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2020-08-30 21:00:12兒時對電動的印象就是滿滿的8bit,搭配RPG真的很懷舊經典啊 !這次搬出一堆老人家的記憶,應該沒有脫離大家太遠⋯吧?!動畫做的要死但還是只講到單機跟電腦內建,希望未來再做一集!(因為就真的很愛電動😂)
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《掌中武林-解讀天涯明月刀M和煙雨江湖電視廣告》 By 白澤
一、前言
前些日子看了飛鳥涼在粉絲專頁貼出了關於《煙雨江湖》的文章,讓我興起了寫這系列文章的念頭。《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》皆是7月推出的武俠手遊,兩者在社群討論上都可以算是名列前茅的作品,電視廣告也正好都讓我印象深刻,因此就從個人觀點解讀一下這兩款遊戲的電視廣告。
二、我的天涯,不只是武俠──《天涯明月刀M》
(一)關於《天涯明月刀》
《天涯明月刀M》(以下簡稱《天刀M》)是近期Garena的主力手遊,由騰訊旗下北極光工作室(Aurora Studio)基於端遊《《天刀M》開發的3D武俠MMORPG手遊,而作品的背景則是武俠小說大師古龍的小說《天涯‧明月‧刀》。
《天刀M》從發布台港澳消息到正式上架約莫2個月的時間,其重要日期如下:
‧4/27 宣布台港澳代理
‧5/12 事前預約開跑
‧6/18 五天刪檔封測
‧6/30 正式開服
如圖所見,《天刀M》的電視廣告一共11支,可分為事前登錄期(5/12~6/29)的6支廣告及正式開服(6/30後)的5支廣告,該遊戲廣告策略在兩個不同的區段展現了很大的不同,也說明了在兩個不同的區段上其目標族群差異。
(二)事前登錄期廣告特點
如同飛鳥涼多次提到「事前登錄」的重要性,現今遊戲行銷的戰略已不止於上市,而是「事前登錄」與「上市」兩個階段。在此階段電視廣告的主要關鍵字為「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,輔以每一則廣告對於遊戲特色的描述。在《天刀M》事前預約期間,重心放在了吸引喜歡「MMORPG」遊戲的玩家加入到事前登錄當中獲取獎勵、抽iPhone,同時在事前登錄中有邀請好友獲得獎勵的機制,預期這些喜歡「MMORPG」遊戲的玩家定然有跟他們同樣愛好的朋友。此外,雖然歌手李芷婷為《天刀M》演唱主題曲的15秒電視廣告被歸類在事前預約,但因為不再強調「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,我會認為性質更像是銜接封測結束和上架前的預熱。
(三)遊戲上架後廣告特點
遊戲在6/30上架後的廣告共有5支,在風格和重點上與事前登錄期有很大的不同,這五個廣告都有一個共同的特徵,就是加入了一些與《天刀M》較無關聯的內容,然後再與遊戲的特色進行連結。像是整形手術連結到自由捏臉、網球員快速揮拍擊球連結到遊戲角色技能。另外,有別於事前登錄廣告每個都會特別提到的「開放世界MMORPG」,遊戲上架後的廣告則不再提。推測在這一個階段,目標族群是那些已經知道《天刀M》這款遊戲,也知道這是一款MMORPG,但仍未加入的玩家,希望利用這些元素和聚焦遊戲單一特色勾起玩家興趣。
(四)小語
電視廣告一般只有10至15秒的時間,如何在這麼短的時間去聚焦重點並且有一個讓人很好記住的語句非常重要。貫穿《天刀M》11支廣告的句子就是「我的天涯」(上架後為了搭配詼諧幽默的劇情使用了諧音「我的天呀」),除了與遊戲名稱《天涯明月刀M》有直接的聯繫外,也給予了接收者自由闖蕩的基本聯想。在電視廣告策略上,事前登錄期吸收喜好較為明確的核心族群,遊戲上架後則是為了面向更廣大的群眾。當然《天刀M》的整體行銷操作絕不只有電視廣告,社群媒體的廣告投放、KOL代言、實況工商等等有更多更複雜的樣態,值得大家去觀察。
三、劍走偏鋒,武林中的異類──《煙雨江湖》
「我看你骨骼驚奇,是百年一見的練武奇才呀!經典武學就在煙雨江湖。」幽默詼諧的劇情與袁祥仁在電影《功夫》中的經典造型與台詞是《煙雨江湖》第一波電視廣告的主要內容,沒有任何遊戲實機展示、沒有任何遊戲特色介紹。這樣「糞Game感」如此重的廣告,絕對很難讓人聯想到他是一款硬核的單機RPG手遊。
在飛鳥涼的粉專貼文下,也有不少人提到該遊戲的廣告看起來很「免洗」,讓人不想下載來玩。難道這個廣告真的是一個操作失誤,讓《煙雨江湖》少了許多玩家入坑?我認為恰恰相反,這支廣告極有可能是有意為之。
(一)關於《煙雨江湖》
《煙雨江湖》是藍鯨工作室開發的一款武俠題材手機遊戲,遊戲在2019年於中國上架,台港澳則在今年7月由星宿科技發行,遊戲為復古風格開放世界玩法。
《煙雨江湖》從發布台港澳消息到正式上架約莫1個月的時間,其重要日期如下:
6/14 消息發布/雙平台預先註冊
6/24 事前登錄活動/二師兄宣傳
7/12 代言人袁祥仁揭露
7/15 遊戲上市
(二)探討《煙雨江湖》電視廣告免洗感
為什麼說《煙雨江湖》電視廣告營造的「免洗感」是有意為之?我認為這與煙雨江湖的遊戲性質有很大的關係。
1. 可能性(1),美術風格與玩法呈現效果不佳
《煙雨江湖》的遊戲美術和玩法使用了較為早期的風格,雖然懷舊與情懷也是一些手遊的行銷招數,但對於沒有IP基礎的《煙雨江湖》,使用同樣手法能帶來的效果有限。這樣的風格和玩法也讓《煙雨江湖》在短短10至15秒的電視廣告中要去呈現,一方面難以詮釋遊戲在玩什麼,另一方面與其他遊戲的對比下,畫面也會稍顯吃虧。實際上《煙雨江湖》在電視上也有投放過實機畫面的電視廣告,記憶點和袁祥仁版本相比明顯不足。
2. 可能性(2),能參考學習者少,須將目標擴大
此外,《煙雨江湖》放眼現今的手機遊戲屬於異類,雖然在中國有近兩年的營運經驗,但能參考的對象仍非常少,各玩家族群的接受度較難鎖定。因此推測電視廣告將重點放在讓觀眾普遍知道這個名稱來提高記憶點,雖然真正喜歡這種硬核遊戲的玩家可能在這個階段錯失掉,但同時這類型玩家也是較容易因為其他玩家的口耳相傳而在之後進入到遊戲當中。加上《煙雨江湖》是單機的RPG遊戲,玩家進入的早晚對於遊戲整體體驗的影響較小,所以遊戲的畫面和特色廣告多用在後續的Facebook、Youtube投放。
3. 可能性(3),電視廣告鎖定特定族群
另一個角度的推測,這支廣告請袁祥仁來拍攝,內容致敬了2004年周星馳指導主演的電影《功夫》,雖然沒有詳細的數據可以證實,但猜測拍攝這樣的廣告內容,應該會主要下在第四台電影頻道(尤其Ch. 61~64這幾個華語片電影台)。
若《功夫》上映時的主要觀眾為13至30歲,則現在這些觀眾則是30至47歲,恰符合第四台電影頻的主要收視族群──青壯工作男性(參考〈電影頻道收視表現 - 台北市雜誌商業同業公會〉資料)。因此,也有可能電視廣告的重點就是鎖定這一個族群去規劃的。
(三)小結
電視廣告沒辦法像網路廣告更精準地去抓使用者喜好,在製作與上架的成本也相對較高,把策略放在廣打大眾族群,建立觀眾的第一印象與洗腦台詞重複是安全的作法。畢竟吸引玩家進入只是第一道門檻,後續如何讓玩家消費與留存才是遊戲商的真正考驗。
四、總結
《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》雖然都有下電視廣告,但其策略上有著明顯的不同,前者如同一顆炸彈,先精準命中目標,然後再向外發散;後者則是像一個漏斗,先裝進了所有的可能,再篩出喜愛這類遊戲的玩家。歸根究柢,使用哪種方式並無對錯優劣,而是取決於目的與合適性,兩者都十分有趣也值得了解。
每年都有新的武俠題材作品誕生,有的成功吸引到玩家,有的則是曇花一現。然而每一個新遊戲的出現,都給我們一個期待,一個也許加入就可以當大俠的期待。武俠是一種浪漫,一種凡與不凡的象徵,人物穿梭在強烈古典中華文化的風雅場景中,施展著一招一式或剛或柔的招式,似可及而實不可及的距離,正是武俠帶給人們的魅力,掌中武林,是在實現每個人心中的武俠夢。
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本篇文章為客座專欄
作者:白澤,現在在電競產業打滾,希望有一天也能夠當大俠。
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香港人玩香港Games,Cheng Lap的光輝歲月就嚟有得玩喇。
大概早在八十年代我們知道有遊戲這種東西開始, 我們就會一直在想像, 如果香港是一個場景或者是一關, 不論遊戲好不好玩, 我們都總想會看看. 我還記得以前忍者龍劍傳某個版本的工作室是香港人, 我就已經去玩了, 香港人在世界遊戲界, 是一種這麼珍貴的動物.
我們想要一整個以香港為主題的商業遊戲.
是的, 不能只是獨立, 而是商業的, 像我們以前看到那些任天堂卡帶那樣的東西, 因為只有這樣, 才能夠用到較多(遠遠談不上足夠)的資源, 稍為追上(也遠遠及不上滿足)現代的美術需求, 只有能夠回本的東西, 才能夠動用較多的資本. 這是現實世界的鐵則.
也, 只有商業遊戲, 才能夠生存得夠廣和夠久, 開宗明義的以遊戲宣傳名義, 在各地開花結果, 把香港的文化盡量推廣, 而不致於變成小眾的玩意. 無論多好玩, 只能靠手耳相傳的獨立遊戲, 他定必不是大眾的, 同樣地, 這也是面對現實, 我們必須找方法跳出這個框架.
這幾個原因下, 我們再碰到今天的時點, 我們要做商業遊戲, 在今天適應的形態, 已不再是我們曾經羡慕過的街機, 也不是在百貨公司看得到的卡帶, 他幾乎確定是手機遊戲, 而且是, 課金制的手機遊戲, 集換式的手機遊戲.
這個形態, 定必會有人覺得「為何跟我期待的不一樣? 」, 我很清楚大家的想法, 因為民國無雙我成為了一個被寄予厚望的遊戲製作者, 大家總希望, 我能參與一個遊戲, 然後滿足我們這麼多年的宿願. 不過我總是受現實的資源限制的, 我並不是神仙, 我不可能拿十萬元的成本做出 Metal Gear Solid, 我們不可能做PS4的遊戲, 我能得到的資源相對外國大作來說根本沒得比較. 我們是香港, 不是美國, 不是日本, 甚至不是中國大陸, 我們能得到的機會其實更少.
我們這樣說, 出來做創作的人一定感同身受. 我相信他只要不太差勁, 從中得到的資源, 我還是能達成做單機遊戲的願望, 把光輝歲月做下去.
我們只能在非常有限的資源, 時間, 市場限制內, 找個方法先讓事情活下去. 我們需要一個基礎, 他能夠在商業上, 自力生存下來. 我們才能走下去,創作更好的作品.
在手遊這種形態下, 要把我們所有的期望, 所有的設定都放進去, 是不適合的. 我們只能優先選擇一些最有可能得到全世界共鳴的東西放進去, 期望盡可能滿足大家的需求,
例如你期望看到對各種懷舊港產片的致敬? 你會得到他的.
例如你想要聽到粵語配音?
我們也真的把有限的資源, 分了在專業的配音員身上了.
例如你想要看到各種載滿了八十年代記憶的物品, 他也一定有的.
例如你想看到一些消失了的地標, 好像沙田的音樂噴泉?
我們也放進去了.
因為我們很清楚只有我們會這樣做, 就算日本遊戲再做十次香港題材, 他們也不會想起甚麼音樂噴泉, 對他們來說這件事不重要, 只有對我們來說這件事才重要. 這一次的手遊, 他不可能滿足你的所有願望, 但他應該能滿足你某方面, 不可能從別處滿足的願望.
正是因為消失了所以更要放進去, 我們把這些資源, 優先放了在這個部份. 你細心去觀察, 裡面總是一些也許將來會消失的記憶, 我寄望的是, 如果這遊戲能夠生存下來, 這些東西也能夠和這遊戲一起生存下來, 然後流傳到久遠的未來.
今天他是在測試, 測試其實就是說, 這個遊戲還未完成, 他還是有很多不好的地方, 很多還需要被忍耐的地方, 很多因為當局者迷(你對著一個東西這麼久, 你也會漸漸失去味覺的)而沒有察覺的缺失, 他需要別人的意見才能夠改進.
所以如果你們也認同, 需要做好這件事, 那大家參與這次測試, 不好意思的委屈你們忍受這種種的不足, 盡可能給我們意見, 如果可以的話, 發揮你們自己的專業與知識, 告訴我們你理想中那部份的做法.
告訴我們甚麼做得不好, 也告訴我們你喜歡哪裡, 應該發揚光大. 輔助我們把這事情做好及做下去. 期望我們這一次, 真的能夠成功的踏出去. 真的能夠做出能夠讓不同文化的人, 也有興趣試試的遊戲.
測試者就是參與者, 在遊戲越原始時候參與的測試者, 對於遊戲的未來影響越重要, 在這件事上, 我們的關係並非消費者和廠商, 跟我們一起走了那麼久, 我們只能是各自付出程度不同的同伴. 很多人告訴我, 「作為香港人, 無論喜不喜歡都會課金」, 我再要求多一點, 協助我們把遊戲做好, 好到讓不是香港人的人都能認同.
我從來接受大家的協助, 都不會覺得不好意思, 因為每一次機會都可能是最後一次機會了. 如果我們沒做好這件事, 未來想做這件事的人會更困難, 所以我都是這樣坦率的邀請大家.
不用擔心, 我們不會遊戲開始封測後, 就丟下這個世界觀不管, 不再寫你們覺得有道理的文章, 有興趣的事情, 我們只要能夠做得下去就會做下去, 我們會繼續做下去, 而且做得更多把香港發揚光大的東西, 測試這個重要的工作, 就只能寄望於各位了.
測試的東西, 請報告在 nxTomo 營運團隊的群, 這裡我們會繼續擴張我們的世界觀, 兩邊的定位職能不一樣. 請盡可能把你們想說的話說出來, 盡可能不要沉默.
對了, 如果你問為甚麼沒有 iOS 版本, 這不是我們能夠控制的事情, 這是蘋果才能夠控制的事情. 利益申報, 我也是用 iOS 的, 有時事情就是這樣, 我們總是要和太多不能控制的因素相處.
[文: Cheng Lap]
[圖: 蕭邦]
Google Play 下載連結:http://bit.ly/GCHtest1030
nxTomo 的事前登錄網址:http://bit.ly/1O92h7h
nxTomo 的問題收集站:
https://www.facebook.com/events/157905164562133/
懷舊單機遊戲下載 在 Lizardman19 Game Live Channel Facebook 的最佳貼文
【心得】PS3 雙截龍:霓虹 ( Double Dragon Neon ) Live
昨天玩了PS3上的重製遊戲 雙截龍:霓虹 ( Double Dragon Neon )也有進行遊戲實況。
遊戲首發為美國PSN上提供下載,售價為9.99美元而如果你是美國PSN Plus+的會員這遊戲就會是免費提供下載正式版,在美國PSN上有釋出體驗版可供下載試玩,如果覺得好玩就可以抓正式版授權,遊戲本體為1807MB正式授權檔案為6KB,目前台灣及日本PSN上都沒有提供此遊戲下載,我猜想台灣PSN有可能會到下禮拜二才會上架販售,價錢應該會落在330元台幣左右,Xbox360 Live也有此遊戲堤供下載,售價為800微軟幣,不過台灣Xbox360 Live應該還沒提供下載。
昨天全破這遊戲後我認為他有掌握到一款重製遊戲的所面對的幾項重點:
1. 因為是重製遊戲所以已經先破梗,所以要在懷舊又破梗中營造出的新鮮感就顯得更為重要,而這也是讓玩家感受到一款小品遊戲是不是有誠意的要點之一,而他們真的有掌握到這點。
2. 前面也有提到"懷舊",相信會對這遊戲有興趣的人就是以前對雙截龍有所經歷的玩家,一開場遊戲就已經以LOGO跟音樂來宣示了他們的誠意,聽到那個音樂後以前在電玩場或是家裡打雙截龍影像馬上就浮現在腦海裏,進入遊戲後馬上是那個熟悉的場景,主角的女朋友被打暈帶走接著是關卡顯示。
3.新增很多系統來達到遊戲更加耐玩的設計,簡單說明一下新增的系統。
* 遊戲導入被動及主動技能的提升角色實力的系統。
* 在關卡中新增設商店及鍛治所可供進入購買及升級讓角色更強。
* 超乎誇張的劇情設計及關卡場景(有太空場景、疆屍、機器人)。
* 使用主動技能是必須消費MP的設定。
* 無厘頭的搞笑幽默橋段讓這遊戲跟以往的雙截龍大有不同。
* 武器強到一個難以想像的地步有武器的人就是最強的。
* 打死敵人或是障礙物會隨機掉出錢或是補品,錢可以用來買商店的東西。
* 鍛治所的強化品是必須要打倒頭目後掉出來的礦石才可升級。
大致是這樣,總之他已經不是一款重製小品遊戲應該說他是一款新遊戲才對。
4.承襲遊戲的傳統支援單機兩人同時遊玩的模式,再來就是這遊戲的難度不是一般可以很無腦玩的過關動作遊戲,敵人很聰明你被打很痛,請用恭敬的態度來面對不然很容易死,有三種等級普通、困難、超難,普通就已經很難了還有超難的。
5.遊戲總共10關,可以在關卡過關後往返曾經通過的關卡,所以可以一直練功打寶或是購物。初期你會覺得怎麼這麼難,主角打幾下就死了,那是因為你的角色還沒有成長及強化所以務必要忍住,玩到後面你就會隨著練功打寶越變越強,這也是為什麼遊戲讓你可以隨意挑選關卡的緣故,遊戲有支援隨時存檔所以玩到一半記錄後下次開機可以延續記錄,角色相關能力也會承襲在你的記錄中。
6.說了這麼多遊戲的好其實還是有幾項缺點再這邊也提一下,招式的判定上有點奇怪尤其是跳躍攻擊,很難想像你一個人跳起來居然還可以上下移動,所以我常常想要跳躍攻擊就會飛到上面去,我是想踢前面的敵人呢不是空氣。我想要更多的懷舊技像是霸王肩或是前膝衝的體術,而不是放魔法跟氣功拳的雙截龍。為什麼拿武器的敵人就有霸體我就沒有,還有為什麼敵人拿槍可以開槍打我,我就只能撿到手槍後拿槍尻人頭跟丟槍砸人莫名奇妙。
以上
總結,以一款價格這麼優惠再加上這樣用心製作的遊戲,我覺得是可以介紹給大家的,"懷舊中帶有無厘頭的新鮮感"是我對這款遊戲的評價,或許還有些美中不足的缺點但是他還是不失一款好請用心的小品遊戲,希望有機會大家可以玩看看。
昨天實況影片:http://zh-tw.twitch.tv/lizardman19/b/331936911