論學者Torben Grodal指出,觀眾在目睹電影中的悲劇時,內心會產生矛盾渴求:一方面希望主角安好,另一方面會接受主角承受苦難的美學需要。他解釋人的認知系統分為「綜合」和「局部」兩部分平行運作。情況大概是,當我們看《星際啟示錄》(Interstellar)時,會因認知到主角回不了熟悉時空,而有失落、傷心等即時情緒反應。然而,我們同時會知道這虛假的、是劇情需要,並會留心其整體發展。
「失敗」在遊戲的作用,之於「悲劇」在電影不相伯仲,兩種載體本質上同樣是無後果體驗的「沙盒」。不同的是,遊戲具備需要參與者主動達成的目標,亦會在玩家經歷失敗後馬上引導重試,因此我們在遊戲既體驗失敗,而又同時接受「失敗作為遊戲功能」的必要性。或許考車肥佬,要等八個月才重光,遊戲的「失敗-改變策略-重試」週期還不過是幾分鐘的事(更何況有人連中間都省略了),挫折感當然就轉眼忘記。
更重要的一點是,遊戲反映出的鏡中自我(Looking-glass self),提供機會予玩家快速檢視個人思維和行為規律,亦保證有機會改善自我形象,故此可視作現實裡學習的補充品。看看Hotline Miami、Bloodbourne、Dark Souls這些吐血作品就知道,玩家會因為遊戲太易而失望,但你少卻聽說過有人抱怨考車一take pass,對吧?
▍以苦行體現存在的荒謬
相反,假如遊戲缺乏「失敗」元素,我們的經驗又會如何改變?
這情況在單機遊戲特別明顯:缺乏刺激會令玩家選擇最直截了當完成遊戲,但與此同時,遊戲便失去了競技特性和附帶的個人增長,變得跟互動影片無異。較為年長的玩家,應該還記得Capcom的生化危機系列,以往連保存進度都要花費一輪功夫,現在無限滿血復活有多容易。面對難度漸減的主流單機遊戲,有部分獨立遊戲(Indie Game)設計師決心要「再教育」玩家(雖然玩來更像被troll),如Cat Mario充斥不合常理的死亡陷阱,創作人解釋是希望玩家think out of the box,不要只活在常規之中。
隨著遊戲自由度和分享方式增加,也有玩家在遊戲中自我設限,近乎苦行地體現存在的荒謬。
Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。
小編並非時刻籲人 #保持正面 的「正能樣」,我們正身處的社會也確實製造出「厭世代」,對未來無可盼望。但俗套點說,愚公每日移山,也能move了kilo幾轉,他心裡想的決不會是後人乘涼(那是尊儒士大夫後來搵人笨),而是不折不扣的虛無。如果生在二十世紀,他很可能就是尼采說的「超人」 - 有建設的虛無主義者,work to learn而不是work to earn,也不顧由弱者定義的社會規範。
別被享樂荼毒了,人生本來就是苦行。正如尼采在《查拉圖斯特拉如是說》所言:「凡具有生命者,都不斷的在超越自己。而人類,你們又做了什麼?」。
http://www.refract.world/2018/03/you-died/