[爆卦]常數項係數是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇常數項係數鄉民發文沒有被收入到精華區:在常數項係數這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 常數項係數產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過962的網紅四季實況專頁.「何沅駿」,也在其Facebook貼文中提到, 算舊文章重發 把巴哈的文章拉回來自己放著 05版本的空母制空 制海依然是爭論不休的討論點 在玩了如此時間之後 依然一堆空母相當的沒概念甚至不知道航母應該幹嘛? 在這次有感而發 特別來發一篇專篇 這版本實裝了攻擊機投彈後,負重減輕會略微提高航速, 很明顯投完彈的飛機FT都追不太到...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅學校沒有教的數學,也在其Youtube影片中提到,運用二項式展式中的通項找係數和常數項,在舊制會考的A.Maths中經常出現。而在課本上這技巧往往只以一個簡單例子來說明,絕不起眼。 學校沒有教的數學網址: http://mathseasy.hk...

  • 常數項係數 在 四季實況專頁.「何沅駿」 Facebook 的最讚貼文

    2016-11-19 11:08:21
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    算舊文章重發 把巴哈的文章拉回來自己放著

    05版本的空母制空 制海依然是爭論不休的討論點

    在玩了如此時間之後 依然一堆空母相當的沒概念甚至不知道航母應該幹嘛?

    在這次有感而發 特別來發一篇專篇

    這版本實裝了攻擊機投彈後,負重減輕會略微提高航速,

    很明顯投完彈的飛機FT都追不太到只要沒有轉彎 都能追著繞全場.

    AA在這版航母目標打擊一定要更為慎選而且規避飛機損失,

    T6以上美巡 T7以上德巡 金船米哈 就要特別迴避,這版航母不能像以前一樣頂著AA火力強投,

    飛機會直接蒸發變成火雞,所以航母對AA的係數,防空範圍一定要特別特別的熟記甚至體感記.

    例:現在4-6 手動射控防空 口徑超過85mm提高100%傷害 在本身手控已經提高了一定效率,

    這技能配上AA幾乎是幾何倍數的傷害在跳,而且巡洋口徑超過85通常都是最遠射程的防空.

    技能狀態的巴爾在高階場短短12秒 刷掉白龍5隊機隊這是很恐怖效率,這是以前不能想像的

    就算沒開技能遠遠的用手動打,都能讓你數秒內摔好幾架飛機.

    處在AA狀態的日巡也是能閃就閃.

    這版本的Ca曾經讓我空了好幾次機庫,所以非常非常的頭痛.

    日航特色一直都是飛機機隊數多,飛機航速快,母艦也是一開始就屬於高速艦艇的配置,

    戰場的機動移動日航比較有迂迴的空間.因為隱蔽較高

    從一開始日航就能夠十字雷的練習,

    打擊上這時候就可以用波狀攻擊來拐損管或者直接秒殺較低階的船種,

    目前觀察下來大多的4-5日航都是被DD給突入到身邊給刺刀陣亡,

    其實丟DD並不困難,

    十字雷的概念就在於第一波魚雷通常是限制航向第二隊在另一個他會轉向的位置待命,

    第一波一下去他轉 第二隊要確實注意他是不是減速 或者 全速跑著給跟魚雷跑.

    第二隊就從另一個側面投彈達到確保1-2發命中來達到擊沉或者重傷DD的要點.

    飛機航速和投彈的時間在每個階層都要特別修正習慣,然後點了三技能的魚雷技能

    因為雷速提高,上升時間不改變,距離就要稍微多抓一點點,美航點了也是同理.

    美航我是不推薦一隊魚雷去丟DD 不過有把握的可以去試試 雖然失敗率高 練習久了自然熟練

    打擊方面我要特別強調駕駛員一定要對魚雷機 艦爆機的手動練習要加強,

    傷害打擊這版請善用混合式傷害

    舉例TB+DB可以先對目標艦打上浸水壞舵或者引擎 在DB補上1-2火 通常這樣幾乎給損管

    這時候第二隊魚雷機隊可以對目標實施二次打擊 浸水機率有給臉 就可以賺取大量的浸水傷害

    來達到擊沉的目的 當然如果Dot不到 命中部位造成重要部位損壞 一定會給損管 通常這點告知

    隊友 隊友會很高興地補上魚雷 甚至 放火 擊沉是最好的結果 不行就是想辦法癱瘓敵方逼其退開

    戰線 達成推進 搶點 海戰等等模式的不同 影響空母的飛機重點

    心得

    我對白龍也有1000場以上的使用 包含其餘階層CV 美國中途我都涉獵

    當然我也會開各階層的CV去晃 當然以日航為準

    這版本的改版 造成大CA時代 而且現階段日航高階場 422普遍發展了(以前04版我一直在推廣422)

    首先我先說明 制空甲板我打高階場普遍不單野 就算單野認識我的CA都會主動靠近

    所以我對護衛艦的仰賴很可能很吃重 但是護衛艦的補足我的空檔 讓我能更快速的壓迫敵方前線

    情報收集 FT對戰 Dot開光等等更能放開手腳 我幾乎不用留著ft在身邊

    開場讀取可以看雙方空母數據 知道數據就能馬上知道對方甲板 船種數量也可以先看過

    就知道戰術直接就可以先知道要怎打了

    422打制海 232 233白龍 通常數據我知道對手甲板後 我會開場先提醒隊友對手是什麼甲板

    航母走位 CA 能否保持跟路人野團的支援 422老練的白龍都有自己一套的絕對制空圈戰術

    當然脫離航母制空圈船艦就是制海能夠鑽的空檔 當然如何補足這些空檔就是422 白龍應該思考的

    假設某些地圖不可避免的船團是兩團 合流卻不是最佳選項 就用推進 甚至空母適當的放給對手開

    個幾炮(自己要先卡好位置擺好角度 別傻蛋被K)那就不叫吸引火力 叫送經驗

    CA配置 跟 走位影響你FT該去的位置 當然第一波投彈 隊友位置小船團編列正確

    第一波就直接壓迫制海FT 拆出他跟TB DB的空隙 他FT憋不住上了 細節操作FT 逼對手狗戰

    3FT 牽制 2FT 兩輪對手就會猶豫要不要再換FT了 剩下一組FT 盯著重點TB下去掃射 咬上

    也可以四組直接上去快速咬掉 個別殘餘的彈藥足夠掃咬 一部分敵機壓縮投彈傷害 給予對手壓力

    制空白龍FT盡量處在彈藥三分之二以上 不足請送回補給 以DB 替補FT的位置進行開光

    FT換上後再讓DB回整 保持前線視野

    開光DD 不一定要一直亮著他 舉例 DD在火線區域 那就可以直接點亮他 讓隊友進行打擊

    如果不是 就保持能亮著他或在他可能丟的魚雷路徑上 壓縮DD黑雷的空間

    記得這樣要隨時刷新DD位置 不要丟失DD位置了(自己直接處理掉是最好)

    422 最好練習的時代在低階 跟 中間 兩隊TB DB 如何運用到最大化 就是制空白龍應該了解的

    戰略目標DD為先 前線被損管 或者 交戰區域需要補槍的船艦為準 422白龍我大多數第一波投彈

    會晚很多 因為在於目標的選定 跟 資訊收集 但是出手就是擊沉 不然 就是補了一堆Dot

    不要小看Dot的量多少 那怕一點點傷害都能擴大戰果 422 的重點在於開局就在為中後盤鋪路

    任何一點點積累都是慢慢造成戰局扭轉的局部關鍵 一旦擴大 就是對手無法避免的全面崩盤

    打制海中途一樣的意思

    只是二打一 二隊抽出去攔截 比較簡單處理

    對打212 平衡中途 就是在於制空圈 跟 隊友的防護 FT盡量就別超過中間區域 以保護 開光為準

    除非對手失誤 給你逮到機會把飛機換掉 不然盡量採取封鎖空域 跟 開光(Db適當需要也拉出來亮)

    422 302的對應 都是打空權跟前線傷害追加 比拚的就是制空的操作跟失誤數了

    以前很多人不明白我為什麼04版要玩制空版 制海版明明op 以前很多人都罵我Noob CV

    但是我已經預見到ft的用處 跟 實際效用

    嘗到甜頭的我 更是無可自拔的陷入打飛機的 跟 精密打擊的制空版 在這麼久的練習 鑽研

    白龍勝率從48%到至今的58% 在422算是被認可在高階水準的玩家 當然不是能常常這樣玩

    現在制空版消耗的精神是早期的N倍 再來多玩玩其他船種 了解他們怎樣去應對空母

    你就會更清楚空母在目標選擇 或者 迴避AA區域等等的概念 或者 盲雷DD 的經驗基礎來源了

    或許只是粗略的講解 但是不是精細 用概念說明而已 當然需要精細 我會抽時間打文章

    RC找我 27135692

    實況
    https://www.twitch.tv/siki62 來這問我

    我會很樂意分享422白龍的心得

  • 常數項係數 在 四季實況專頁.「何沅駿」 Facebook 的最讚貼文

    2016-04-04 04:51:38
    有 53 人按讚


    05版本的空母制空 制海依然是爭論不休的討論點

    在玩了如此時間之後 依然一堆空母相當的沒概念甚至不知道航母應該幹嘛?

    在這次有感而發 特別來發一篇專篇

    這版本實裝了攻擊機投彈後,負重減輕會略微提高航速,

    很明顯投完彈的飛機FT都追不太到只要沒有轉彎 都能追著繞全場.

    AA在這版航母目標打擊一定要更為慎選而且規避飛機損失,

    T6以上美巡 T7以上德巡 金船米哈 就要特別迴避,這版航母不能像以前一樣頂著AA火力強投,

    飛機會直接蒸發變成火雞,所以航母對AA的係數,防空範圍一定要特別特別的熟記甚至體感記.

    例:現在4-6 手動射控防空 口徑超過85mm提高100%傷害 在本身手控已經提高了一定效率,

    這技能配上AA幾乎是幾何倍數的傷害在跳,而且巡洋口徑超過85通常都是最遠射程的防空.

    技能狀態的巴爾在高階場短短12秒 刷掉白龍5隊機隊這是很恐怖效率,這是以前不能想像的

    就算沒開技能遠遠的用手動打,都能讓你數秒內摔好幾架飛機.

    處在AA狀態的日巡也是能閃就閃.

    這版本的Ca曾經讓我空了好幾次機庫,所以非常非常的頭痛.

    日航特色一直都是飛機機隊數多,飛機航速快,母艦也是一開始就屬於高速艦艇的配置,

    戰場的機動移動日航比較有迂迴的空間.因為隱蔽較高

    從一開始日航就能夠十字雷的練習,

    打擊上這時候就可以用波狀攻擊來拐損管或者直接秒殺較低階的船種,

    目前觀察下來大多的4-5日航都是被DD給突入到身邊給刺刀陣亡,

    其實丟DD並不困難,

    十字雷的概念就在於第一波魚雷通常是限制航向第二隊在另一個他會轉向的位置待命,

    第一波一下去他轉 第二隊要確實注意他是不是減速 或者 全速跑著給跟魚雷跑.

    第二隊就從另一個側面投彈達到確保1-2發命中來達到擊沉或者重傷DD的要點.

    飛機航速和投彈的時間在每個階層都要特別修正習慣,然後點了三技能的魚雷技能

    因為雷速提高,上升時間不改變,距離就要稍微多抓一點點,美航點了也是同理.

    美航我是不推薦一隊魚雷去丟DD 不過有把握的可以去試試 雖然失敗率高 練習久了自然熟練

    打擊方面我要特別強調駕駛員一定要對魚雷機 艦爆機的手動練習要加強,

    傷害打擊這版請善用混合式傷害

    舉例TB+DB可以先對目標艦打上浸水壞舵或者引擎 在DB補上1-2火 通常這樣幾乎給損管

    這時候第二隊魚雷機隊可以對目標實施二次打擊 浸水機率有給臉 就可以賺取大量的浸水傷害

    來達到擊沉的目的 當然如果Dot不到 命中部位造成重要部位損壞 一定會給損管 通常這點告知

    隊友 隊友會很高興地補上魚雷 甚至 放火 擊沉是最好的結果 不行就是想辦法癱瘓敵方逼其退開

    戰線 達成推進 搶點 海戰等等模式的不同 影響空母的飛機重點

    心得

    我對白龍也有1000場以上的使用 包含其餘階層CV 美國中途我都涉獵

    當然我也會開各階層的CV去晃 當然以日航為準

    這版本的改版 造成大CA時代 而且現階段日航高階場 422普遍發展了(以前04版我一直在推廣422)

    首先我先說明 制空甲板我打高階場普遍不單野 就算單野認識我的CA都會主動靠近

    所以我對護衛艦的仰賴很可能很吃重 但是護衛艦的補足我的空檔 讓我能更快速的壓迫敵方前線

    情報收集 FT對戰 Dot開光等等更能放開手腳 我幾乎不用留著ft在身邊

    開場讀取可以看雙方空母數據 知道數據就能馬上知道對方甲板 船種數量也可以先看過

    就知道戰術直接就可以先知道要怎打了

    422打制海 232 233白龍 通常數據我知道對手甲板後 我會開場先提醒隊友對手是什麼甲板

    航母走位 CA 能否保持跟路人野團的支援 422老練的白龍都有自己一套的絕對制空圈戰術

    當然脫離航母制空圈船艦就是制海能夠鑽的空檔 當然如何補足這些空檔就是422 白龍應該思考的

    假設某些地圖不可避免的船團是兩團 合流卻不是最佳選項 就用推進 甚至空母適當的放給對手開

    個幾炮(自己要先卡好位置擺好角度 別傻蛋被K)那就不叫吸引火力 叫送經驗

    CA配置 跟 走位影響你FT該去的位置 當然第一波投彈 隊友位置小船團編列正確

    第一波就直接壓迫制海FT 拆出他跟TB DB的空隙 他FT憋不住上了 細節操作FT 逼對手狗戰

    3FT 牽制 2FT 兩輪對手就會猶豫要不要再換FT了 剩下一組FT 盯著重點TB下去掃射 咬上

    也可以四組直接上去快速咬掉 個別殘餘的彈藥足夠掃咬 一部分敵機壓縮投彈傷害 給予對手壓力

    制空白龍FT盡量處在彈藥三分之二以上 不足請送回補給 以DB 替補FT的位置進行開光

    FT換上後再讓DB回整 保持前線視野

    開光DD 不一定要一直亮著他 舉例 DD在火線區域 那就可以直接點亮他 讓隊友進行打擊

    如果不是 就保持能亮著他或在他可能丟的魚雷路徑上 壓縮DD黑雷的空間

    記得這樣要隨時刷新DD位置 不要丟失DD位置了(自己直接處理掉是最好)

    422 最好練習的時代在低階 跟 中間 兩隊TB DB 如何運用到最大化 就是制空白龍應該了解的

    戰略目標DD為先 前線被損管 或者 交戰區域需要補槍的船艦為準 422白龍我大多數第一波投彈

    會晚很多 因為在於目標的選定 跟 資訊收集 但是出手就是擊沉 不然 就是補了一堆Dot

    不要小看Dot的量多少 那怕一點點傷害都能擴大戰果 422 的重點在於開局就在為中後盤鋪路

    任何一點點積累都是慢慢造成戰局扭轉的局部關鍵 一旦擴大 就是對手無法避免的全面崩盤

    打制海中途一樣的意思

    只是二打一 二隊抽出去攔截 比較簡單處理

    對打212 平衡中途 就是在於制空圈 跟 隊友的防護 FT盡量就別超過中間區域 以保護 開光為準

    除非對手失誤 給你逮到機會把飛機換掉 不然盡量採取封鎖空域 跟 開光(Db適當需要也拉出來亮)

    422 302的對應 都是打空權跟前線傷害追加 比拚的就是制空的操作跟失誤數了

    以前很多人不明白我為什麼04版要玩制空版 制海版明明op 以前很多人都罵我Noob CV

    但是我已經預見到ft的用處 跟 實際效用

    嘗到甜頭的我 更是無可自拔的陷入打飛機的 跟 精密打擊的制空版 在這麼久的練習 鑽研

    白龍勝率從48%到至今的58% 在422算是被認可在高階水準的玩家 當然不是能常常這樣玩

    現在制空版消耗的精神是早期的N倍 再來多玩玩其他船種 了解他們怎樣去應對空母

    你就會更清楚空母在目標選擇 或者 迴避AA區域等等的概念 或者 盲雷DD 的經驗基礎來源了

    或許只是粗略的講解 但是不是精細 用概念說明而已 當然需要精細 我會抽時間打文章

    RC找我 27135692

    實況https://www.twitch.tv/siki62 來這問我

    我會很樂意分享422白龍的心得
    人權圖附上

  • 常數項係數 在 徐國峰 HSU KUO FENG Facebook 的最讚貼文

    2016-01-21 15:13:10
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    【腳上的彈簧 vs 縮短跑步觸地時間】

    許多跑者認為前腳掌著地是一種「主動」的行為,導致在落地時,過度刻意用前腳掌撞擊地面,但這樣反而會增加下肢受傷的風險。為了避免此情況出現的要領是:讓腳掌自由落落下,使腳掌剛好落在臀部正下方,而且落地時膝蓋微彎。這樣的落地方式會使下肢自然(被動)地利用地面反作用力,就像高爾夫球向前彈跳一樣,不用太過刻意腳掌就會自動上彈。

    而且,我們天生就有這種利用地面反作用力的跑步裝備--阿基里斯肌腱(跟腱)。跟腱在落地時可以吸收衝擊,這個過程如同彈簧被外力拉長而變形,儲存彈性位能,接著自動收縮形成彈力。跟腱被拉得愈長,彈力也就愈大。所以有些穿著「厚」鞋跟的人,跟腱被迫縮得很短,長期下來就會失去彈性,因此跑步的效率也會減弱,還會造成跟腱和足弓的傷病。許多長期穿著高跟鞋的女性也會有相同的問題。

    照片中想呈現的是物理虎克定律在跑者身上的意義:
    ▶︎彈力 F = -Kx
    ▶︎F = 彈簧所受到的力
    ▶︎K = 彈簧常數,又稱勁度係數
    ▶︎x = 彈簧的變形量,在這邊是指跟腱被拉長的幅度,也就是跟腱的伸長量
    ▶︎負號代表彈簧的彈力和伸長量的方向相反。

    前傾角度愈大,跟腱自然會被拉得愈長(x變大),腳掌被彈得離地面愈遠,腳掌離地的高度將決定步幅的大小,所以這也是為何前傾會增加步幅的另一項原因。從這點我們也可以瞭解,就算是腳跟先著地,因為臀部最終還是會跑到腳掌前面造成前傾,所以也能利用到跟腱的彈性,但利用的效率當然比直接用前足著地還要差得多。

    此外,跟腱愈柔軟,腳掌愈長,桿杆愈長,落下的空間(x)愈大,因此腳掌上彈的力道愈大。這也是為何世界上彈跳能力最好的袋鼠需要有強韌的跟腱與一雙大腳掌。

    雄性袋鼠最快可跑到時速50公里以上,最主要的原因是它的腳掌很長(大都是成年男性腳掌長度的兩倍以上),跟腱也非常粗壯有力,所以能把落下的衝擊力有效轉化成彈性位能,使得袋鼠在高速彈跳下所需的能量大幅減少。

    人類在跑步時是經由阿基里斯腱「被動」拉長與收縮的過程來提高跑步的經濟性。這個過程其實就是重覆「吸收落地衝擊」到「釋放彈性位能」的機制。愈能有效利用這種天生的機制,跑起來也就愈有效率,但腳跟著地的跑法則完全放棄這種天生的能力。

    因此對跑者來說,鍛鍊跟腱的勁度(K)是很重要的,跑步落地瞬間的衝擊力最高可達三倍體重,如果勁度不夠,就跟你拉扯的力道超過彈簧的極限一樣,就會造成跟腱拉傷。

    腳上彈簧(跟腱)的勁度愈大,腳掌落地後的反應也會更靈敏,反應在跑步技術上所代表的是「觸地時間愈短」。換成彈簧的力學公式來說:觸地時間愈短代表彈簧常數(K)愈大,在相同的跟腱伸長量下若K愈大,彈回的力道F也愈大,力與加速度成正比(F=ma),因此彈簧被拉長後收縮的速度也會愈快(回復到原本長度的時間較短)。

    【縮短觸地時間的方式】

    觸地時間並無法只是透過單純練跑或提高步頻來縮短,它必須進行針對性的訓練。我們先要知道觸地時間太長的原因有:腳跟先著地、跨步跑、推蹬或跟腱靈敏度不足。前三項是技術問題,可以從跑姿上來調整;但最後一項則必須特別針對彈跳能力來訓練。經過個人長期的歸納,訓練方式有下列四種:

    一、跳繩:建議每次訓練前可以練跳繩1分鐘三組到五組(膝蓋微彎,彈起時不要伸直膝蓋),進階動作要改成單腳彈跳。
    二、後腳抬高單腳彈跳。
    三、馬克操中的A-Skip、B-Skip
    四、丹尼爾博士所定義的快步跑(Stride)與R配速都是訓練跑者跟腱力量與回彈速度的方式。

  • 常數項係數 在 學校沒有教的數學 Youtube 的最讚貼文

    2010-12-19 13:16:13

    運用二項式展式中的通項找係數和常數項,在舊制會考的A.Maths中經常出現。而在課本上這技巧往往只以一個簡單例子來說明,絕不起眼。

    學校沒有教的數學網址:
    http://mathseasy.hk

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